- Рейтинг
- 11
Тут на форуме была статья
"а все элементарно!
во-первых ипортируем модель в макс, переводим ее в editble mesh (не поли, это важно)
кидаем на нее модификатор projection в нем настроиваем значение клетки (cage). для ограничения и направления лучей. т.е. нужно чтобы вся геометрия хай-поли захватывалась, но при этом не захватывалась лишняя геометрия (как на губах, верхняя губа захватывает нижнюю нижняя верхнюю, та же байда с ушами). Если этого не сделать, то в хнормале длинна луча будет тупо задаваться значением, а на губах и ушах явно требуется более тонкая настройка. так же не помешает импортнуть в макс и более хайпольную версию головы, дабы знать на что ориентироваться. еще не забудь поставить галочку shaded, чтобы было видно лучше сетку. для проверки пару прогонов запекания можно и в максе сделать.
во-вторых, когда все настроишь, экспортишь модель с назначенным модификатором projection через формат SBM, он добавляется плагином вместе с х-нормалом. там уже указываешь UV Cage Normals, базис не знаю нужен ли, ибо лично я разницы не замечал.
все. теперь указываем нашу лоу-поли в х-нормале и ставим напротив нее галочку Cage.
хай-поли можно через обж как обычно подключать.
вуаля. х-нормал будет печь ровно так, как тебе нужно."
Увеличения текстуры не помогает
"а все элементарно!
во-первых ипортируем модель в макс, переводим ее в editble mesh (не поли, это важно)
кидаем на нее модификатор projection в нем настроиваем значение клетки (cage). для ограничения и направления лучей. т.е. нужно чтобы вся геометрия хай-поли захватывалась, но при этом не захватывалась лишняя геометрия (как на губах, верхняя губа захватывает нижнюю нижняя верхнюю, та же байда с ушами). Если этого не сделать, то в хнормале длинна луча будет тупо задаваться значением, а на губах и ушах явно требуется более тонкая настройка. так же не помешает импортнуть в макс и более хайпольную версию головы, дабы знать на что ориентироваться. еще не забудь поставить галочку shaded, чтобы было видно лучше сетку. для проверки пару прогонов запекания можно и в максе сделать.
во-вторых, когда все настроишь, экспортишь модель с назначенным модификатором projection через формат SBM, он добавляется плагином вместе с х-нормалом. там уже указываешь UV Cage Normals, базис не знаю нужен ли, ибо лично я разницы не замечал.
все. теперь указываем нашу лоу-поли в х-нормале и ставим напротив нее галочку Cage.
хай-поли можно через обж как обычно подключать.
вуаля. х-нормал будет печь ровно так, как тебе нужно."
Увеличения текстуры не помогает
Вложения
-
105,9 КБ Просмотров: 211
-
86,6 КБ Просмотров: 203