Unreal engine на правах обычного рендерера.
- Автор темы designer_andrew
- Дата создания
Приветсвую. Тож задался вопросом использования анреала как обычного рендера для анимации. Подскажите пож, просто у меня имеется персонаж в майке с кучей настроенных мускулов и прочих примочек. Можно ли перенести уже готовую в майке анимацию в движок как кэш (дабы не потерять все secondary motions итд итп)
- Рейтинг
- 42
Да уж. Идея использовать UE интересная, но тут нужен бюджет от заказчика. Есть некоторые кто готовы платить за интерактив. Я вообще занимаюсь архвизом и была идея попробовать. Что из этого получилось?
Во-первых, реально ушло много времени на перегон моделей (все основные плоскости в идеале отдельно), uv mapping (там где можно было обойтись planar или solid разверткой в modo
Во-вторых, чтобы получить реально красивую сцену нужно очень долго настраивать параметры освещения, запекать свет, иначе выходное качество мягко говоря режет глаз своей нереалистичностью. Да, можно добиться хорошей картинки. Но время?! Там где мне обычно достаточно потратить 10 минут на настройку освещения в обычных визуализаторах, ибо я точно знаю что мне хватит разрешения текстур для получения хороших теней в углах (точнее я не думаю об это вообще, shadow map для меня в прошлом) в UE приходится работать почти методом тыка.
Мой вывод - его можно использовать если есть хороший набор готовых assets с готовыми шейдерами уже заточенных под UE, куча всяких заготовок, presets сцен с уже настроенным освещением тогда им можно пользоваться в продакшене за те-же деньги. Но пока нет таких библиотек, то использование UE в качестве скажем так штатного визуализатора не оправдано.
Оправдано, если нужно использовать его интерактивные возможности, открывание/закрывание дверей, пощелкать в интерактиве цвет ламината на глазах у заказчика, смена времени дня, физика перемещения. Но это совсем другие сроки и бюджеты..
Во-первых, реально ушло много времени на перегон моделей (все основные плоскости в идеале отдельно), uv mapping (там где можно было обойтись planar или solid разверткой в modo
Во-вторых, чтобы получить реально красивую сцену нужно очень долго настраивать параметры освещения, запекать свет, иначе выходное качество мягко говоря режет глаз своей нереалистичностью. Да, можно добиться хорошей картинки. Но время?! Там где мне обычно достаточно потратить 10 минут на настройку освещения в обычных визуализаторах, ибо я точно знаю что мне хватит разрешения текстур для получения хороших теней в углах (точнее я не думаю об это вообще, shadow map для меня в прошлом) в UE приходится работать почти методом тыка.
Мой вывод - его можно использовать если есть хороший набор готовых assets с готовыми шейдерами уже заточенных под UE, куча всяких заготовок, presets сцен с уже настроенным освещением тогда им можно пользоваться в продакшене за те-же деньги. Но пока нет таких библиотек, то использование UE в качестве скажем так штатного визуализатора не оправдано.
Оправдано, если нужно использовать его интерактивные возможности, открывание/закрывание дверей, пощелкать в интерактиве цвет ламината на глазах у заказчика, смена времени дня, физика перемещения. Но это совсем другие сроки и бюджеты..
Последнее редактирование:
Вот пример хороший:
http://www.digitaldracott.com/SubPage_Short.php
http://www.digitaldracott.com/SubPage_Short.php
Почему говорю. Я тоже пробую Unreal в качестве рендера в реальном времени для одиночных статических сцен. Вставил в сцену четыре вида высокополигональной травы, "засеял" участок 10х3 метра - Unreal отказывается считать свет, говорит сцена слишком большая. То есть это означает что нужно подбирать элементы сцены чётко в рамках оптимизации. Иначе преимущество в скорости сразу пропадает. Просчёт света в ещё одной тестовой сцене с деревьями занял больше часа. Это всё я имею ввиду максимальное качество.
Подбирать модельки по критериям "между плохенькой и не очень плохенькой" у меня нет никакого желания, поэтому как минимум для создания растительности Unreal уже для меня не подходит. Перед этим "отпали" для решения таких задач два 3d-редактора и специализированые плагины к ним. Думаю и с остальными то же самое.
Да уж. Идея использовать UE интересная, но тут нужен бюджет от заказчика. Есть некоторые кто готовы платить за интерактив.
Во-вторых, чтобы получить реально красивую сцену нужно очень долго настраивать параметры освещения, запекать свет, иначе выходное качество мягко говоря режет глаз своей нереалистичностью. Да, можно добиться хорошей картинки. Но время?! Там где мне обычно достаточно потратить 10 минут на настройку освещения в обычных визуализаторах, ибо я точно знаю что мне хватит разрешения текстур для получения хороших теней в углах (точнее я не думаю об это вообще, shadow map для меня в прошлом) в UE приходится работать почти методом тыка.
Мой вывод - его можно использовать если есть хороший набор готовых assets с готовыми шейдерами уже заточенных под UE, куча всяких заготовок, presets сцен с уже настроенным освещением тогда им можно пользоваться в продакшене за те-же деньги. Но пока нет таких библиотек, то использование UE в качестве скажем так штатного визуализатора не оправдано.
Мой вывод - его можно использовать если есть хороший набор готовых assets с готовыми шейдерами уже заточенных под UE, куча всяких заготовок, presets сцен с уже настроенным освещением тогда им можно пользоваться в продакшене за те-же деньги. Но пока нет таких библиотек, то использование UE в качестве скажем так штатного визуализатора не оправдано.
Оправдано, если нужно использовать его интерактивные возможности, открывание/закрывание дверей, пощелкать в интерактиве цвет ламината на глазах у заказчика, смена времени дня, физика перемещения. Но это совсем другие сроки и бюджеты..
На мой взгляд оправдано только для рендера анимации любительского качества. Для статики это уже извращение. Даже рендер 10-20 стат сцен в вирее или другом рендере пройдет гораздо быстрее и с меньшими танцам чем в нем. Не забывайте что движек так же запекает текстуры (по сути это рендер в текстурв) и чтобы увидеть финальное качество необходимо подождать (в этом плане лучше юзать край, он более реалтаймовый) Нное кол-во минут. Прибавьте к этому время на пренос, оптимизацию сетки итп. В итоге у вас выйдет, что на то что вы могли зарендерить за 2-3 дня рендер времени в ментале или врае вы потратили неделю на всякое шаманство, да и выходное качество похуже. А вот для анимации это да, для маленьких студий не имеющих достуфа к фермам, или просто любителей которым не нужно качество "аватара". На обычном компе даже с херовым качеством 1 кадр будет рендерится как мин минуту, т.е 1 сек = 24 минутам рендера. В итоге ролик минут на 20 вы будете рендерить с перерывами на сон итп ,пол года. При таком варианте не грех и потратить месяцок на вылизывания и долизывания сеток, света ,материалов. И потом отрендерить все за час, при этом чтоб рендерить секвенцию вам не надо оптимизировать сцену чтоб она шла у вас 30 кадров в сек, да пусть лагает хоть 0.5 кадра в сек. Все равно на несколько порядков быстрее чем стандартный рендер.
- Рейтинг
- 42
Не нужен клиенту интерактив - не показывайте. "Интерактив" - это просто ваш рабочий файл проекта, как в любой другой программе.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 42
Это можно сказать о любом способе визуализации. Кстати свет настраивается как раз быстро и наглядно, в отличии от "слепого" ВРея или любого другого "продакшн-рендерера". Вы элементарно не видите в редакторе ни света, ничего, пока не начнёте рендеринг. И то черновой. В редакторе вы видите от силы 40%, на черновом рендере может 70%, и только на окончательном 100%. В риалтаймовом движке сразу видно всё.
И опять же, для статики я Unreal пока не вижу, для анимации - может быть (и то вопрос, потому-что многие вещи проще и правильнее рендерить отдельно и композить потом), а вот для интерактивных сцен и презентаций - да, тут вопросов нет. Но это уже и бюджеты другие, ибо и модели с шейдерами сложнее подогнать под чисто игровой движок и всю логику нужно закодировать, хотя-бы на blueprint-е, и требования в этом случае повыше, тут не сделаешь какие-то несущественные моменты композом..
Как человек исхитрился это сделать в 2008 году... В принципе 3D - это такая вещь, называется "Почему самолет летит? Магия!".
Видел тему на CGTalk от 2008 или 2009 года, точно не помню, как в Maya рендерили с помощью Mental ray растительность. А чтобы в 2008 году, с помощью UE4, такое.
Вообще тема очень прикольная. Автор хочет пилить крутые шоты за 3 копейки и за 3 секунды, как же до этого остальная индустрия не додумалась.