Render.ru

Трудности перевода. Или мой переход с 3Ds MAx на Maya.

Smart Guy

Знаток
Рейтинг
21
Спасибо.

Дело в том, что никак не могу настроить камеру для обхвата всего помещения...
 
Рейтинг
580
Наконец серьезно засел за чтение "понимая майа", ну и в резултате чего узнал несколько очень важных, по крайней мере для меня, вещей. Решил поделиться, т.к. некоторое из этого уже спрашивалось тут, причем мной))

1. Проблема острых углов у сплайнов. Если все же острый угол необходим, то поможет Edit curves->Insert knot. В опшен боксе увеличить параметр multiplicity (3-х хватает)->apply и отмеченный эдит поинт станет острым, кроме того по бокам у него появится по одной контрольной точке, что прекрасно заменяет "ручки" безье.

2. Аналог максовского экструда ребер, т.е. когда вместо одного ребра становится 3, причем среднее можно двигать относительно нормали вверх или вниз, создавая канавку. Поможет в этом бевел, причем может он даже больше. Отключаете autofit в чаннел боксе, устанавливаете необходимое кол-во сегментов (вот тут и преимушество, т.к. можно создавать не только острую грань, но и скругленную "канавку"), а параметром roundness регулируете радиус скругления фаски, вогнутость или выгнутость внутренних сегментов, границами -5/+5 не ограничивается, дальше ручками.

3. При работе с append tool меня серьезно напрягало, что после создания одного полика, нужно жать ентер, потом G, потом опять строишь, опять ентер, опять G и т.д. Но выход оказывается был - кнопочкой Y завершается создание полика, но при этом не выходишь из инструмента и можно сразу продолжать строить. Мелочь, а приятно))

4. Аналог максовского подобъекта "элемент", т.е. когда объект состоит из нескольких не "сшитых" между собой поверхностей, то одним кликом можно выбрать целую поверхность. Очень удобно когда нужно выделить элемент в объекте состоящем из десятков, а то и сотен зааттаченных деталюшечек. Выделяете любой из подобъектов нужного элемента -> ctrl+RMB ->to shell. До этого счастья сам сегодня допер, по аналогии c UVshell в Texture Editore.

Надеюсь что кому-то помогу.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
4. Аналог максовского подобъекта "элемент", т.е. когда объект состоит из нескольких не "сшитых" между собой поверхностей, то одним кликом можно выбрать целую поверхность. Очень удобно когда нужно выделить элемент в объекте состоящем из десятков, а то и сотен зааттаченных деталюшечек. Выделяете любой из подобъектов нужного элемента -> ctrl+RMB ->to shell. До этого счастья сам сегодня допер, по аналогии c UVshell в Texture Editore.
проще дважды просто щелкнуть на любом подобъекте...
 

dfcz85

Мастер
Рейтинг
120
1. Можно ли в майке поворачивать axis для инструмента scale?
2. По mia-материалу. Никак не желает стекло быть прозрачным, хоть ты тресни (на рисунке). Настройки аналогичные максовским.
3. Несколько раз пробовал скомбайнить 3-4 полигональных объектоа с плотностью около миллиона полигонов (дерево). Майя повисала навсегда (до завершения процесса в диспетчере задач) . 3д макс справлялся с задачей за несколько секунд. Складывается ощущение , что майя не предназначена для работы с тяжёлыми объектами. Хотелось бы надеяться, что ощущение ложное. Хотя есть предположение, что это из-за отображения огромного кол-ва варефреймов.
4. Столкнулся с задачей спланировать множество объектов на криволинейную поверхность. Перерыл кучу сайтов - везде только методы случайного распределения или рисования объектами.
Заранее спасибо.
 

Вложения

Рейтинг
580
По mia-материалу. Никак не желает стекло быть прозрачным
Если ты рендеришь с final gathering, то, возможно, у тебя не увеличены значения рефлекшена и рефракшена в закладке tracing, в настройках ФГ.
 

dfcz85

Мастер
Рейтинг
120
Владимир Хадыко, спасибо большое. Вот где собака порылась.. Даже не подумал о том, что настройки по умолчанию так разнятся с максовскими. На счёт дефолтных настроек нужно основательно обнюхать майский ментал.

Насчёт аксиса для скейла - прекрасный плагин HKLocalTools.
 

Alexander Mahone

Активный участник
Рейтинг
5
У меня вопрос.Когда делаешь extrude в настройках по умолчанию стоит divisions 21.Как сделать по умолчанию 1?
 

Composit

Активный участник
Рейтинг
5
в настройках команды экструде(Extrude Face Options)( это клик по квадрату), выбери Edit=>Reset Settings
 

dfcz85

Мастер
Рейтинг
120
Ещё вопросец. В 3д максе с помощью align'а можно было выравнивать любые компоненты объекта, в том числе и пивот. Как с этим в майе? Каким образом можно выровнять пивот одного объекта по центру (минимуму, максимуму) другого?
 

Alexander Mahone

Активный участник
Рейтинг
5
И у меня еще вопрос.Как наложить несколько текстур на один объект?Как в максе назначением полигонам ID 1,2,3 и т.д.
 

Composit

Активный участник
Рейтинг
5
переходишь к редактированию полигонов. выбераешь нужный, правой кнопкой клик и в Asign New Materials Выбераешь материал который нужно(ламберт, блин, фонг...). Далее в Atribute Editor находишь вкладку с названием этого материала типа: Lambert31(и тд и тп). В атрибуатах Color выбераешь File(файл). далее указываешь путь и все. оч легко
Выровнять Пивот по центру- Modify=>Centr Pivot
Перемещение пивотa-кнопка на клаве-"Insert" и тянешь его куда вздумается, можно зажав клавишу D.
 

dfcz85

Мастер
Рейтинг
120
Выровнять Пивот по центру- Modify=>Centr Pivot
Перемещение пивотa-кнопка на клаве-"Insert" и тянешь его куда вздумается, можно зажав клавишу D.[/quote]
Это понятно. Просто в майке есть align tool - аналог максовского, но он работает только с объектами. Иногда бывает нужно выровнять пивот относительно центра объекта с высокой плотностью, что затруднительно.
P. S. За d спасибо - полезно.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Прошу прощения если в топе уже есть ответ на мой вопрос. Слишком уж он большой, и времени шерстить не было. Смысл вопроса вот в чем. Я персонажник, работаю в максе под mental ray. Соответственно основной шейдер для меня SSS. Работаю в статике и анимация на данном этапе, не интересует. Хотелось бы узнать у людей кто перешел с макса на майку, в плане визуализации есть ли разница в качестве между максом и майкой????? Если судить по картинам то персонажи в майке выглядят лучше, но дело ли в mentalray под майку, или просто мая это следующий этап после макса, потому и люди на ней сидят более профессиональные??????
 

dfcz85

Мастер
Рейтинг
120
Alexander Mahone, юзай миа_материал_х. Там просто подцепляй текстуру к оверрал бампу.
 

Alexander Mahone

Активный участник
Рейтинг
5
Еще хочу спросить:в максовском редакторе материалов, при настройке отражения или преломления, можно включить background в окне preview материала, чтобы видеть как он отражает или преломляет;в maya есть этому аналог??
 
Рейтинг
580
Можно ли выровнять pivot одного объекта по центру другого?
Кстати да, важная вещь. Присоединяюсь к вопросу.

Хотя лазя по нету нарыл такой вод код

piv = cmds.xform ('pCube2', piv=True, q=True, ws=True)
cmds.xform( 'pCube1', ws=True, piv=(piv[0], piv[1], piv[2]) )

только толком ничего не понял и при подставлении нужных имен не заработало, пишет ошибка синтаксиса:(
 
Сверху