Render.ru

WIP model by Mistick

Mistick

Знаток
Рейтинг
57
#1
Я моделю второй месяц всего, для портфолио пока делаю работы
Вот решил замоделить железнодорожную цистерну, попутно разбираясь в нормал мапом, осваиваю quixel и substance painter.

На данный момент вот так вот
Дальше хочу доработать детали некоторые, и сделать в квикселе всякие выпуклости на раме - самой цистерне и тд.
 

Вложения

Muffinz

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#2
Я бы углы сгладил на самой цистерне а то она какая то угловатая, ну и рельсы сделать в 3д
 

Mistick

Знаток
Рейтинг
57
#3
это еще не окончательный вариант. мне хотелось бы сделать лоупол ную модель с максимальной детализацией для портфолио, я хочу в геймдев попасть)
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#4
это еще не окончательный вариант. мне хотелось бы сделать лоупол ную модель с максимальной детализацией для портфолио, я хочу в геймдев попасть)
Похвально. И то что майю выбрал. Помогу советами по запеканию и картам, если возникнут сложности.
Планируется PBR?
 

Mistick

Знаток
Рейтинг
57
#5
Похвально. И то что майю выбрал. Помогу советами по запеканию и картам, если возникнут сложности.
Планируется PBR?
да я планирую визуализировать в максе короной. пока прикидывал в мармосет
по поводу запекания карт нормалей это самый гемор для меня.
я сделал хайполи рамы для шасси, пытался средствами маи ретопо сделать - вышло кривовато, попробовал в збраш зеромешером - неплохо но все равно многовато полигонов. у меня шаси получилось 50к полигонов)
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#6
да я планирую визуализировать в максе короной. пока прикидывал в мармосет
по поводу запекания карт нормалей это самый гемор для меня.
я сделал хайполи рамы для шасси, пытался средствами маи ретопо сделать - вышло кривовато, попробовал в збраш зеромешером - неплохо но все равно многовато полигонов. у меня шаси получилось 50к полигонов)
не, тут нужно ручками учиться ретопать, если совсем уж по серьезному заморачиваться, то и за триангуляцией следить.
Так же учитывать, если делаешь острые углы под 90 градусов у лоу поли, то в этих местах надо задавать харден эйдж и делать разрезы по юви.
А вот корона это зря. Если это игровая модель для портфеля, то и визить ее нужно реал тайм движками.
 

Mistick

Знаток
Рейтинг
57
#7
не, тут нужно ручками учиться ретопать, если совсем уж по серьезному заморачиваться, то и за триангуляцией следить.
Так же учитывать, если делаешь острые углы под 90 градусов у лоу поли, то в этих местах надо задавать харден эйдж и делать разрезы по юви.
А вот корона это зря. Если это игровая модель для портфеля, то и визить ее нужно реал тайм движками.
я думал про юнити. но как рендерить из него пока не разбирался)
ручками у меня меш получается кривой:(
 

Гусь

Активный участник
Рейтинг
8
#10
А почему игровые модели рендерить именно в реал тайм? Я тоже планирую в геймдев, но пока осваиваю текстурирование и очень серьёзно забуксовал на этом этапе, учитывая что виз в vray. И я так понимаю гемдев избрал для себя Майю а не Макс?
 

Mistick

Знаток
Рейтинг
57
#11
А почему игровые модели рендерить именно в реал тайм? Я тоже планирую в геймдев, но пока осваиваю текстурирование и очень серьёзно забуксовал на этом этапе, учитывая что виз в vray. И я так понимаю гемдев избрал для себя Майю а не Макс?
У риал тайм движков свои встроеные рендеры которые отличаются от врея, короны идт
на сколько я успел понять для реал тайм движка нужна модель, нормал мап, карта дифуза, карта оклюжн, металнес
вроде так
 

Гусь

Активный участник
Рейтинг
8
#12
У риал тайм движков свои встроеные рендеры которые отличаются от врея, короны идт
на сколько я успел понять для реал тайм движка нужна модель, нормал мап, карта дифуза, карта оклюжн, металнес
вроде так
А ну понятно, а если карту обычного чёрно-белого бампа перевести в нормал она будет нормально работать? По сути это же одно и то же.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#13
А ну понятно, а если карту обычного чёрно-белого бампа перевести в нормал она будет нормально работать? По сути это же одно и то же.
Дело не только в нормал мапе. Нужно понимать по какому воркфлоу будет делать модель, под классический (дифуз, спек, нормал) или новый - PBR (albedo, normal, metallnes/specular, roughness).
В общем нужно конкрентно теорию подучить, прежде, чем приступать к работе

http://p3dm.ru/tutorials/other/142-...cally-based-rendering-i-vam-eto-po-silam.html
 

Гусь

Активный участник
Рейтинг
8
#14
Дело не только в нормал мапе. Нужно понимать по какому воркфлоу будет делать модель, под классический (дифуз, спек, нормал) или новый - PBR (albedo, normal, metallnes/specular, roughness).
В общем нужно конкрентно теорию подучить, прежде, чем приступать к работе

http://p3dm.ru/tutorials/other/142-...cally-based-rendering-i-vam-eto-po-silam.html
Спасибо за ссыль.
Ну я пока хочу сделать 1 хорошую модель с бампом, дифузом и отражениями. Бамп практически закончил. А вот как сделать в Mari материал старого металла пока ещё не знаю, то же самое с отражениями. Так что пробиваю головой стены :)
 

Mistick

Знаток
Рейтинг
57
#16
Сделал текстуры в сабстенс пейнтере и натянул на модель
 

Вложения

Последнее редактирование:

Mistick

Знаток
Рейтинг
57
#18
Пофиксил некоторые моменты по мешу
сделал на 10к полигонов менше, убрал лишние полигоны которые не влияют на очертание.
 

Вложения

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
327
#19
Не сравнивал с реальными цистернами, но так довольно симпатично выглядит. Спорных вопросов не вызывает. Вообщем хорошо, на мой взгляд.
 

Mistick

Знаток
Рейтинг
57
#20
Помогите плз с сабстенсом
Хочу забацать крутой лайтсабер, но вот не могу разобраться с емисив ченел
Вроде назначил на меш емивис отдельным слоем, но он нифига не светится как нада :(
 

Вложения

Сверху