Задавайте вопросы по Houdini!
- Автор темы stass3d
- Дата создания
Всем привет! Кто знает подскажите пожалуйста! Есть скачанный персонаж анимированный. К 1 одной точки персонажа привязал транслейт камеры функцией "point". Но так же есть и небольшое вращение этой точки, как можно привязаться и к вращению?
Вложения
-
127,4 КБ Просмотров: 277
Как реализовать анимацию экструда выделенных полигонов на случайную величину?
Пока отталкиваюсь от Rand($F) на аттрибут distant. Экструд происходит одновременно для всех выделений на одинаковое расстояние в каждом кадре (очень быстро).
Пока отталкиваюсь от Rand($F) на аттрибут distant. Экструд происходит одновременно для всех выделений на одинаковое расстояние в каждом кадре (очень быстро).
Вложения
-
12,6 КБ Просмотров: 278
Можно так (см..hip в архиве). Скорость анимации регулируется параметром distance в poly extrude ноде.
И так на каждом шаге
Без программирования в Гуде никуда. А так летать хотелось...
Работает, спасибо, но даже для одной ноды - attrb Wringle - This node requires that you understand the vex language. It is very easy to write incorrect code using this node.
И так на каждом шаге
Без программирования в Гуде никуда. А так летать хотелось...
И так на каждом шаге
Без программирования в Гуде никуда. А так летать хотелось...
Тот же пример нодами.
Вложения
-
17,5 КБ Просмотров: 234
Ребят, подскажите, пожалуйста, не запускается гудини 17.5. Устанавливал по инструкции, через активацию лицензий, всё получилось. Но когда запускаю, появляется картинка приложения, проходит несколько секунд, картинка пропадает и на этом всё.
Установил также чуть более раннюю версию, то же самое. Брандмауэр, антивирус отключал, не помогло. ОС: Windows 10.
Установил также чуть более раннюю версию, то же самое. Брандмауэр, антивирус отключал, не помогло. ОС: Windows 10.
Houdini 16 Masterclass | Custom Shading
Можно рендерить несколько ROP соединив их последовательно или паралельно через Merge ROP. В первом случае будет рендерить весь timeline каждой ноды опускаясь сверху вниз, во втором случае каждый кадр слева на право. Инициировать рендер нужно в первом случае в последней нижней ноде, во втором в Merge.
Можно рендерить несколько ROP соединив их последовательно или паралельно через Merge ROP. В первом случае будет рендерить весь timeline каждой ноды опускаясь сверху вниз, во втором случае каждый кадр слева на право. Инициировать рендер нужно в первом случае в последней нижней ноде, во втором в Merge.
- Рейтинг
- 2
Всем привет, помогите пожалуйста, я установил худини и у меня не отображает интерфейс, это можно как то настроить ? или все пропало ?
если не сложно, помогите мне ( объсните) может ссылку дадите, откуда и как установить, ну это бред
если не сложно, помогите мне ( объсните) может ссылку дадите, откуда и как установить, ну это бред
Вложения
-
397,3 КБ Просмотров: 227
-
109 КБ Просмотров: 220
-
77,2 КБ Просмотров: 214
Здравствуйте, уважаемые. Выкладываю тестовую сцену, в которой не могу справиться с одной проблемой.
Все казалось бы просто, жидкость внутри геометрии. В процессе симуляции, количество точек катастрофически падает. Пересев помогает, но этот процесс проходит как то очень уж нелинейно. Не думаю, что с помощью него необходимо решать такую проблему. Наверняка есть какая нибудь мулька Поделитесь, пожалуйста.
Все казалось бы просто, жидкость внутри геометрии. В процессе симуляции, количество точек катастрофически падает. Пересев помогает, но этот процесс проходит как то очень уж нелинейно. Не думаю, что с помощью него необходимо решать такую проблему. Наверняка есть какая нибудь мулька Поделитесь, пожалуйста.
Вложения
-
603,4 КБ Просмотров: 207
Андрей, спасибо, уже который раз выручаешь. Я с водой давно работаю и все задачи, которые ставились, решал, но с использованием POP в солвере никогда не встречался и никогда не использовал. По сути дела, это просто другой способ получения массива исходных точек. Если есть место, где можно подчерпнуть знания именно об этом, сообщи. И еще я увидел, что коллизия настроена по другому. Ну что же, классно! Благодарю еще раз.
Мне кажется, что сборка допа вручную, дает большее понимание происходящего. До сих пор это не подводило, но здесь я так и не понял, в чем ошибся, почему количество точек уменьшается. Повторять как обезьянка, это не совсем конструктивно, а знаний не хватает и, самое главное, именно об использовании коллизии в режиме Invert Sign не могу найти материал ):
- Рейтинг
- 33
Чтоб появились знания нужно сперва посмотреть как правильно. В ручную надо собирать когда ты понимаешь что и зачем, но твой сетап показывает что ты не понимаешь.
Инверт просто инвертирует знак в VDB и то что было внутреностями становится не внутреностями.
Вот я сделал то что примерно делает шелфтул, какойто баг с ВДБ в последнем бидле гудини, не хочет строить полый обьект почемуто, но можно как я сделать.
Инверт просто инвертирует знак в VDB и то что было внутреностями становится не внутреностями.
Вот я сделал то что примерно делает шелфтул, какойто баг с ВДБ в последнем бидле гудини, не хочет строить полый обьект почемуто, но можно как я сделать.
Вложения
-
78,4 КБ Просмотров: 239
Андрей, привет. Виноват, долго молчал, работы много было. Сцена твоя не работала до тех пор, пока не провел изменения (на скрине видно). Может быть это из за разных версий. На втором скрине аналогичная работа, но без использования SDF. Работает прекрасно, в чем разница, не понятно. Посчитал по-быстрому твою и свою. Количество точек в начале и конце сцены не меняется, но их объем вроде бы уменьшается. Может быть надо поточнее считать??? С уважением, Сергей.
Вложения
-
602,1 КБ Просмотров: 272
-
101,4 КБ Просмотров: 205
-
129,6 КБ Просмотров: 178
- Рейтинг
- 33
Когда ты используешь flipobject для сорсинга то у тебя нет возможности увеличить количество партиклов, сколько засорсишь столько и будет. Когда используешь volumesource или particlesource есть возможность добавить партиклов. Жидкость будет сжиматься в любом случае потому что это динамика, поэтому надо добавлять партиклы если нужно больше жидкости.