Render.ru

Zbrush скетчбук и обучение

Рейтинг
350
#1
Привет, решил что пора осваивать браш, планшет есть, мышка есть, уроки есть, рефы вроде тоже)
Решил начать сразу с лепки голов и тел.
Начал неделю назад, стараюсь каждые 1-2 дня лепить новую голову из сферы.
Параллельно учусь переносить карты, ретопить, запекать дисп для макса итд. Для затравки мультяха (скорее всего на Cartoon персах я буду оттачивать пока перенос карт и ретопа) + третья голова. Морщины и складки пока не леплю, пытаюсь понять основную форму.
Готов к суровой критике, т.к. правило "слепить 20 голов и тогда начнет получатся что-то кроме каках" помню)))
 

Вложения

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
#3
Приветствую. Мехи в прошлом:) Тезисно:
1) Помятость модели это некрасиво, но легко избежать. Правильно выбирайте сабдив для работы. При динамеше сферы общую форму головы лепите на 8 сабдиве, уточняйте нос,рот на 16-м и выше. Динамеш подходит только для поиска общей формы, т.к. там треугольники и тд. Получив базу головы, делайте Zremesher, переводя в квадратные полигоны и далее работайте аналогично с сабдивами сабтула. Не увеличивайте сабдив без необходимости, уточняйте сначала крупные формы.
2)Не начинайте учиться с мультяшных персонажей, у них всегда пропорции гипертрофированы.
Чтобы правильно нарушать пропорции, сначала их надо выучить. Начинайте с реалистичных.
3)Не пытайтесь повторить фотографии, изображения.
Сначала скачайте качественные уроки по лепке анатомии в zbrush и следуйте им. Так же скачайте качественные модели и 3д сканы, крутите их, смотрите как решают анатомические особенности опытные скульпторы.
P.S.Вы наверняка поступите по своему (тысячелетние грабли:))
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
350
#4
Приветствую. Мехи в прошлом:) Тезисно:
1) Помятость модели это некрасиво, но легко избежать. Правильно выбирайте сабдив для работы. При динамеше сферы общую форму головы лепите на 8 сабдиве, уточняйте нос,рот на 16-м и выше. Динамеш подходит только для поиска общей формы, т.к. там треугольники и тд. Получив базу головы, делайте Zremesher, переводя в квадратные полигоны и далее работайте аналогично с сабдивами сабтула. Не увеличивайте сабдив без необходимости, уточняйте сначала крупные формы.
2)Не начинайте учиться с мультяшных персонажей, у них всегда пропорции гипертрофированы.
Чтобы правильно нарушать пропорции, сначала их надо выучить. Начинайте с реалистичных.
3)Не пытайтесь повторить фотографии, изображения.
Сначала скачайте качественные уроки по лепке анатомии в zbrush и следуйте им. Так же скачайте качественные модели и 3д сканы, крутите их, смотрите как решают анатомические особенности опытные скульпторы.
P.S.Вы наверняка поступите по своему (тысячелетние грабли:))
1. Спасибо, а то я не мог никак найти для себя формулы лепки, все путался с этими рмешерами и динамешерами!
2. Да, я стараюсь каждые 1-2 дня лепить головы, вот эта уже третья, мультяшный чел это для понимания как снимать карты ну и для фана)
3. Я пока не нашел качественных уроков именно по лепке головы, пока только по общим принципам и интерфейсу. Большинство туторов выглядит как мануал по рисованию совы)
PS ну, я все таки следовать советам опытных людей, за 10 лет я к этому пришел )))
 
Рейтинг
350
#5
попробовал сгладить и наверное с этой головой пока все, буду лепить новую
Не понял как работать с динамешем - не важно какой Resolution я выбираю - все равно после нажатия кнопки Динамеш получается очень лоупольная голова
 

Вложения

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
#6
Вопрос не очень понял, особо высокий сабдив динамеша и не нужен, он становится медленным,неэффективным и зачем сглаживать треугольники?
Вот здесь показан принципы работы между динамешем и зеремешем, разрешение динамеша больше 64 не используют.
Ссылка
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
350
#7
уже понял) просто динамеш срабатывает если внесены изменения в модель, просто так он не активируется
 
Рейтинг
350
#17
С формой губ более-менее освоился, красивые пока не поулчаются, но хоть форму понимаю. Апдейт вчерашней головы, дальше буду учить уши и глаза подучивать, форму понимаю, но плоховато, придется рефы поучить
 

Вложения

#18
Не совсем понял на счет данимеша и треугольников, на сколько мне известно подавляюще создаются именно квадраты проецируя сетки на модель, данимеш очень чувствителен к масштабу модели, дело в том что создаваемые полигоны данимеша имеют одинаковый размер для каждой резолюции, если к примеру на одной резолюции менять масштаб самой модели сетка будет давать различные результаты после масштабирования, такая мелочь парой ставит новичок в тупик при просмотре туторов когда инструктор данимешит при одной резолюции а у вас получается совсем другой результат, все зависит от масштаба создаваемой первоначально болванки, попробуй поиграть с масштабом через деформаэшн-->сайз, потом данимеш, сразу многое станет понятно с детализацией при просчете.

JY-S3 Tapatalk
 
Рейтинг
350
#19
Не совсем понял на счет данимеша и треугольников, на сколько мне известно подавляюще создаются именно квадраты проецируя сетки на модель, данимеш очень чувствителен к масштабу модели, дело в том что создаваемые полигоны данимеша имеют одинаковый размер для каждой резолюции, если к примеру на одной резолюции менять масштаб самой модели сетка будет давать различные результаты после масштабирования, такая мелочь парой ставит новичок в тупик при просмотре туторов когда инструктор данимешит при одной резолюции а у вас получается совсем другой результат, все зависит от масштаба создаваемой первоначально болванки, попробуй поиграть с масштабом через деформаэшн-->сайз, потом данимеш, сразу многое станет понятно с детализацией при просчете.

JY-S3 Tapatalk
да, спасибо, я уже разобрался) очень удобная вещь, вообще при плотном знакомстве с брашем отпадает вопросы "почему мудбокс не догоняет браш и не вводит новый функционал" - ты просто понимаешь, что браш уже не догнать.
 
Рейтинг
327
#20
да как бе коат не уступает, плюс имеет доп. функционал и юзает куду. Полагаю коат в авангарде, хотя я его только немножко трогал, могу ошибаться
 
Сверху