Render.ru

|UE3| The Last of Us-Lincoln

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#1
Всем привет!
Решил открыть вип, где буду трудиться над небольшой локацией. Вдохновила меня на это чудесная игра-The Last of us, а если конкретнее, то небольшой городок-Линкольн, который был на пути главных героев игры. На мой взгляд это одно из самый красивых и запоминающихся мест. Картинка, на которую слегка буду ориентироваться, и которая, собственно, была вдохновителем, приложена вместе с первыми шотами из анрила, которые являются просто блокаутом.
В общем постараюсь лучшим образом передать всю чудную атмосферу игры, на примере этой улицы. Ладно, постараюсь хотя бы просто довести инваернмент до вменяемого состояния ...
Всем посетителям-добро пожаловать, комментарии само собой приветствуются!:)
Поехали!
 

Вложения

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#4
Отлично. Хорошая тема. Буду следить :)
Побольше бы таких випов, а то куда ниглянь, все танки да танки моделят, которые уже оскомину набили черт возьми)
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#5
Спасибо ребятки.
Разгуляться действительно есть где, вопрос хватит ли мне сил и терпения, чтобы завершить начатое...

Попробовал сблендить 2 текстуры, ну и снизу покрасил дом белой краской. Пока результатом не очень доволен, так что буду пытаться его улучшить.
Ну и теперь вопрос к знатокам:
Какое количество материалов будет приемлимо к такого рода зданиям? В данный момент их у меня там 5:
1-Затайленные стены, с вертекс пэинтом для крашеных кирпичей
2-отдельная уникальная текстура для окон и дверей
3-навес (в дальнейшем добавлю на эту же текстуру что-нибудь похожее, да хоть те же навесики, коих там будет прилично)
4-затайленное основание дома (Пока что просто текстура, в дальнейшем буду дорабатывать)
5-уникальная текстура для верхней "шляпки", и ступеней (Их решил сделать с запеченными нормалями, рисованной дифузкой блек-джеком и ....ну вы поняли)))
НО:
Ведь это еще далеко не все. Помимо этого еще есть всякие вывески, фонари, лестницы, трубы, заколоченные двери и окна, и тому подобное, и все эти элементы в разных количествах присутствуют на каждом из строений, которых с сцене не мало. Таким образом можно получить около десятка, а то и больше разных материалов, на 1 меш... Вот и назревает вопрос... На верном ли пути я, или чего-то все же не понимаю. Смотрю видосы, скрины из игры, и просто с ума схожу от качества проработки, а игра еще и на ps3. Кажется что в НотиДог какие-то колдуны работают, ей богу. Ну ладно, что-то я отвлекся.
В общем с нетерпением жду ваши комментарии, Господа. :) И в частности твоих. Да-да, CensoredId, именно твоих :D
 

Вложения

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#6
Кажется что в НотиДог какие-то колдуны работают, ей богу.
эт точно. Я не разу не знаток... Но чувствуется мне, что все норм... Если, конечно, текстурки которые тайлятся не 4096 на 4096 =0 Ведь ты их будешь юзать не только на этот домик, а на остальные тоже... А если из него сдлеать материал инстансис и в нем примешать другого цвета кирпичи, чтоб с легкостью менять в нужный момент, то вообще порядок полный! Еще посоветую наклипать дикалей разных, в одну текстуру можно напихать 3 дикали, в каждый из каналов R G B еще и в альфа канал! Может видел уже: http://eat3d.com/udk_modular Тут вообще парень в одну текстуру 4096 на 2048 (не помню точно, может 2048 на 1024) умудрился пол энвайромента запихать. И вопрос, ты сам домик делал статик мешем или BSP брашами строил?
 
Рейтинг
218
#7
И в частности твоих. Да-да, CensoredId, именно твоих :D
Спасибо, приятно xDD

На данном этапе могу посоветовать следующее. Определись с целевой платформой, прикинь ее возможности. Посчитай максимально допустимое текстурное пространство, средний поликаунт в кадре, примерную текселерацию (я б давил 1к на метр, некстген же уже, че).

Все уникальные текстуры по возможности собирай в атласы. Старайся их комбинировать по физ.свойствам - дерево к дереву, металл к металлу и тд. Чем меньше отдельных текстур - тем меньше материалов, а значит и дроуколлов.
Все тайлы делай исходя из того, какая задача стоит. В ЛастОфАс (да и в других играх НотиДог) тайлы как правило не больше 256, 512 встречается довольно редко. Но это прошлое поколение, так что не стесняйся делать 512+, но не перебарщивай. Так-же можешь для экономии памяти использовать градиент колор мэппинг - в качестве соурс текстуры у тебя будет 8ми битный грэйскейл (а это в 3 раза легче, чем привычные ргб, а уж тем более ргба текстуры) а при умелом использовании градиент мэппинга такая выкрашенная процедурно грэйскейл текстура не будет отличаться от полноцветной. но экономия вычислительных ресурсов колоссальная. Так-же, как и ты уже начал используй вертекс пэйнт - чудеса можно творить. Как сказано выше - не забывай про декали, это тож отличный способ разнообразить и разбить тайл, да и просто придать выразительности объектам. Что касается поликаунта, то не стесняйся - сейчас не 90ые, и пара миллионов поликов в кадре систему дымиться не заставит. Поэтому если тебе кажется, что где-то срезав пару поликов модель теряет свою худ.ценность - то не срезай. Тем более, что статичные (не анимированные и не скиненые модели) объекты анрил вроде умеет батчить одним куском, а не бить на кучу дроуколлв, так что даже при большом кол-ве уникальных объектов по производительности косяков быть не должно)
Так-же сразу подумай, будешь ли ты использовать модные dx11 фишки типа тесселяций и параллакса. Если да, то лучше текстуры не из фотосоурсов лепи, а скалпти в збраше, чтоб была возможность запечь корректный хайтмэп и т.д.

Кароч за темой буду следить, и по возможности чем-то помогать) Успехов)
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#8
Да, без декалей точно не обойтись. А насчет урока, то да,я его видел. Тор Фрик вообще сумасшедший тип, в хорошем смысле. Частенько заглядываю к нему в портфолио. Очень вдохновляет.


И вопрос, ты сам домик делал статик мешем или BSP брашами строил?
Статик меш.


Ну так уж повелось, что в данной области ты один из лучших помощников ;)

Вот про градиент маппинг я думал, я скорее всего буду использовать, осталось определиться где конкретно..

Так-же сразу подумай, будешь ли ты использовать модные dx11 фишки типа тесселяций и параллакса.
Тоже думал по этому поводу. Еще не определился.

Немного поигрался с пост процессами, и что-то я остался немного недоволен тем, как это реализуется в UE. В том же Unity все выглядит куда проще, и результат как-то более ощутим. Тот же скрин спэйс ао, при довольно большом кол-ве настроек в UE, выглядит как-то очень не натурально. Хотя скорее всего я просто не разобрался.


Спасибо болшое за ваши отзывы, ребят. Они очень помогают и вдохновляют! :)
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#9
По совету CensoredID попробывал градиен колор мэппинг. Результаты до и после показываю. По-моему даже лучше стало, к тому же теперь можно сделать как на 3 картинке процедурно xD
 

Вложения

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#11
Первое что пришло в голову по этому поводу:

http://artisaverb.info/DitchingDiffuse.html
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#14
Сори, что не по теме, просто интересно вдруг кто знает. Можно ли уже где ни будь, позаимствовать так сказать и пощупать уе 4) А то я смотрю у многих уже он есть в наличии судя по форуму поликаунта, даже у ноунеймов))
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#17
Сори, что не по теме, просто интересно вдруг кто знает. Можно ли уже где ни будь, позаимствовать так сказать и пощупать уе 4) А то я смотрю у многих уже он есть в наличии судя по форуму поликаунта, даже у ноунеймов))
Только ты написал пост, как эпики сделали его доступным за 20 баксов в месяц, но я думаю все и так уже знают...:)

А почему кирпичи такие огромные? Так и задумывалось?
А черт его знает чего они такие. :) В любом случае это можно в любой момент исправить. Спасибо за замечание.


Прошел уже почтит месяц, а прогресса никакого. Я все это время сидел экспериментировал с юдк, да только видимого результата это не дало. потому пока решил забить на это, и начать уже моделить сцену. Сделал пока очень мало. Несколько пропсиков, да несколько новых домов,без текстур, которые даже и показывать как то стыдно. Но все же что-то показать нужно). А еще я планирую значительно урезать сцену, ибо в том масштабе, как первоначально задумывалось, я ее буду делать ооооочень долго, а этого я себе позволить сейчас не могу. Хотя точно еще я не определился, потому с радостью выслушаю Ваши комментарии, если они конечно же имеются.

PS: что-то до меня только сейчас доперло, что я налажал с названием. Хоть это и не очень важно, все же, если кто-либо из модеров заглянет, поправьте |UE3| на |UDK|. Все таки это несколько разные весчи. :) Спасибо.
 

Вложения

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#18
Я то думал тема уже загнулась! Все круто. Я вот тоже тыкаюсь с месяца 3-4 в удк, только начало, что-то получаться, как вышел анреал 4... Мне вот интересно, мне одному кажется, что удк и ue3 сразу потерял актуальность? А и вопрос, ты как, PBR шейдеры юзать будешь? (Я сам нуб, фиг знает, можно ли PBR в UDK юзать вообще или нет.)
 
Рейтинг
218
#19
в udk под 3ий анрил нет, а в ките по 4ый да. 3ий просто на других технологиях работает)

Рад, что тема ожила ;)
 

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
#20
Я то думал тема уже загнулась!
Нет, еще пока не загнулась. :)

Мне вот интересно, мне одному кажется, что удк и ue3 сразу потерял актуальность? А и вопрос, ты как, PBR шейдеры юзать будешь? (Я сам нуб, фиг знает, можно ли PBR в UDK юзать вообще или нет.)
Честно говоря что-либо вразумительное по этому поводу я врятли бы сказал, поэтому большое спасибо за пояснение,Censored_ID. :)

по теме:
Начал моделить тачилу. На ее основе планировал сделать 2 разные машины, а то гляди и 3. Как минимум запланировано сделать полицейскую, и такси. Теперь вот не знаю как быть, поэтому прошу консультации, так сказать. Моделить хайпольку, а потом запекать детали довольно муторно и довольно долго. И вот вопрос, есть ли вариант сделать с наименьшими временными затратами, наиболее выгодный вариант? сделать руками всё те же швы, и прочие детали?! Или все же это бредовая идея, и лучше запарится, и сделать нормальную хай поли, запечь, и не иметь проблем?

PS:Спасибо, что следите, ребят. :)
 

Вложения

Сверху