Render.ru

Задавайте вопросы по Houdini!

Улукбек Алымкулов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет! Кто нибудь подскажите пжл, как применить redshift shader switch на ноду copy? Есть 10 копий грида, надо на них рандомные текстуры влепить, в c4d получается, а в houdini нет :(
 

Александр Маслов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет!!! Подскажите пожалуйста как объяснить ноде Polyextrude(вкладке Group), что при разном значении ноды Switch(параметра Select input) выдавливались разные примитивы. То есть при разном значении ноды Switch (параметра Select input) примитив, с которым необходимо произвести операцию выдавливания, имеет разные номера. Заранее спасибо!!!
 
Рейтинг
22
Всем привет!!! Подскажите пожалуйста как объяснить ноде Polyextrude(вкладке Group), что при разном значении ноды Switch(параметра Select input) выдавливались разные примитивы. То есть при разном значении ноды Switch (параметра Select input) примитив, с которым необходимо произвести операцию выдавливания, имеет разные номера. Заранее спасибо!!!
Например так

p.s. нужно удалить ".txt" в конце имени файла
 

Вложения

Александр Турбин (TAV25)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Подскажите как сделать копии RBD объекта, т.е появление копии через каждые 5 кадров. (сферы падают на статические объекты). Опыта 1,5 месяца, написал как мог.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
Подскажите как сделать копии RBD объекта, т.е появление копии через каждые 5 кадров. (сферы падают на статические объекты). Опыта 1,5 месяца, написал как мог.
сделай вот такой сетап, где использован RBD Point Object, он работает как Копи для обычных обьектов, в СОПе любым способом сделай точку, например нодой ADD, и укажи путь к ней в RBD Point Object --> Point SOP Path, в Geometry Path указываешь к обьекту, который хочешь раскопировать (сферы у меня), но перед этим включить Override Point Value, в Initial State тоже выбираешь Override Point Value выставляешь скорость (если не создал её в СОПе)
Последнее - в Creation Frame стоит выражение $F - $F%5, это просто чтобы пойнты рождались только в каждом 5-м кадре,
1.jpg
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
а зачем експрешен такой то?
$F%5==1
лучше и понятнее
хех, подбирал методом тыка, работает, и ладно...
Ты лучше расскажи, почему вексовые выражения там не работают? Типа "@fRame"?
ЗЫ: какого блин хрена сайт мне не даёт вписать это выражение правильно?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
Доп операторы старые используются вот векс не поддерживается. ИМХО конечно, но в принципе какая по сути разница...
да заколебало, в одних местах только Векс, в других только Hscript, в третьих и то и другое работает, в четвёртых то и другое не работает..хочется какой-то унификации. Сейчас начнётся переход на Питон, вообще будет бардак
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
Ну не знаю все вроде интуитивно работает, в допе только hscript, и если юзаеш wrangle то вех. А в сопе и то и то работает на сколько я знаю.
да вот только недавно в соседней ветке было обсуждение - я столкнулся с тем, что в Carve -> First, Second U.. не принимают атрибуты ни в каком виде, только Channel Reference, помнится, аналогичная проблема была с Экструдом, но его в каждой версии перелопачивают, может, уже и решили
 
Рейтинг
24
Помню, был туториал где было показано, как сохранить положение scatter точек на поверхности объекта при меняющейся форме самого объекта. К примеру, при использовании mountain ноды точки могли бы сохранять свое положение вне зависимо от уровня искажения поверхности. По умолчанию же, точки случайным образом меняют положение при малейших изминениях параметров в ноде.
Кто ни будь помнит этот туториал?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
видел что-то вроде, но не помню..
Используй xyzdist() для сохранения "спокойного" состояния точек (вначале нужно создать переменный для сохранения номера Прима, и UV, и вывести их в аттрибуты, и primuv() для восстановления позиции на деформированной геометрии.

int initPrim;
vector initUV;

float dist = xyzdist(1, @P, initPrim, initUV);

i@initPrim = initPrim;
v@initUV = initUV;
Собственно, без 1-го можно обойтись, если в самом Скаттере в Аутпут Атрибутах включить sourceprim, sourceprimuv
Есть ещё высокоуровневый нод, который делает то-же самое, но сходу не вспмню
 
Рейтинг
22
Помню, был туториал где было показано, как сохранить положение scatter точек на поверхности объекта при меняющейся форме самого объекта. К примеру, при использовании mountain ноды точки могли бы сохранять свое положение вне зависимо от уровня искажения поверхности. По умолчанию же, точки случайным образом меняют положение при малейших изминениях параметров в ноде.
Кто ни будь помнит этот туториал?
В Houdini меню Help -> Examples Files -> SOP node examples -> пример SpikyDeformingTorus
 
Сверху