Трудности перевода. Или мой переход с 3Ds MAx на Maya.
- Автор темы Андрей Попов 94763
- Дата создания
- Рейтинг
- 580
Наконец серьезно засел за чтение "понимая майа", ну и в резултате чего узнал несколько очень важных, по крайней мере для меня, вещей. Решил поделиться, т.к. некоторое из этого уже спрашивалось тут, причем мной))
1. Проблема острых углов у сплайнов. Если все же острый угол необходим, то поможет Edit curves->Insert knot. В опшен боксе увеличить параметр multiplicity (3-х хватает)->apply и отмеченный эдит поинт станет острым, кроме того по бокам у него появится по одной контрольной точке, что прекрасно заменяет "ручки" безье.
2. Аналог максовского экструда ребер, т.е. когда вместо одного ребра становится 3, причем среднее можно двигать относительно нормали вверх или вниз, создавая канавку. Поможет в этом бевел, причем может он даже больше. Отключаете autofit в чаннел боксе, устанавливаете необходимое кол-во сегментов (вот тут и преимушество, т.к. можно создавать не только острую грань, но и скругленную "канавку"), а параметром roundness регулируете радиус скругления фаски, вогнутость или выгнутость внутренних сегментов, границами -5/+5 не ограничивается, дальше ручками.
3. При работе с append tool меня серьезно напрягало, что после создания одного полика, нужно жать ентер, потом G, потом опять строишь, опять ентер, опять G и т.д. Но выход оказывается был - кнопочкой Y завершается создание полика, но при этом не выходишь из инструмента и можно сразу продолжать строить. Мелочь, а приятно))
4. Аналог максовского подобъекта "элемент", т.е. когда объект состоит из нескольких не "сшитых" между собой поверхностей, то одним кликом можно выбрать целую поверхность. Очень удобно когда нужно выделить элемент в объекте состоящем из десятков, а то и сотен зааттаченных деталюшечек. Выделяете любой из подобъектов нужного элемента -> ctrl+RMB ->to shell. До этого счастья сам сегодня допер, по аналогии c UVshell в Texture Editore.
Надеюсь что кому-то помогу.
1. Проблема острых углов у сплайнов. Если все же острый угол необходим, то поможет Edit curves->Insert knot. В опшен боксе увеличить параметр multiplicity (3-х хватает)->apply и отмеченный эдит поинт станет острым, кроме того по бокам у него появится по одной контрольной точке, что прекрасно заменяет "ручки" безье.
2. Аналог максовского экструда ребер, т.е. когда вместо одного ребра становится 3, причем среднее можно двигать относительно нормали вверх или вниз, создавая канавку. Поможет в этом бевел, причем может он даже больше. Отключаете autofit в чаннел боксе, устанавливаете необходимое кол-во сегментов (вот тут и преимушество, т.к. можно создавать не только острую грань, но и скругленную "канавку"), а параметром roundness регулируете радиус скругления фаски, вогнутость или выгнутость внутренних сегментов, границами -5/+5 не ограничивается, дальше ручками.
3. При работе с append tool меня серьезно напрягало, что после создания одного полика, нужно жать ентер, потом G, потом опять строишь, опять ентер, опять G и т.д. Но выход оказывается был - кнопочкой Y завершается создание полика, но при этом не выходишь из инструмента и можно сразу продолжать строить. Мелочь, а приятно))
4. Аналог максовского подобъекта "элемент", т.е. когда объект состоит из нескольких не "сшитых" между собой поверхностей, то одним кликом можно выбрать целую поверхность. Очень удобно когда нужно выделить элемент в объекте состоящем из десятков, а то и сотен зааттаченных деталюшечек. Выделяете любой из подобъектов нужного элемента -> ctrl+RMB ->to shell. До этого счастья сам сегодня допер, по аналогии c UVshell в Texture Editore.
Надеюсь что кому-то помогу.
4. Аналог максовского подобъекта "элемент", т.е. когда объект состоит из нескольких не "сшитых" между собой поверхностей, то одним кликом можно выбрать целую поверхность. Очень удобно когда нужно выделить элемент в объекте состоящем из десятков, а то и сотен зааттаченных деталюшечек. Выделяете любой из подобъектов нужного элемента -> ctrl+RMB ->to shell. До этого счастья сам сегодня допер, по аналогии c UVshell в Texture Editore.
1. Можно ли в майке поворачивать axis для инструмента scale?
2. По mia-материалу. Никак не желает стекло быть прозрачным, хоть ты тресни (на рисунке). Настройки аналогичные максовским.
3. Несколько раз пробовал скомбайнить 3-4 полигональных объектоа с плотностью около миллиона полигонов (дерево). Майя повисала навсегда (до завершения процесса в диспетчере задач) . 3д макс справлялся с задачей за несколько секунд. Складывается ощущение , что майя не предназначена для работы с тяжёлыми объектами. Хотелось бы надеяться, что ощущение ложное. Хотя есть предположение, что это из-за отображения огромного кол-ва варефреймов.
4. Столкнулся с задачей спланировать множество объектов на криволинейную поверхность. Перерыл кучу сайтов - везде только методы случайного распределения или рисования объектами.
Заранее спасибо.
2. По mia-материалу. Никак не желает стекло быть прозрачным, хоть ты тресни (на рисунке). Настройки аналогичные максовским.
3. Несколько раз пробовал скомбайнить 3-4 полигональных объектоа с плотностью около миллиона полигонов (дерево). Майя повисала навсегда (до завершения процесса в диспетчере задач) . 3д макс справлялся с задачей за несколько секунд. Складывается ощущение , что майя не предназначена для работы с тяжёлыми объектами. Хотелось бы надеяться, что ощущение ложное. Хотя есть предположение, что это из-за отображения огромного кол-ва варефреймов.
4. Столкнулся с задачей спланировать множество объектов на криволинейную поверхность. Перерыл кучу сайтов - везде только методы случайного распределения или рисования объектами.
Заранее спасибо.
Вложения
-
9,9 КБ Просмотров: 269
переходишь к редактированию полигонов. выбераешь нужный, правой кнопкой клик и в Asign New Materials Выбераешь материал который нужно(ламберт, блин, фонг...). Далее в Atribute Editor находишь вкладку с названием этого материала типа: Lambert31(и тд и тп). В атрибуатах Color выбераешь File(файл). далее указываешь путь и все. оч легко
Выровнять Пивот по центру- Modify=>Centr Pivot
Перемещение пивотa-кнопка на клаве-"Insert" и тянешь его куда вздумается, можно зажав клавишу D.
Выровнять Пивот по центру- Modify=>Centr Pivot
Перемещение пивотa-кнопка на клаве-"Insert" и тянешь его куда вздумается, можно зажав клавишу D.
Выровнять Пивот по центру- Modify=>Centr Pivot
Перемещение пивотa-кнопка на клаве-"Insert" и тянешь его куда вздумается, можно зажав клавишу D.[/quote]
Это понятно. Просто в майке есть align tool - аналог максовского, но он работает только с объектами. Иногда бывает нужно выровнять пивот относительно центра объекта с высокой плотностью, что затруднительно.
P. S. За d спасибо - полезно.
Перемещение пивотa-кнопка на клаве-"Insert" и тянешь его куда вздумается, можно зажав клавишу D.[/quote]
Это понятно. Просто в майке есть align tool - аналог максовского, но он работает только с объектами. Иногда бывает нужно выровнять пивот относительно центра объекта с высокой плотностью, что затруднительно.
P. S. За d спасибо - полезно.
Прошу прощения если в топе уже есть ответ на мой вопрос. Слишком уж он большой, и времени шерстить не было. Смысл вопроса вот в чем. Я персонажник, работаю в максе под mental ray. Соответственно основной шейдер для меня SSS. Работаю в статике и анимация на данном этапе, не интересует. Хотелось бы узнать у людей кто перешел с макса на майку, в плане визуализации есть ли разница в качестве между максом и майкой????? Если судить по картинам то персонажи в майке выглядят лучше, но дело ли в mentalray под майку, или просто мая это следующий этап после макса, потому и люди на ней сидят более профессиональные??????
- Рейтинг
- 580
Можно ли выровнять pivot одного объекта по центру другого?
Хотя лазя по нету нарыл такой вод код
piv = cmds.xform ('pCube2', piv=True, q=True, ws=True)
cmds.xform( 'pCube1', ws=True, piv=(piv[0], piv[1], piv[2]) )
только толком ничего не понял и при подставлении нужных имен не заработало, пишет ошибка синтаксиса