Render.ru

Свет сквозь жалюзи

Igor_Kali

Знаток
Рейтинг
51
#1
Ребят подскажите мне такую вот вещь: я делаю интерьер зала, продполагается что на одной из стен расположены окна от потолка до пола и их закрывают вертикальные жалюзи от потолка до пола. Я сделал жалюзи полупрозрачными, сделал их немного под углом (т.е. они как бы приоткрыты) и немного пораздвигал их чтобы сквозь щели было видно сильный солнечный свет. В окна поставил большущий врей свет. При рендере использую экспоненту. Рендер Vray. Когда начинаю рендерить то в окне врея вываливается целая грядка надписей что "warning: Material returned overbright or invalid color" и припадает эта надпись получается именно на жалюзи, раму и может еще на что-то. Вот чего оно так выходит и должно ли оно быть так? Первый раз делаю окна с жалюзями, поэтому не знаю особенностей, которые могут возникнуть. Вообще используется всего 3 источника света: врей за окном, директ лайт за окном и небольшой видимый врей внутри комнаты с низкой яркостью для бликов.
Что скажете?

p.s. Попутно хотелось бы спросить - вот иногда при рендере я вижу лайтмапу в самом начале до препассов, а иногда не вижу, видно только черный экран. От чего зависит увижу я ее или нет? А то когда ее невидно тяжело оценить общую освещенность комнаты.
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#2
Лайткеш - надо поставить галку "шоу кальк фазе" во вкладке, где настройки лайткеша.

Насчет того, что врей ругается... Насколько я знаю, это может быть и не в материале жалюзи дело. Элемент, из-за которого выскакивают ругательства обычно вычисляется тупо: поочередно исключаешь из сцены элементы, выделенные по материалу. Один раз у меня был жуткий косяк во врее, когда я по запарке при назначении УВФ-мап модификатора тип гизмо поставил "бокс", но одно из значений гизмо поставил 0. Т. е. это тоже может быть причиной.
 

Wasteland

Moderator
Команда форума
Рейтинг
270
#3
Ошибка выскакивает из-за овербрайта... Пересвет... Понизь мощность VRayLight... Есть масса других способов, но пока попробуй это.. Если не поможет - будем думать дальше...
 

Igor_Kali

Знаток
Рейтинг
51
#4
Вот то что получилось. Блин херово что-то. Обоев не видно почти. Да и на потолке непонятно что творится, пятна какие то. Что скажете?

Кстати "шоу кальк фазе" галка стоит, но все равно ни..я не видно :-(
 

Вложения

Igor_Kali

Знаток
Рейтинг
51
#5
Сейчас попробую убрать стекла из окон. Возможно это из-за них косяки прут. И еще попробую понизить яркость внутреннего источника на 1. Сейчас он 6, сделаю 5.
Наружный источник имеет интенсивность 5,0. При экспоненте всегда прокатывало, овербрайтов небыло. Ну буду пробовать.
Чтобы было понятно задумка потолка такова: по бокам натяжной глянцевый потолок, а по середине обычный, белый, гипсокартоновый.
Может повысить сабдивы лайткеша? Сейчас они стоят 1000.
 

Mr.Absent

Moderator
Команда форума
Рейтинг
860
#6
Во первых строках моего поста, я предлагаю 1: Вы рендите в связке ирмап + лайткеш? Тогда замените предустановку ирмапы на медиум (у вас в настройках блюр гиай наверное 8, а надо 0). Тогда исчезнут светящееся дно у горшка и светящаяся полоса у пола. 2. Вы сделали огромный вреевский светильник, и на его размер увеличилась его яркость неимоверно.Снизте яркость, и шейдера перестанут пищать, что они "овербрайт" пересвечены.
3. Рекомендую сделать так: Удалить все ваши светильники и:
Создать врей сан. Поставить его почти в зените(чем ниже он поставлен, тем краснее дает свет, иммитируя закат солнца). Создайте в енвиронменте, текстуру окружения врей скай. Переташите этот врей скай в редактор материальчегов (инстанс) и свяжите его с солнышком (там все понятно, пик лайт и прочее) настройте сан на минимальную яркость(по умолчанию оно адски яркое) и скай потемнее. Трубидити влияет на туманность атмосферы. Зайдите в закладку Врай колрмапинг в глобальных настройках рендера, и поставте там экспонентиаль. Настройки не крутите не в коем случае, а то все сломается!!! И рендите. Очень клево получится. Как реальность. Потом, добавте подсветки локальными врай лайтами по вкусу.
 

Mr.Absent

Moderator
Команда форума
Рейтинг
860
#7
Ах да, стекло убейте. Оно по умолчанию не пропускает свет и кидает абс. черные тени, а когда настроишь, рендится адски долго, убейте его, убейте! И рендите без стекла.
 

Igor_Kali

Знаток
Рейтинг
51
#8
Ух! Спасибки за ответ! Как раз в точку. Все хотел спросить почему у меня светятся белые предметы (фриз у потолка отсвечивает и над плинтусом полоса тоже сильно светится) - выходит это все из-за блюр ГИ. Он у меня кстати стоит АЖ! 32 !!! Попутно хочу спросить зачем он вообще нужен и почему в некоторых сценах он себя не проявляет, а в этой например такая лабуда выходит?

Насчет идеи про врей сан - спасибо, выходит все таки прийдется перейти на Vrey 1,5. А то я пока что на 1,47 сижу.

Стекло убил уже. Сейчас рендерю и посмотрю что получается. Идея со стеклом блин засела в голове, увидел на одном из эвермоушеновских интерьеров стекло (при том, что освещение использовано было дневное) вот теперь и пытаюсь реализовать стекло в дневных интерьерах (чтобы реалистично было, как в жизни! ), но видно что от этой идеи прийдется отказаться в силу ее ненадобности. По сути это у меня второй интерьер в котором я пытаюсь стекло сделать и это уже второй интерьер в котором из-за стекла возникают сложности.

p.s. если можно подскажите еще - у меня натяжной потолок нормально получился или нет? Это врей материал белого цвета, отражения стоят 75. Количество отражений с 5 уменьшил до 1. Может еще что-то надо изменить?
 

Mr.Absent

Moderator
Команда форума
Рейтинг
860
#9
Блюр нужен для просчета анимации. Как правило чтоб не было засветок при блюр ги достаточно делать стены имеющими большую толщину а не плэйном. За стену с толщиной, блюр не достает, и при этом, фотоны не мерцают. Но в интерьерах вообще все просто. Там замораживают лайт и ирмапу и рендерять. Там вообще фотоны считаются один раз. Если в интерьере движутся предметы, тогда без блюр ги не обойтись. Сан, попробуй. Сразу на голову реалистичнее получается. Более того, по личным моим наблюдениям,скорость просчета размытых отражений в 1.5. р2 в разы больше. Если нужно стекло, рекомендую просто ставить в свойствах обьекта стекла "не отбрасывать тени и не учавствовать в просчете ги" и все ок. Я правда не помню где там эта галка потому как работаю в основном в майском ментале, но она должна быть.

Потолок, ты поставил 75, и 1 рэйз чем убил размытое отражение. ставь 14 рэйз, оно будет тем сильнее мылиться чем дальше от него предмет, что ближе к реальности (и паркет тоже). При чем это скорее относится к паркету, потолок может быть и глянцевым, а паркет почти никогда не бывает абсолютно глянцевым. размытые отражения считаются медленно но в последней версии вирея довольно быстро.
 

Igor_Kali

Знаток
Рейтинг
51
#10
Ок! Пасиб!
Во врей свойствах объекта действительно можно отключить Generate и Receive GI. Тени наверно тоже где-то там находятся, надо будет попробовать потом поэкспериментировать с этими галками.

Буду пробовать, если все нормально будет, то потом покажу что получилось.
 

Igor_Kali

Знаток
Рейтинг
51
#11
Забыл! А что с обоями делать? Плохо они вышли, отказаться от них вообще или мутить что-то с текстурой? Просто как картинка текстура обоев нормально выглядит, а на стене вот после рендера оказалось что плохо оно выходит.
 

Igor_Kali

Знаток
Рейтинг
51
#12
А вот еще: может подскажете чем бы можно резкости картинке придать, так чтобы именно очень резко было? Может какую то настройку изменить? Фильтр сглаживания я использую Catmul-Rom, а затем на пост обработке в шопе резкости даю, но хотелось бы научиться именно в максе получать достаточно резкие изображения.
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#13
Парни, смешно сказать, но я че-то не нашел этого волшебного "блюр ГИ". Не могли бы вы подсказать мне (позор на мою голову) в какой вкладочке находится этот чудесный параметр?)))
 

Mug

Активный участник
Рейтинг
17
#14
Не знаю какую версию рендера ты используешь, но в 1.47 она расположен в свитке Irradiance map и заблокирован если выставлен не Custom Preset. Видно в твоей версии этот параметр разработчики посчитали бесполезным )))))
 

Mr.Absent

Moderator
Команда форума
Рейтинг
860
#15
Стенки действ неплохо бы подработать в плане дизайна. Японские гравюры там илм еще чего. Тени отключаются так. Шелкаешь правой кнопкой по обьекту и там в свойствах обьекта это и есть. Катмул самый резкий из фильтров вирея. В ментале есть еще ланкзоз, он четче. А вообще, кидай шарпен, но не переборщи.
 

Mr.Absent

Moderator
Команда форума
Рейтинг
860
#16
Писал давно довольно таки.

Вредные советы.

Для начала. Если вы фрилансер, то вам приходится делать работу за всех. Моделеров и пр. Включая менеджера. Для многих общаться с заказчиком самая трудная часть работы.

1. Общение с заказчиком, дизайнером.
Вам действительно помогут книги. К примеру Карнеги. (Это не шутка, если вы работаете с людьми, вы обязаны их прочитать, жить станет проще в тысячу раз. Мерзкий клиент станет человеком, с которым можно даже разговаривать.)

2. Моделинг
Характерно для многих моделить по сеточке. Рекомендую выключить привязки и моделить без них, следя за тем, чтоб предметы не пересекались и чуть-чуть не доходили друг до друга. (Большинство работ лишено контактных теней. Это почти абсолютно черные полоски шириной в несколько миллиметров между предметами, даже в ярко освещенных помещениях). Происходит это из за фэйковой природы вирея. Мелкие тени придется делать таким образом. Не делайте всякий хлам высокополигональным. Как правило, достаточно смоделить что нибудь из пары полигонов. Все равно никто не разглядит. С другой стороны, старайтесь внести в интерьер как можно больше мелких предметиков. Забытый бокал на тумбочке, брошенный журнал. Носок, торчащий из-под кровати. Какая ни будь фигня на полочке. Книжки и всякий хлам. Оживляют неимоверно. Причем, они должны быть лоу поли. Рекомендую завести стандартную коллекцию хлама и расставлять ее во всех работах, варьируя цвета чтоб вписывались. Носки рекомендую делать красными. Так они сильнее привлекают внимание.
Всякие шкафы могу рекомендовать моделить с высоким полигонажем. С фасочками и пр. Чтоб фсе блистело! Не помешает кстати даже нойс в меше. (Чуть чуть. Совсем чуть чуть). Чтоб свет падал не слишком одинаково. И старайтесь моделить быстро! Не пробуйте рендить, пока не домоделили. Тупая, долгая работа. Рендер потом. На моделинг одной комнаты у вас должно уходить примерно пол дня. (Часа 4 ). Вы быстрее? Поздравляю! Возьмите с полки пирожок. Я имею ввиду, ведь вам надо еще разобраться с чертежами дизайнера, а это занимает время.

3. Текстуринг.
Заведите коллекцию современной живописи. Картина на стене это здорово. Какой ни будь Климт и прочие. Эти коллекции продаются в любом магазине. Остальные коллекции как правило продаются и раздаются на интерьерных выставках. Можете пробежаться по крутым магазинам. (Плитка, паркет, светильники и проч.) Теперь там дают не только журналы но и диски. Впрочем если есть сканер, какая разница? Просто скажите что вы дизайнер и собираетесь вешать везде только их светильники. Они и купятся, идиоты. И на выставках иногда продают такие диски по 300 -1000р. Просто скажите что вы дизайнер и состройте манерную мину. Вам отдадут их задарма. Попытайтесь замусорить текстуры посильнее. (Добавить грязищи в шопе. Просто темным цветом, всяких пятен, и нойза) Грязь-это жизнь!

4. Рендер.
Далее вам нужны книги по постановке света. Это может быть литература по фотографии например. Или старые Советские учебники по живописи. Вся нужная информация там содержится. Вирей просчитает за вас правильное распространение света, но он не сможет «красиво» поставить светильник. Это тоже очень важно. Только кажется, что рендить интерьеры плевое дело. Пытайтесь избежать попадания в кадр окна. Если это невозможно, пытайтесь закрыть его занавесками. Или повернуть так, что бы были видны только внутренние стенки окна. Это из-за того, что контраст света в освещенной и темной сторонах комнаты слишком высок и невозможно передать его монитором.(слишком контрастное изображение. При этом, полоски солнечного света всегда делают работу лучше(приятней для заказчика). Отрендили. Чудо! Конфетка! А теперь печатаем. Но что это? Ваш чудный нежно зеленый цвет на стенах, который вы так долго срисовывали с припрятанного последнего доллара превратился в фиолетовый! Что же это за фиолетовый доллар? О боже! Без паники!

5. Пост обработка.
То бишь пред обработка. Для начала настройте гамму в преференсах макса.(Квадратик в квадратике, они должны быть одинаковыми когда зажмуришься. Всегда сохраняйте работы в уважаемом формате. Тифе например. Борода никому еще не мешала выглядеть молодым и свежим. Ролики рендите в секвенции к примеру RPF. Очень клевый формат. Вся эта новомодная ерунда с опенеXRами до добра не доводит. Джпег не сохраняет цветовые профили. При печати может произойти что угодно. (кстати если вы планируете печатать и показывать в печатанном виде, на обычном листе бумаги, достаточно буквально 1000 - 1200 по ширине и примерно 800 по высоте. Просто кинте шарпен и печатайте. Если на мониторе, увы, придется рендить большие пикчи. На клавиатуре есть мерзкая кнопка + которую любит нажимать тупая скотина заказчик. Постобработка такова. Юзайте фотошоп. Стандартный набор фильтров, это шарпен, бр-кр, и кол-кор. И колор курвзы подергайте. Корел дро использовать не советую. У него другие цветовые стандарты. (Например не абсолютно черного, в шопе он рассматривается как темно серый). Хотя и приходится это делать. (когда делаете папочку с проектом, там удобно присобачивать всякие красивые подписи и псевдо дизайнерские разноцветные полосочки по бокам страничек) В этом случае, рекомендую в корелдровном прожекте сделать реплейсив колор при помоши фотошлепа.(С темно серого на черный). Если рендите ролик, ни в коем случае, не просчитывайте лайт мапу в каждом кадре! Там есть спец кнопка. Не обновлять лайт мапу. Ставьте дописывать лайт мапу.

6. Опять общение с заказчиком.
Опять Карнеги.
Карнеги не помог? Все надо переделывать? Попался! Надо было заранее все предусмотреть болван. Сгруппировать шейдера. Моделить все комнаты отдельно друг от друга, следить за полигонажем, и вообще не заморачиваться так. Все равно переделывать.

Успехов!
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#18
Вот сегодня я протрезвел, но "блюр ГИ" так и не нашел. Врей 1.5 RC2
 

Wasteland

Moderator
Команда форума
Рейтинг
270
#19
Irradiance Map - Basic Parameters - Blur GI... Ну это прямо под параметром Dist. Thresh))
Не знаю, у меня 1.47.03... В 1.5 Точно должен быть...
 

Gela

Активный участник
Рейтинг
5
#20
Нету такого параметра Basic Parameters - Blur GI и у меня...
Врай тоже 1.5 RC2
Видать там его вообще нету
 
Сверху