Render.ru

Spider-tank (GITS 1995)

DenVV

Активный участник
#41
Кто нибудь в курсе как в сабстенсе создать материал стекла не на отдельном объекте-элементе, а на выделенном элементе из кучи других с примененной маской? Все уроки на ютубе показывают материал стекла на самостоятельных элементах-деталях.
Не знаю как правильно объяснить, в общем есть UV шелл, на котором я всё покарсил в материал крашенного металла, и этот материал покрывает деталь которая должна быть почти прозрачной, но как я не бился не получается его сделать полупрозрачным, получается блестящее зеркало (накидывал маску), пытался сделать в точности по этому уроку, но видимо он как раз корректен только для отдельной детали

UPD. Разобрался сам, с небольшими рандомными "тыкну тут, сделаю так, может что и выйдет" :)
 
Последнее редактирование:

DenVV

Активный участник
#42
C покраской брони вроде закончил, выглядит не плохо, либо у меня глаз замылился (попутно изучаю substance painter и пытаюсь что то делать).
011.jpg укефы.jpg 13.jpg amerikanskij-m1a1-abrams10.jpg c30b333e61c0bf0a96905097d78acb20.jpg
То что есть сейчас
1.png 2.png 4.png
С "глазами" возможно ещё что то поделаю, пока черновой вариант.
 
Последнее редактирование:

Kapcore

Знаток
#43
симпатично получается, паттерна рафнеса странный немного и имхо крупноватый, спайдер-танк довольно здоровая херня, кали должны на нем должны выглядеть мельче. цветовых вариаций бы добавил. на гранях и сверху краска активней выгорает можно чуть высветлить

и грани рекомендовал бы делать не такими ободранными. сам этим грешу) можно кистью подмазать или через мультиплай в маске какой-нибудь гранж наложить
 
Симпатии: DenVV

DenVV

Активный участник
#44
Приветствую читающего. Докрасил основные части, убрал чрезмерную потёртость на гранях, сделал посветлее верхние части деталей.
Заранее извиняюсь в скринах, ещё не мастак в подаче красивых ракурсов)
05.jpg 06.jpg 07.jpg 08.jpg 10.jpg 11.jpg
В планах доделать мелочёвку (различные армейские надписи, линии, маркировка на центральной оси "R-3000" и т.д.).
Особо с детализацией заморчачиваться не буду, танк буду вписывать по канону в заброшенный павильон
erq_eZlueMA.jpg P6bnLbll0uo.jpg
и на него нужно будет ещё кучу времени потратить (моделлинг, развёртка, текстуры)
 

Kapcore

Знаток
#45
скучновато выглядит. не хватает, грязи потеков, пыли, мелочевки
павильон лучше прифотошопить, дохрена работы его делать
 
Симпатии: DenVV

DenVV

Активный участник
#46
Снова появилось настроение что то поделать, руки опускаются при каких то проблемах и вот пока не знаю как решить очередную. Мне нужно сделать надпись вдавленную в плоскую поверхность, и при рисовании альфа-кистью (я так понял она работает как Bump, делает видимость не ровности но на самом деле никакого влияния на геометрию не оказывает) и результат выглядит коряво. Т.е. при виде сверху видно вдавленность но при смене угла обзора видно что надпись плоская, и почему то на материалах металла палятся пиксели по краям надписи (лесенка), есть ли какой то хороший способ сделать вдавленную надпись по качественнее для близких ракурсов? Ну и скрин для примера
000.jpg
 
#47
при рисовании альфа-кистью (я так понял она работает как Bump, делает видимость не ровности но на самом деле никакого влияния на геометрию не оказывает) и результат выглядит коряво
1. эм, не совсем так оно работает. тебе бы пробежать туторы бергольца или самих аллегоритмиков по текстурированию лампы чтобы уловить суть работы пейнтера. обычно делается заливочный слой, к нему добавляется черная маска, к черной маской добавляешь редактор paint, и уже тогда белой кистью с нужной альфой ставишь отпечаток. у тебя на черной маске появится белая область на которую и будет влиять заливочный слой (где белое влияет, где черное не влияет). я это долго расписываю на практике обычно проще понять.
тебе нужно создать залиаочный слой, оставить в нем только канал высоты, нарисовать маску как я написал выше и к этой же маске добавить фильтр блюр например. поиграться с уровнем блюра, глубиной надписи (интенсивностью канала высоты). или добавить фильтр шарпен. когда делаешь отпечаток кистью поиграться с ее настройками типа flow и hardness как альтернатива.
2. да, это по сути бамп. в пейнтере ты геометрию никак не редактируешь. плоскость надписи будет палиться только под очень острыми углами и для игровых моделей это допустимо. геометрией прорабатывается только силуэт. если у тебя под рендер то насколько помню ты можешь из пейнтера экспортировать карту высот как дисплейсмент и всякие виреи будут обрабатывать ее как геометрию.

почему то на материалах металла палятся пиксели по краям надписи (лесенка), есть ли какой то хороший способ сделать вдавленную надпись по качественнее для близких ракурсов?
ты можешь воспользоваться моим советом разблюрить край маски например. но вообще ты еще не забывай про то что у тебя пикселизация зависит от размера текстуры. если у тебя это маленькая деталь на развертке, на текстуре 1024*1024, то как ты не изворачивайся будут торчать пиксели. чем больше деталь занимает места на развертке и чем больше текстура тем мельче будут пиксели и тем более высокую детализацию ты получишь. многие делают текстуры 4к но работают в режиме 2к чтобы не трмозило, если ты так делашь то мог просто забыть перегнать обратно в 4к чтобы посмотреть итоговый результат который естественно будет более четкий чем 2к

мелкий лайфхак, не всегда применимый - шеллы на юв выравниваются параллельно горизонты и максимально приближаются к прямоугольнику как раз из-за вот таких лесенок. у тебя надпись достаточно прямоугольная. и если ты расположишь ее в другом месте параллельно расположению линий пикселей - лесенчатых искажений у тебя будет меньше.
в конечно счете нужно помнить что ты рисуешь на плоской картинке состоящей из пикселей

и не поленись, пройди тутор хотя бы аллегоритмиков:
 
Симпатии: DenVV
Сверху