Или все же это бредовая идея, и лучше запарится, и сделать нормальную хай поли, запечь, и не иметь проблем?
|UE3| The Last of Us-Lincoln
- Автор темы ih8u
- Дата создания
- Рейтинг
- 580
Я бы в первую очередь исходил из соображений "видимости" объекта в сцене. Если планируется пролетать камерой вблизи машины, то имеет смысл вложиться в нее сильнее, а если в сторонке где-то стоять будет, то можно и текстурами ограничиться. Но, возможно, проработка текстур может занять тоже не мало времени, так что иногда бывает проще замоделить и не париться)) Главное вовремя в моделинге остановиться)))
Я бы в первую очередь исходил из соображений "видимости" объекта в сцене. Если планируется пролетать камерой вблизи машины, то имеет смысл вложиться в нее сильнее
Я бы наверное, сделал полноценную модель, еще с салоном зафигачил бы, можно потом смело делать прозрачные стекла. Или, допустим, сдлелать приоткрытую дверь, а от туда труп свисает или, что-то в этом роде. Хотя с другой стороны, если ценно время и это только первая работа для изучения движка, а не супер крутой энвайромент для портфеля, то даже заморачиваться не стоит
Ну и выложу так же результат моих стараний за сегодняшний день.
Вложения
-
543,4 КБ Просмотров: 431
А почему бы не сделать еще и автомобиль по-проще? Ну скажем минивен или обычный дешевенький седан
Мне кажется, от этого картина стала бы более житейская, ведь не на каждом углу стоят такси и полицейские авто. Если только это не противоречить видению общей картины автора
Причем не обязательно делать ее в хай, можно просто для антуража добавить. Ну вроде все сказал :]
Автор молодец, хорошую атмосферу решил замоделить) Слежу.
Мне кажется, от этого картина стала бы более житейская, ведь не на каждом углу стоят такси и полицейские авто. Если только это не противоречить видению общей картины автора
Причем не обязательно делать ее в хай, можно просто для антуража добавить. Ну вроде все сказал :]
Автор молодец, хорошую атмосферу решил замоделить) Слежу.
А почему бы не сделать еще и автомобиль по-проще? Ну скажем минивен или обычный дешевенький седан
Мне кажется, от этого картина стала бы более житейская, ведь не на каждом углу стоят такси и полицейские авто.Если только это не противоречить видению общей картины автора
Мне кажется, от этого картина стала бы более житейская, ведь не на каждом углу стоят такси и полицейские авто.Если только это не противоречить видению общей картины автора
Сегодня не очень продуктивно, но все же решил выложить. Комментарии приветствуются Ну а я продолжаю "грызть" хай польку.
Вложения
-
250,3 КБ Просмотров: 435
-
269 КБ Просмотров: 434
Задние фары только какие-то мятые немного или рефлекшен как-то неудачно сел
А в остальном, после текстурирования, думаю все супер будет.
Спасибо за коммент.
Тем временем доделал колесо.
Вложения
-
908,4 КБ Просмотров: 411
Появились еще кое какие вопросы, на которые хочется найти ответы.
Для начала вот что. Насколько это адекватная идея, немного усложнять геометрию зданий, чтоб была возможность несколько разнообразить вертекс пэинт? Ведь добавив всего несколько лишних еджей можно значительно разнообразить результат. Или же это бредовая идея?! Тогда как достигается такая супер вариативность текстур?
И второй вопрос. Как быть с дорогой. Ведь она достаточно широкая и длинная, и хотелось бы опять же добиться вариативности. Как это делается? Делать несколько текстур, и потом повертексно блендить? А как быть с разметкой? Ведь на дороге присутствует и она. И все это должно выглядить соответственно. Местами асфальт более менее целый, где то сильно потрескался, а где-то в вообще огромные выбоины. + слой мусора и грязи у бордюров, а так же, как я упомянул ранее дорожная разметка(не новая). В общем есть у кого есть какие мысли по этому поводу, жду от вас комментариев.
Так же прикрепил пару скринов из самой игры, чтоб можно было увидеть о чем я писал выше.
Для начала вот что. Насколько это адекватная идея, немного усложнять геометрию зданий, чтоб была возможность несколько разнообразить вертекс пэинт? Ведь добавив всего несколько лишних еджей можно значительно разнообразить результат. Или же это бредовая идея?! Тогда как достигается такая супер вариативность текстур?
И второй вопрос. Как быть с дорогой. Ведь она достаточно широкая и длинная, и хотелось бы опять же добиться вариативности. Как это делается? Делать несколько текстур, и потом повертексно блендить? А как быть с разметкой? Ведь на дороге присутствует и она. И все это должно выглядить соответственно. Местами асфальт более менее целый, где то сильно потрескался, а где-то в вообще огромные выбоины. + слой мусора и грязи у бордюров, а так же, как я упомянул ранее дорожная разметка(не новая). В общем есть у кого есть какие мысли по этому поводу, жду от вас комментариев.
Так же прикрепил пару скринов из самой игры, чтоб можно было увидеть о чем я писал выше.
Вложения
-
134 КБ Просмотров: 422
-
95,7 КБ Просмотров: 433
- Рейтинг
- 218
Для начала вот что. Насколько это адекватная идея, немного усложнять геометрию зданий, чтоб была возможность несколько разнообразить вертекс пэинт? Ведь добавив всего несколько лишних еджей можно значительно разнообразить результат. Или же это бредовая идея?! Тогда как достигается такая супер вариативность текстур?
с дорогой аналогично: само полотно - много материалов+вертекс пэйнт, доп.детали и разметка - декали)
Эх, год службы в вооруженных силах пролетел почти незаметно. И разумеется я тему не брошу, так как я все же планирую ее довести до вменяемого состояния.
Если по теме: переделал блокаут, сделал список всего необходимого, над чем придется работать. Теперь лезу по-полной в моделлинг, ибо за год накипело. Надеюсь на активность в теме!
Ура
Если по теме: переделал блокаут, сделал список всего необходимого, над чем придется работать. Теперь лезу по-полной в моделлинг, ибо за год накипело. Надеюсь на активность в теме!
Ура
Вложения
-
129,5 КБ Просмотров: 401
-
168,5 КБ Просмотров: 388
-
194,4 КБ Просмотров: 408
-
171,3 КБ Просмотров: 423
-
130 КБ Просмотров: 387
Спасибо за Ваши отзывы Постараюсь не опростоволосится на этот раз. Но вот проблема. Решил поглядеть на
, и обнаружил такую интересную вещь: В UDK даже Switch renderer, неактивен, и соответственно DirectX 11 выбрать невозможно. Соответственно и применить всевозможные приколюхи тоже. И для меня пока осталось загадкой как это решить, и реально ли решить это вообще, с моей дношкой видюхой, из-за которой, возможно, и проблема. Если кто-либо может помочь решить сию проблему, буду крайне признателен.
Этот инвайрнмент точно буду доделывать на UDK, своего рода вызов самому себе.
А дальше видно будет, и UE4 надо осваивать, и технологии карент гена тоже, ибо за год я, мало того, что подзабыл, что знал ранее, так тут такой объем новой информации, аж становится жалко, что не получается бодрствовать 24 на 7, и 365 в году
По теме: моделю пока что здания, пропсы. Анвраплю так, чтоб потом можно было сделать атласы, быстро и удобно,+ гемору доставляет 2uv set для лайтмэпов. Сделал пару тайлов в браше/шопе, но пока они имеют не очень "товарный вид", поэтому и показывать их я не буду. В общем процесс идет, и очень надеюсь, что скоро будет нормальный апдейт, особенно если получится решить проблему, описанную выше, ибо причина ее возникновения, для меня, как я уже сказал, по прежнему-загадка..
Спасибо за внимание, всем добра
Update:
все верно, моя видеокарта не поддерживает dx11. Обидно...
модные dx11 фишки типа тесселяций и параллакса
На UDK продолжишь делать? Думается, пока далеко не ушел можно и на UE4 зафигачить!
А дальше видно будет, и UE4 надо осваивать, и технологии карент гена тоже, ибо за год я, мало того, что подзабыл, что знал ранее, так тут такой объем новой информации, аж становится жалко, что не получается бодрствовать 24 на 7, и 365 в году
По теме: моделю пока что здания, пропсы. Анвраплю так, чтоб потом можно было сделать атласы, быстро и удобно,+ гемору доставляет 2uv set для лайтмэпов. Сделал пару тайлов в браше/шопе, но пока они имеют не очень "товарный вид", поэтому и показывать их я не буду. В общем процесс идет, и очень надеюсь, что скоро будет нормальный апдейт, особенно если получится решить проблему, описанную выше, ибо причина ее возникновения, для меня, как я уже сказал, по прежнему-загадка..
Спасибо за внимание, всем добра
Update:
все верно, моя видеокарта не поддерживает dx11. Обидно...
Последнее редактирование:
Решил вновь выйти в свет, и все же кое что показать, в надежде выслушать комментарии. Ну и так же нарисовалась очередная непонятная проблемка, которую, я надесь, получился решить. Так как строений во всем окружении довольно много, я решил таки использовать Gradient color mapping, о котором уже тут заходила однажды речь в этой теме. Вот и выкладываю собственно пример кирпичей затекстуренных процедурно, используя лишь грэй скейл градиент мэп, и нормал мэп. Очень надеюсь услышать какие то комменты. Ну и покажу еще один вариант с эффектом лсд, чтоб можно было увидеть какие области текстуры вообще можно раскрашивать уникальными цветами. Результат, увы, далеко не шикарен, но пока получилось так.
Теперь к проблеме.
На 3 картинке отметил стрелкой в чем суть. не пойми откуда появляется вот такая неприятная граница на меше, соответственно сильно искажается результат. И вылазит эта штуковина под определенным углом камеры к мешу, и в зависимости от положения источника освещения. Мне в первую очередь пришла идея, что косячит спек, но нет, если его вообще убрать косяк никуда не исчезает. В общем как обычно какая-то дурацкая вещь заставляет меня паниковать.
Спасибо за внимание.
Теперь к проблеме.
На 3 картинке отметил стрелкой в чем суть. не пойми откуда появляется вот такая неприятная граница на меше, соответственно сильно искажается результат. И вылазит эта штуковина под определенным углом камеры к мешу, и в зависимости от положения источника освещения. Мне в первую очередь пришла идея, что косячит спек, но нет, если его вообще убрать косяк никуда не исчезает. В общем как обычно какая-то дурацкая вещь заставляет меня паниковать.
Спасибо за внимание.
Вложения
-
279,5 КБ Просмотров: 342
-
1 017,9 КБ Просмотров: 334
-
154,6 КБ Просмотров: 315
У меня в моей сцене, ток в Юнити, такая же фигня была. Хорошие люди подсказали, что это может быть проблема в "мип-маппинге", так и оказалось! Точно не знаю, где это настраивается в ЮДК, но быть может при экспорте текстуры есть какие-нить настройки.
Имхо, результ, учитывая что все из чб текстуры хорошь!
Имхо, результ, учитывая что все из чб текстуры хорошь!
Спасибо Проблема почти решилась, хоть дело было и не в мип маппинге. Но я хотя бы понял из-за чего возникал этот косяк, теперь вот исправляю.
Ну и решил немного разнообразить нормал мэп, и попотеть над градиент мэпом. Пока как то так. Затекстурено тоже градиентом, только в самом фотошопе. Эх, в 3Do смотрится куда интереснее чем в UDK. И height map эффект приятный дает....
В общем,как и прежде, буду рад Вашим комментариям.
Так же прикрепил текстуры, если вдруг кому то интересно.
PS: да. да нормал мэп несколько косячный, и если затайлить им стену, будут видны повторения, но я это чуть позже исправлю
Спасибо за внимание!
Ну и решил немного разнообразить нормал мэп, и попотеть над градиент мэпом. Пока как то так. Затекстурено тоже градиентом, только в самом фотошопе. Эх, в 3Do смотрится куда интереснее чем в UDK. И height map эффект приятный дает....
В общем,как и прежде, буду рад Вашим комментариям.
Так же прикрепил текстуры, если вдруг кому то интересно.
PS: да. да нормал мэп несколько косячный, и если затайлить им стену, будут видны повторения, но я это чуть позже исправлю
Спасибо за внимание!
Вложения
-
917,5 КБ Просмотров: 259
-
1,3 МБ Просмотров: 322
-
1,4 МБ Просмотров: 331
-
888 КБ Просмотров: 311
-
693,8 КБ Просмотров: 315