Render.ru

Unreal engine на правах обычного рендерера.

#1
Решил попробовать движок, на предмет неинтерактивной анимации. Т.е. сцена экспортируется из 3ds Max, очень быстро рендерится в виде пассов, потом все это собирается в композере.
Поставил и был несколько разочарован. Не то, чтобы я ожидал там увидеть кнопку "render", но не сомневался, что такая возможность реализована нормально. Увы, нашел лишь запись в файл конечного результата, ни о каких пассах речи не идет, а ведь хотелось отдельно извлечь AO, GI, Diffuse, Depth, Glossy, Normal и т.п. Увы, такой возможности не нашел, можно лишь упростить саму сцену, и отрендерить на сером материале отдельно GI и AO.

В общем, грустно. Понятно, что люди скажут, что это же игровой движок. Соглашусь, но его качество визуализации возросло настолько, что не может но привлекать и обычных 3d дизайнеров :) В общем, ждем какие-нибудь скрипты или плагины для рендеринга :)
 
#2
для рендеринга есть рендер движки инегрированые уже в софт. к чему такой геморой?
это не графический рендер движок, и никогда таким не будет.
Здесь даже сделать презентацию архитектуры и то дороже по финансам, чем как обычно.
 
#3
для рендеринга есть рендер движки инегрированые уже в софт. к чему такой геморой?
это не графический рендер движок, и никогда таким не будет.
Здесь даже сделать презентацию архитектуры и то дороже по финансам, чем как обычно.

Как к чему? Скорость рендера - это время, время - это деньги. Ни один CPU-рендер не сравнится по скорости, даже если выключить GI, поставить минимальные настройки. Когда сверхреалистичность не нужна, такой игровой движок более чем актуален. Что касается GPU-рендеров, так Octane, iRay - unbiased, немного другая история, интересен может быть пока Redshift.
 
#4
используйте LUXION KeyShot.
но ждать пассы от движка использующего другую технологию просчета света и предназначенного для других задач и еще и удивляться что этого нет...o_O
 

Уу

Активный участник
#5
Решил попробовать движок, на предмет неинтерактивной анимации. Т.е. сцена экспортируется из 3ds Max, очень быстро рендерится в виде пассов, потом все это собирается в композере.
Поставил и был несколько разочарован. Не то, чтобы я ожидал там увидеть кнопку "render", но не сомневался, что такая возможность реализована нормально. Увы, нашел лишь запись в файл конечного результата, ни о каких пассах речи не идет, а ведь хотелось отдельно извлечь AO, GI, Diffuse, Depth, Glossy, Normal и т.п. Увы, такой возможности не нашел, можно лишь упростить саму сцену, и отрендерить на сером материале отдельно GI и AO.
Странный подход. И что вас натолкнуло на такую идею?
 

Уу

Активный участник
#9
потому.
была подбита смета. ретопология + бейкинг = дополнительное время к стандартному пайплайну виза. я ж не о домиках коробочках с красивыми окошками.
Странно, времени на рендер - ноль, а цена выше. Ретопологию и бейкинг и так много кто делает. Ну да ваша работа, вам виднее.
 
#10
А как простите время рендера влияет на цену?
Вы что, в Визе, процесс во время которого машина делает картинку, а вы занимаетесь своими делами учитываете в цену? хм..ну в принципе везде свои заморочки
 
Последнее редактирование:
#11
А как простите время рендера влияет на цену?
Вы что, в Визе, процесс во время которого машина делает картинку, а вы занимаетесь своими делами учитываете в цену? хм..ну в принципе везде свои заморочки
Конечно, а как иначе? Речь ведь может идти не об одной картинке, а анимации, которую можно месяцами считать на одном CPU, тут придется арендовать ферму.
Поэтому быстрее настроить под такой движок.

Вот пример хороший:
http://www.digitaldracott.com/SubPage_Short.php

Понятно, что у человека прямые руки, но факт остается фактом, чтобы такое рендерить, например, в Vue, потребуется в десятки раз больше времени. По-моему такой выигрыш в скорости компенсирует любые танцы с бубном при переносе сцена на игровой движок.

По поводу KeyShot - он для предметки, а не для таких масштабных сцен, как тот же лес, да и скорость все-равно не настолько высокая, не реалтайм.
 
Последнее редактирование:
#12
Странный подход. И что вас натолкнуло на такую идею?
Да, подход и правда странный. Натолкнуло известно что: понравилось качество визуализации, а отношение качество/время - вне конкуренции на данный момент. Неоднократно были ситуации, когда в презентации приходилось использовать статичные картинки, вместо полноценных облетов - время поджимало, а рендер-ферма в бюджет не укладывалась. А тут такая халява.
 
#13
Я ведь не против, что это прирост в скорости в работе, для вас, то что рендер реалтайм.
Но вот по примеру что вы привели, вы в курсе сколько там работы над контентом, даже с учетом генератора растительности, что он использовал? это ж вам не вуе где мильены на все. система собирается и оптимизируеться. работа с лодами, работа с шейдерами.
Чтоб Вам понятней было - у него на дереве одном максимум 10К треугольников +3 лода еще.
Не забывайте что фотореалистичность в игровых движках формируют в большинстве своем текстурные карты. Все по честному ибо реалтайм.
А так пробуйте. Но не ждите что будут пасы и выводы в раскадровку. Сомневаюсь что это вообще реально.
 
#14
используйте LUXION KeyShot.
но ждать пассы от движка использующего другую технологию просчета света и предназначенного для других задач и еще и удивляться что этого нет...o_O
А этот движок постепенно превращается в универсальный, более того, под него даже Octane скоро будет, т.е. все говорит о том, что скоро будет использоваться не только для игр. Поэтому желание увидеть пассы вполне нормальное :)
 
#15
Я ведь не против, что это прирост в скорости в работе, для вас, то что рендер реалтайм.
Но вот по примеру что вы привели, вы в курсе сколько там работы над контентом, даже с учетом генератора растительности, что он использовал? это ж вам не вуе где мильены на все. система собирается и оптимизируеться. работа с лодами, работа с шейдерами.
Чтоб Вам понятней было - у него на дереве одном максимум 10К треугольников +3 лода еще.
Не забывайте что фотореалистичность в игровых движках формируют в большинстве своем текстурные карты. Все по честному ибо реалтайм.
А так пробуйте. Но не ждите что будут пасы и выводы в раскадровку. Сомневаюсь что это вообще реально.

Я и не спорю, человек наверное много времени потратил, работы много, но в определенных задачах, уверен, это будет оправданно.

По поводу пассов, есть Lumion 3d, к сожалению, до фотореала ему далеко, но подобный реалтайм-движок и пассы выводит, т.е. технически это возможно.
 
#16
Lumion 3d, редер движок. делался исключительно для визуализации.
вирей тоже можно гпу задействовать.
И будет испльзовать ЦПУ. иначе огород городить не имеет смысла. Еще вопрос, как будут игровые шейдеры использованы в рей просчетах.
 

Уу

Активный участник
#17
А как простите время рендера влияет на цену?
Вы что, в Визе, процесс во время которого машина делает картинку, а вы занимаетесь своими делами учитываете в цену? хм..ну в принципе везде свои заморочки
Если бы машина делала картинку, так мне ее нужно делать.:)
Мне нужно показать заказчику приемлимый результат - хороший рендер. С обычным графическим рендером у меня 30% времени проекта уходит на настройку рендера и пару сотен тестовых рендеров, пока я не увижу то, что меня устраивает. В Unreal на это уходит 0% времени.
 
#18
Lumion 3d, редер движок. делался исключительно для визуализации.
вирей тоже можно гпу задействовать.

И будет испльзовать ЦПУ. иначе огород городить не имеет смысла. Еще вопрос, как будут игровые шейдеры использованы в рей просчетах.

Да не важно, для чего первоначально предназначался продукт, героин вот тоже как лекарство сначала был предназначен :)) Факт в том, что технически пассы реализовать сравнительно легко, так как движок в любом случае генерирует их внутри, по крайней мере GI, AO, specular, depth - это точно. Нужно их просто вытащить, убежден, что скриптом или плагином это сделать вполне реально.

По поводу Октана, он только GPU, CPU не поддерживает впринципе, имеется ввиду, скорее всего коннектор к standalone-версии.
 

marggob

Пользователь сайта
#19
Могу предложить простой вариант. Вывести необходимые пассы через постэффект. Но придётся каждый пасс рендерить по очереди с отдельным постэффектом.
 
#20
Могу предложить простой вариант. Вывести необходимые пассы через постэффект. Но придётся каждый пасс рендерить по очереди с отдельным постэффектом.
Это не проблема, все-равно очень быстро получится.
 
Сверху