Render.ru

Вопросы/ответы

Рейтинг
48
вопросссс.jpg
я в соседней теме спрашивал про "целостность" меша....и вот к чему....делаю колонну....
на рисунке выделен элемент декора, вот как правильно делать - этот декор лепить в один меш с колонной и соединять полигонами или можно сделать отдельно колонну, отдельно декор и просто вплотную "подвесить" на нужное место колонны?
 
Рейтинг
48
неткруга.jpg
блин, такая фигня получилась...я делаю колонну, и хз на каком этапе потерял круг в сечении, и хз теперь что делать, опять чтоли заново......желтая линия - ккруг созданный для сравнения....
просто колонна не просто разные круги по высоте, а там узор уже сделан и тд.....
можете подсказать варианты?
ПС походу это возникло на этапе "симпл деформ" - я только увидел, что он не вполне в круг гнет плоскость - есть искажения, то есть некоторая вытянутость
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
48
отвечая самому себе - походу когда я нажимал "переместить объект к пивоту" я выбирал "медиан", а надо другой вариант "по границе" или как он там называется - там всего два
 
Рейтинг
48
товарищи, подскажите насчет Edge Crease.....понятно, делает ребро острым, чтобы угол сохранялся при сабдиве...а если применить этот модификатор, то в получившейся модели это ребро как бы теряет свое edge crease ? я к тому, что например в самой программе мы назначили острое ребро, мы видим нужную острую геометрию...а если мне надо из программы куда-нибудь вынуть модель, "острота" сохранится?
ПС что лучше использовать - поддерживающие ребра или crease edge ?
 

Angel 07

Знаток
Рейтинг
20
у тебя два разных вопроса.
1. После применения модификатора подразбиения геометрия полностью перестраивается. Поэтому те ребра, что были отмечены острыми - теперь отсутствуют, а значит свойство жёсткости теряется.
2. Если хочешь модель куда-то вынуть, то это зависит от экспортера. Экспортирует ли он свойство жёсткости рёбер (или вершин). GLTF вроде бы понимает и сохраняет этот атрибут.
 
Рейтинг
48
у тебя два разных вопроса.
1. После применения модификатора подразбиения геометрия полностью перестраивается. Поэтому те ребра, что были отмечены острыми - теперь отсутствуют, а значит свойство жёсткости теряется.
2. Если хочешь модель куда-то вынуть, то это зависит от экспортера. Экспортирует ли он свойство жёсткости рёбер (или вершин). GLTF вроде бы понимает и сохраняет этот атрибут.
а ФБХ-формат?
и по первому, а визуально же после применения сабдива то острое ребро ведь как бы исчезает - на его место приходят несколько других - результаты сабдива, так? но визуально, вот эта часть модели все равно останется острой?
 

Angel 07

Знаток
Рейтинг
20
Острой-то остаётся, но если накинуть еще сабдивов поверх старых сабдивов, то это острое ребро начинает подразбиваться в соответствии с алгоритмом. В общем, поверхность сглаживается.

Опять же, чего рассуждать, попробуй по-разному и посмотри что там где острое или нет. И по FBX-формату попробуй. Экспортируй, потом импортируй и посмотри, что перенеслось а что нет.
 
Рейтинг
48
хелп-рендер.jpg
уффф, чего то я "в яму провалился" и никак не вылезу...вот такую штуку моделю, как декор-элемент.....если кто делал коринфскую колону, там похожие элементы - загнутые листы, ветки...как их назвать....
блин, показал топологию специально - там получается сильное умельчение полигонов в узкой части....все бы ничего, но я даю объем экструдом по нормалям, и после сабдива естественно получаются как бы две плоскости соединенные на торце.....и резкие края на стволе узора.....как сделать более округлые и мягкие переходы? запутался я что-то
 
Рейтинг
282
Посмотреть вложение 332008
уффф, чего то я "в яму провалился" и никак не вылезу...вот такую штуку моделю, как декор-элемент.....если кто делал коринфскую колону, там похожие элементы - загнутые листы, ветки...как их назвать....
блин, показал топологию специально - там получается сильное умельчение полигонов в узкой части....все бы ничего, но я даю объем экструдом по нормалям, и после сабдива естественно получаются как бы две плоскости соединенные на торце.....и резкие края на стволе узора.....как сделать более округлые и мягкие переходы? запутался я что-то
зачем их сводить до самого корня, когда можно где-то выше замкнуть и уменьшить количество эджей внизу
 

Денис Долгодуш

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем здравствуйте, я новичок, делаю свою первую модель, помогите пожалуйста с запеканием. У меня получилось очень плохо (прикреплю фото текстур и самой модели), но я не понимаю, почему. Подскажите, как правильно запечь текстуры и возможно ли это вообще на моей модели, потому что я даже не знаю, подходит ли она.
2025-12-31_23-45-17.png
 

Вложения

Рейтинг
20
Часто, когда кажется, что что-то не в порядке с шэйдингом, стоит попробовать инвертировать зеленый канал карты нормалей. Бывает, что запекатель и движок его по разному считают. Ну это как вариант. Также стоит проверить, что карта нормалей сохранена (или применяется) без гамма коррекции.
 
допустим, есть две модели - основная и узор для нее...узор прикреплен к поверхности основной...через дата-трансфер мы можем перенести данные нормалей граничных точек с основной на узор, причем на часть узора (вертекс-группа), чтобы переход визуальный был гладкий...
можно ли сделать подобное для текстур? чтобы текстуры основы как бы залезали на текстуры узора с помощью той же вертекс-группы?
 
Всем здравствуйте, я новичок, делаю свою первую модель, помогите пожалуйста с запеканием. У меня получилось очень плохо (прикреплю фото текстур и самой модели), но я не понимаю, почему. Подскажите, как правильно запечь текстуры и возможно ли это вообще на моей модели, потому что я даже не знаю, подходит ли она.
Сюда присовокупляется беда с паддингом. У Вас расстояние между UV-шеллами слишком близкое. И помоему его вообще нет. Это очень влияет на запекание
1767534874108.png

Существуют правила паддинга (расстояния) между UV-шеллами в зависимости от размера текстуры, например:
http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding
 
Сверху