Render.ru

Vape Бар

Рейтинг
35
#1
Всем привет! Начал новый wip, цель разобраться в шейдинге и текстурировании. Забросил на время свой предыдущий проект по гаражу с автозвуком, так как не справился по причине того, что моделить то я умею, а текстурировать и шейдить нет... В этом проекте предметы сцены более легкие для текстурирования. Первый вопрос, почему когда я делаю крупные планы, то все смотрится более менее реалистично, но стоит отдалить камеру на общий план то все становится как в "мультфильме"?? Эта проблема преследует меня во всех работах, но я изменил свою тактику тем что настраиваю материалы и текстуры на крупных планах и моделю предметы более детально(даже те детали которые не видно в кадре). Кто что может сказать?))) PS. Предыдущий вип пожалуйста не удаляйте, я к нему вернусь как только подрастет скилл в текстуринге и матах.
 

Вложения

  • 379,7 КБ Просмотров: 377
  • 553,2 КБ Просмотров: 361
  • 224,7 КБ Просмотров: 347

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#2
почему когда я делаю крупные планы, то все смотрится более менее реалистично, но стоит отдалить камеру на общий план то все становится как в "мультфильме"??
3d картинке реалистичности добавляет детализация. Текстура на стене растянута и размазана. Плинтусов нет.
 

Александр Сазонов

Активный участник
Рейтинг
15
#6
На базе отверстия обдува получились как надо, а вот на куполе овал прям вышел. Надо там геометрии добавить, имхо.
Зы: смотрю на свою цунами, точно говорю, отверстия не те ))

Отправлено с моего LG-D325 через Tapatalk
 
Рейтинг
215
#7
Решил замоделить дрипку, думал займет мин 20, а залип на целый час.....))))))))
Обращай внимание на мелочи. В реальности между предметами и поверхностями всегда есть небольшой зазор. Правый предмет как-будто врезался в столешницу
 
Рейтинг
35
#8
На базе отверстия обдува получились как надо, а вот на куполе овал прям вышел. Надо там геометрии добавить, имхо.
Зы: смотрю на свою цунами, точно говорю, отверстия не те ))

Отправлено с моего LG-D325 через Tapatalk
Спасибо за замечание, исправлю)))
 
Рейтинг
35
#9
Рейтинг
35
#10
Подставка под бочки и дрипки подьехала. Изучал анврап и очень сильно разочаровался в нем.... есть что то более удобное чем стандартный анврап макса?????? кроме Substance Painter, его мой комп не тянет (кор 2 дуо на встроенной видео карте, обычной карты нету).
 

Вложения

  • 794,5 КБ Просмотров: 314

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#12
А что именно не устроило в максе? Я анврапил в максе, указанном выше Headus Uvlayout, и в Blender. Максовский мне кажется очень даже удобным, + нет нужды гонять модель между прогами.
Разве что горячие клавиши под себя настроил, да плагин TexTools установил (пользуюсь оттуда всего двумя кнопками)
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#13
Вообще, я не очень понимаю цель этого проекта - сделать реалистичный Vapeшоп, или отрендерить крупным планом моды, дрипки, и иже с ними, с размытым DoF'ом окружением, аля натюрморт) Я склоняюсь ко второму варианту, потому что нету блокаута помещения со всякими стульями, болванками бутылок с жижками, кассовым аппаратом, и т.д. Пока что вы сосредоточились на мелочах, не зная, как будет выглядеть сцена в общем) И еще, не знаю, считаете ли вы электронки законченными, но я бы добавил немножко грязи - пыли, отпечатков, потертостей. Даже если они новые, они не должны выглядеть настолько идеальными)
 
Рейтинг
35
#14
Вообще, я не очень понимаю цель этого проекта - сделать реалистичный Vapeшоп, или отрендерить крупным планом моды, дрипки, и иже с ними, с размытым DoF'ом окружением, аля натюрморт) Я склоняюсь ко второму варианту, потому что нету блокаута помещения со всякими стульями, болванками бутылок с жижками, кассовым аппаратом, и т.д. Пока что вы сосредоточились на мелочах, не зная, как будет выглядеть сцена в общем) И еще, не знаю, считаете ли вы электронки законченными, но я бы добавил немножко грязи - пыли, отпечатков, потертостей. Даже если они новые, они не должны выглядеть настолько идеальными)
Спасибо за высказанное мнение! Буду делать полностью интерьер с 2-3 ракурсами(пару общий план и один крупный на самом интересном месте) . Цель проекта научиться делать реалистичную (на сколько получится) картинку. Цель попасть в галерею не стоит, так как считаю себя полным профаном в 3d, единственное что я научился более или менее это моделить, но на этом далеко не уедешь , так что хочу подтянуть шейдинг и текстурирование. На данном моменте я просто накидываю модельки и на них же тренирую текстуринг с матамми, доф поставил просто так(ну и научился заодно))))))))) моделек в сцене будет много и как закончится место под новые модели я подвину старые))) а как все модели будут готовы для сцены, то я их расставлю и буду уже "мучиться" с ракурсами...... Как то так пока..... PS.грязи , пыли, отпечатки, потертости очень сильно добавляют реализма, но я никак не могу найти подходящий мне урок.......
 
Рейтинг
35
#15
Хочу вдогонку задать вопрос который мучает меня не первый день.... Как следует анврапить прямоугольник который будет задействован в крупном плане и должен быть без швов. Можно ли как то сохранить развертку в "прямоугольном виде"????????????? Например в моей ситуации есть текстура с размером где в ширину она около 3000 пикселей и чтобы она поместилась на моем прямоугольнике мне нужно рендерить развертку в 12000 чтобы она поместилась на моем прямоугольнике!!!!!!!!! Помогите разобраться!! Если не поняли вопрос, то я извиняюсь, пишу перед сном....)))) ЗЫ. еще раз уточню что не хочу саму текстуру сжимать, нужно чтоб она ПОЛНОСТЬЮ поместилась на обьекте. ЗЫЫ. Гуглил весь интернет и ничего не нашел, у всех анврап строго квадратный
 

Вложения

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#16
Не уверен, что я понял Вас правильно, но попробую ответить) В данном случае, не совсем важно в каком разрешении будет отрендерен UVW template (мы ведь о нем говорим?), и учитывая то, что вы работаете не с реал-таймовыми движками, можете не беспокоиться о пустующем пространстве. Хотя учитывая размер (12к на 12к Оо) Вы можете засунуть туда текстуры вообще со всей сцены :) Лучше задумайтесь, зачем Вам нужна такая огромная текстура. Например, сейчас в ходу разрешение 1920х1080, и сходные с этим. Есть конечно 4к и более мониторы, но наврядли они так уж распространены. И вот если я на своем мониторе открою Вашу сцену, и в упор посмотрю на объект... Нет, даже если я просто открою эту самую текстуру на весь экран, то я просто не увижу разницу, будь она 3000 в ширину, или 1920, понимаете? А считайте уже можно сокращать на треть. А теперь представим, что я не буду разворачивать на весь экран. А если объект с этой текстурой будет занимать только треть места на рендере крупным планом? И 1/50 на общем виде? Но будьте уверены, свою часть производительности при просчете она сожрет в легкую. Я думаю, что необходимая Вам цифра куда скромнее 3000. Вообще, если бы вы показали объект и текстуру, оценить было бы проще) На сколько я знаю, хорошим тоном считается когда размер текселя одинаков на всех объектах в сцене. Нет смысла лепить огромные текстуры на маленькие объекты.

но я никак не могу найти подходящий мне урок.......
Погуглите Viscorbel - Creating V-Ray materials. Даже если не виреем пользуетесь, он как раз разбирает как сделать материалы более реалистичными. Принцип для любого рендера подойдет
 
Рейтинг
35
#17
Не уверен, что я понял Вас правильно, но попробую ответить) В данном случае, не совсем важно в каком разрешении будет отрендерен UVW template (мы ведь о нем говорим?), и учитывая то, что вы работаете не с реал-таймовыми движками, можете не беспокоиться о пустующем пространстве. Хотя учитывая размер (12к на 12к Оо) Вы можете засунуть туда текстуры вообще со всей сцены :) Лучше задумайтесь, зачем Вам нужна такая огромная текстура. Например, сейчас в ходу разрешение 1920х1080, и сходные с этим. Есть конечно 4к и более мониторы, но наврядли они так уж распространены. И вот если я на своем мониторе открою Вашу сцену, и в упор посмотрю на объект... Нет, даже если я просто открою эту самую текстуру на весь экран, то я просто не увижу разницу, будь она 3000 в ширину, или 1920, понимаете? А считайте уже можно сокращать на треть. А теперь представим, что я не буду разворачивать на весь экран. А если объект с этой текстурой будет занимать только треть места на рендере крупным планом? И 1/50 на общем виде? Но будьте уверены, свою часть производительности при просчете она сожрет в легкую. Я думаю, что необходимая Вам цифра куда скромнее 3000. Вообще, если бы вы показали объект и текстуру, оценить было бы проще) На сколько я знаю, хорошим тоном считается когда размер текселя одинаков на всех объектах в сцене. Нет смысла лепить огромные текстуры на маленькие объекты.


Погуглите Viscorbel - Creating V-Ray materials. Даже если не виреем пользуетесь, он как раз разбирает как сделать материалы более реалистичными. Принцип для любого рендера подойдет
Мой вопрос правильно понял))) Ответил убедительно))) буду дальше штурмовать уроки)) Спасибо!!
 
Рейтинг
35
#18
Ребят всем привет!! Вчера установил макс2017, странно но на моем доисторическом компе он идет лучше чем мой 2014...... Короче понравилось все, дизайн новых кнопочек, инструменты новые которые я с 2014 макса не видел, производительность)))) Счастья не было предела пока не стал моделировать, при чамфере, инсенте и прочих инструментов почему то искажается модель, вертексы смещаются очень странно, на моей памяти такого не разу небыло.... помогите решить проблему, так не хочется к 14-му максу возвращаться.....
 

Вложения

  • 326,6 КБ Просмотров: 261
Сверху