Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

Jackie Dragon

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Доброго дня спасатели,в очередной раз мне нужны ваши советы,теперь уже в области анимации.И так,начну:

Вот 30 кадр и здесь вроде как все хорошо
 

Вложения

Jackie Dragon

Пользователь сайта
Рейтинг
4
А вот следующий 35 ключевой кадр,здесь я хочу согнуть спину горбом,но так чтобы руки остались на месте
 

Вложения

Jackie Dragon

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Пробую за контролы Root,спины и не получается,уносит руки.Понимаю что руки взаимосвязаны с туловищем,но можно ли как то залочить руки в том положении,в котором они были в 30 кадре?Или как мне правильно поступить?
 

Вложения

  • 280,5 КБ Просмотров: 190
Рейтинг
327
не пости пачками
там где-то в районе кистей контрольки на которых должны быть эти настройки. Риг же популярный, должно быть значит
 

Jackie Dragon

Пользователь сайта
Рейтинг
4
не пости пачками
там где-то в районе кистей контрольки на которых должны быть эти настройки. Риг же популярный, должно быть значит
Я извиняюсь,я не знал как текст написать над файлами в одном посте.А по поводу вопроса - Вы имеете ввиду смену кинематики рук?я пробовал и вся анимация ломается,может нужно было изначально так сделать?
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
Я извиняюсь,я не знал как текст написать над файлами в одном посте.А по поводу вопроса - Вы имеете ввиду смену кинематики рук?я пробовал и вся анимация ломается,может нужно было изначально так сделать?
Надо ставить ключи на смену кинематики рук
 
Товарищи, а как в Майке создать кластер с софт селекшном? Гугл предлагает скрипты, плагины и т.п., но разве нельзя сделать средствами самой Майки - какой-то хэндл, который можно тягать, а к нему привязана вершина объекта с каким-то софт-селекшеном, значение которого можно редактировать и анимировать?
В Максе такое легко делается - поли селект+линкдХформ к какому-нибудь примитиву, который будет Хэндлом, а в Майке как?
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
Товарищи, а как в Майке создать кластер с софт селекшном? Гугл предлагает скрипты, плагины и т.п., но разве нельзя сделать средствами самой Майки - какой-то хэндл, который можно тягать, а к нему привязана вершина объекта с каким-то софт-селекшеном, значение которого можно редактировать и анимировать?
В Максе такое легко делается - поли селект+линкдХформ к какому-нибудь примитиву, который будет Хэндлом, а в Майке как?
В деформерах софт модификэйшн

 
В деформерах софт модификэйшн

Спасибо. Способ, конечно, более замороченный и менее очевидный чем в Максе, но вроде даёт то что мне надо.
И я хотел без скриптов и плагинов, но вроде нашёлся неплохой туториал по скрипту, где товарищ пишет его с нуля и всё объясняет - при таких раскладах можно и воспользоваться, это всё-таки не хз как устроенный скрипт с просторов интернета который может отказаться работать в следующий версии Майи и сиди ковыряйся в чужом коде потом.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
Спасибо. Способ, конечно, более замороченный и менее очевидный чем в Максе, но вроде даёт то что мне надо.
И я хотел без скриптов и плагинов, но вроде нашёлся неплохой туториал по скрипту, где товарищ пишет его с нуля и всё объясняет - при таких раскладах можно и воспользоваться, это всё-таки не хз как устроенный скрипт с просторов интернета который может отказаться работать в следующий версии Майи и сиди ковыряйся в чужом коде потом.
Один клик же и парент к примитиву
1.gif
 
Один клик же и парент к примитиву
Но прежде чем в один клик припарентить к примитиву надо настроить :) А там не так всё очевидно - фаллофы, сёрфейс/вольюм и т.п. Даже в самом этот туториале есть момент (на 4-50) - товарищ двигает локатор вверх, а бугор наоборот уменьшается а не тянется. Я не говорю что это сложно прям так, но с этим нужно разбираться. Плюс неочевидно, когда настравиваешь софт-селекшн кёрв в самом софт модифайре видишь только изменение формы меша, вершины в диапазоне влияния не подсвечиваются/ никак не окрашиваются.
Сам инструмент получается мощный и весьма гибкий, но мне именно досадно, что для такой простой задачи - прилинковать к чему-то вершину с софт-селекшеном - нет простого и наглядного инструмента.
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
Но прежде чем в один клик припарентить к примитиву надо настроить :) А там не так всё очевидно - фаллофы, сёрфейс/вольюм и т.п. Даже в самом этот туториале есть момент (на 4-50) - товарищ двигает локатор вверх, а бугор наоборот уменьшается а не тянется. Я не говорю что это сложно прям так, но с этим нужно разбираться. Плюс неочевидно, когда настравиваешь софт-селекшн кёрв в самом софт модифайре видишь только изменение формы меша, вершины в диапазоне влияния не подсвечиваются/ никак не окрашиваются.
Сам инструмент получается мощный и весьма гибкий, но мне именно досадно, что для такой простой задачи - прилинковать к чему-то вершину с софт-селекшеном - нет простого и наглядного инструмента.
Я что-то не пойму, вы пробовали стандартный Soft Modification?
Там можно настраивать и после его применения, и на поверхности подсвечивается её влияние. Что не так?
 
Последнее редактирование:
Я что-то не пойму, вы пробовали стандартный Soft Modification?
Там можно настраивать и после его применения и на поверхности подсвечивается её влияние. Что не так?
Да, пробовал, у меня почему-то ничего не подсвечивалось. Влияние на поверхность есть, но подсветки диапазона влияния, как при софт селекшене (когда вершины окрашиваются градиентом) нет. Кстати, в туториале, ссылку на который дал Bo3Me3DIE (туториал таки хороший, спасибо ещё раз), у товарища тоже ничего не подсвечивается - он меняет форму влияния, редактирует кривые - форма меша меняется, подсветки нет.
Но впринципе всё норм. Проблема в том, что я всё пытаюсь в Майке работать так же, как в Максе, и ищу такие же инструменты. А надо привыкать по другому, вот и всё.
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
Как только появился этот деформер в Майе, подсветка была или мы про разные подсветки говорим?
 

Вложения

Сверху