Render.ru

Вот отскульптили. А дальше что?

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#1
http://area.autodesk.com/tutorials/creating_a_warrior_with_mudbox_part2 - в этом видео автор делает как я понял - ретопологию. Понимаю, что это уменьшение огромного числа полигонов , получившихся в процессе. Но смысл? мы ведь делаем для этого нормал мап. Т.е. экспортируем в майку нулевой уровень + нормал мап - получается детализированная картинка.

Второй вопрос - Если мы делаем болванку для скупльтинга в 3д проге - нам ведь нужно получается UV еще делать перед импортом мэша в мадбокс? Дальше когда мы скупльтим - UV сама изменяется, т.е. ее не нужно больше править будет?
+ если мы потом раскрашиваем модель - это ведь раскраска на uv идет, и нам не нужно больше ничего делать?
или когда мы отскупльтили и открыли майку - нужно выбирать опять настройки данного шейдера, отражения и прочее тоже регулировать?
И вообще - когда мы все сделали в мадбоксе - нужно ли лезть в шейдер ? или просто поставить свет, и после в фотошопе/нюке сделать цветокоррекцию и наложение?

Смотрю вот картинки у людей четкие получается, резкие. у меня же почему то убого пока
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#2
Ты бы картинку хоть приложил.
Ретоп делают, чтобы сетка была грамотной и удобной для анимации. При скульпте как то мало думаешь о том, как полики идут.
Ты для чего модельку делаешь? Для игр или для продакшена? Тоже важно.
Развёртку делать стоит, если у тебя болванка приближена по геометрии к конечной модели. Чтобы если текстурить её будешь не заморачиваться с импортом развёртки.
Развёртка никак не изменяется при лепке. Что ты ещё с ней хочешь сделать я так и не понял. Ну да. Текстуришь.
Шайдер настраивать нужно в проге, где рендерить будешь. Это само собой.
Что значит лезть в шайдер? В общем, пока непонятно, чего ты хочешь. Показал бы картинку, проще было бы.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#3
Ретопологию делают еще потому,что при скульптинге вылезает много новых деталей,которых в болванке попросту не было,и даже на нулевом уровне в mudbox их не будет.(лично у меня полностью пропали губы)В общем для того чтобы карта нормалей легла как можно лучше на low poly модель.
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#4
Т.е. раз развертка не изменяется при лепке, нам нужно будет все равно в итоге, после лепки ее править?

т.е. создали болванку в максе/майке, развертку к ней, отправили в мадбокс, там сделали кучу изменений, отправили в макс/майку и опять развертку подправили? или править второй раз уже не нужно будет ничего?
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#5
Что значит править развёртку? Она у тебя есть и не меняется никак. Пока не будет конкретных примеров вообще сложно что то сказать.
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#6
Я хочу сказать, что в процессе лепки меняется ведь форма объекта (допустим, сделали в майке бовалнку просто круг - а в коробке из него налепили лицо, крылья, и тд)
а коли так - менять надо ведь и uv , разве нет?
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#7
А смысл? Нужно делать ретоп и снимать карты. Диффуз в том числе. Вот тогда для ретопнутой болванки нужно сделать UV. А для обычной болванки и РТЕХ хватит.
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#8
т.е. если делать ретопологию, то нужно 2 раза делать uv ? или сначала (до текстуринга) тогда смысла нет делать, чтобы потом переделывать?
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#9
Не знаю как в ранних версиях (я только-что стал вникать в Mudbox), но в 2012 можно наставить галок в настройках(Subdivision Options), которые управляют этим вопросом. Я имею в виду, измененяемость UV во время скульпта.
Mesh > Add New Subdivision Level > и справа от этой строчки маленький светлый квадратик, нажав на который, открывается окошко с этими настройками.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#10
Лично делал hi poly только чтоб снять карту нормалей.А текстурировал уже готовую модель,с нормальной сеткой.В твоем случае конечно можно вместе с картой нормалей снять и текстуры,но я не уверен что результат будет хороший.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#11
Сейчас делаю модельки для игры. Текстуры рисую на хай поли с помощью РТЕХ. Потом переношу их на лоу поли. Одной развёрткой делать меньше. И результат вполне устраивает.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#12
А как ты их переносишь?я пробовал в 3ds max плагин для чтения ptex,и снимал карту нормалей,чет не очень получалось.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#16
Ну где все карты снимаешь, нормалки там или дисплейсмент. Там и диффуз можно снять.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#18
А все,врубил.Долговато снимает блин,зря я наверно 20-30 текстур навесил по 4096 каждая.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#20
Персонажа.Я просто каждую деталь отдельно.Там глаза одна текстура,шов другая текстура,узор на доспехе третяя итд... )мало ли вдруг переделывать придется.на размере не мелочился,ток комп купил,решил испытать.Тем более что при экспорте все текстуры накладываются на развертку,так что в макс идет одна цельная текстура.
 
Сверху