странное поведение m Cloth
- Автор темы Андрей Кураев
- Дата создания
- Рейтинг
- 45
если не принципиально cloth то http://www.marvelousdesigner.com/
применять http://viscorbel.com/bedding-tutorial-marvelous-designer/
применять http://viscorbel.com/bedding-tutorial-marvelous-designer/
Вот эта тема близка к моей, только я собираюсь завернуть бомжика в плед. А по вашей картинке если вас устраивает получившаяся форма ткани, то проблема опустить ее на нужное расстояние, наверно решается легко? На мой взгляд ткань получилась хорошо, лучше гораздо чем у меня, когда я покрывал стол скатертью, в центре стола она прилегала, а по краям никак не хотела. Может просто макс в этом деле не совершенен.
Обратите внимание на функцию Collision object>Collision Properties>Offset для объекта столкновения ( объект на который падает ткань).Эта функция имеет большое влияние на расстояние между тканью и объектом столкновения.Что бы функция Offset работала корректно-надо настроить функцию Simulation Paramters> Cm/unit( это важно) .
Если просто накрыть то MassFx(mCloth).А Dimmy нужен для того, что бы в реальном времени изменить положение ткани(одеяла). Если видеокарта(без поддержки Cuda)не "новая" то SimCloth 3 можно попробовать.
Если вы имеете в виду вздувание ткани перед тем как согнуться .То в Cloth на это влияет много функций.
- Рейтинг
- 82
По Cloth,кроме Offset-смещение(Collision object/Collision Properties) желательно "покрутить" и Depht-глубина.Это влияет на сколько ткань сблизится с объектом взаимодействия и насколько она сможет проникнуть внутрь объекта перед выталкиванием.
В каждом "симуляторе" ткани есть настройки связанные с плотностью виртуальной сетки и расстоянием между объектами (для начала взаимодействия) по умолчанию они обычно довольно низкие(за то "быстрые").Увеличивая плотность(а значит качество) мы получаем увеличение времени на симуляцию.Раньше(в последних максах не проверял) Cloth не поддерживал мультитрейдинг ,в результате скорость расчётов оставляла желать лучшего.
В основном, интересен mCloth(при наличии видеокарты с поддержкой параллельных вычислений-Cuda),пока "он" не так "раскручен" но всё же работает на порядок выше.Попробуй его "покрутить".
В каждом "симуляторе" ткани есть настройки связанные с плотностью виртуальной сетки и расстоянием между объектами (для начала взаимодействия) по умолчанию они обычно довольно низкие(за то "быстрые").Увеличивая плотность(а значит качество) мы получаем увеличение времени на симуляцию.Раньше(в последних максах не проверял) Cloth не поддерживал мультитрейдинг ,в результате скорость расчётов оставляла желать лучшего.
В основном, интересен mCloth(при наличии видеокарты с поддержкой параллельных вычислений-Cuda),пока "он" не так "раскручен" но всё же работает на порядок выше.Попробуй его "покрутить".
- Рейтинг
- 45
Если у вас есть пример корректного примыкания ткани к ребрам по периметру - покажите и тогда этот пример заставит обратится к его настройкам, а пока никакой гарантии, что потратив время на изучение приводимых тут плагинов, мы в результате окажемся у "разбитого корыта."
Вложения
-
39 КБ Просмотров: 467
такая скатерть не пойдет? время чуть меньше года ,минуты может 2-3 вместе с рендером
> Diwian_diwian
Ваша последняя картинка уже приближается к бомжику, поэтому вопрос: как подложить края пледа под бомжа, не просто покрыть, а слегка завернуть его в плед как на картинке.
- Рейтинг
- 45
Может и пойдет, пока не ясно, так как маленькое разрешение и неизвестно как будет на круглом столе - на нем у меня плохо получалось. Но ваш пример обнадеживает, поэтому интересно какой макс, в чем рендер, какой плагин, можно ли использовать это в 2009 максе?
Вложения
-
60,2 КБ Просмотров: 504
- Рейтинг
- 45
У меня пока нет возможности посмотреть пункт 2. Поэтому я не понял - OBJ - вы делали в майе?
И последний раз спрашиваю - раз вам требуется 2 минуты, почему не доделать до конца и выставить в объектку?
И последний раз спрашиваю - раз вам требуется 2 минуты, почему не доделать до конца и выставить в объектку?
obj это формат файлов для обмена между пакетами 3d. все сделано в максе, Да цели у меня такой нет. 2 минуты требуется не мне а любому человеку.
- Рейтинг
- 45
никакие полигоны выделять не надо все оборачивается вручную, тянешь за уголок ткани и все, если надо просто уголок кладешь на землю. чтобы придать ему толщину нужно сначала сделать симуляцию с той толщиной которая надо, ткань упадет сэмитировав поведение типа ткани который надо и толщину потом в максе накинуть шелл с нужной толщиной и все.