Спецэффекты своими руками II
- Автор темы АrchiZ
- Дата создания
OMG...Я похоже не зря попросил выложить тебя видео)))
Такой вопрос это финальный вариант скнинига? Я не работал со Скин ФХ, но похоже ты плохо его настроил...особенно видны проблемы с весами..
Мускульные деформации требуют в 2 раза больше внимания к скинингу чем простые джоинты...
Твой workflow должен быть таким:
1) Обычный работающий риг персонажа с костями и качественно настроенными весами
---------------------------------------------------
Совет: для персоонажей с последующей мускульной настройкой требуется больше джоинтов в плече...3 или лучше 4) ключица, основание плечевой кости, лопатка(лучше 2 для лопатки джоинта, но это уже на твой вкус)
Иначе тело будет достаточно скудно и не правдоподобно деформироваться...Конечно ты можешь сказать что такое, я ж неанимировал джоинты ключиц, но даже если ты будешь их анимировать - все равно будут дефекты....(в большинтсве случаев)
-------------------------------
2) Ты должен настроить мышцы, ориентируясь на детализацию модели
Обрати внимание на то что точно все мышцы воссоздавать не стоит,т.к. их динамика будет стоит тебе большого количества процессорных ресурсов - что не есть хорошо. Главное здесь их правильно сгруппировать.. Я не знаю зачем ты странно сгрупирровал мышцы отвечающие за супинацию/пронацию и разгибатели,сгибатели в 1 группу, это смотрится очень плохо при деформациях и будет плохо смотреться
в динамике. Если хочешь действительно их сгруппировать, то лучше брать "группу" мышщ недалеко от локтя, отвечающие за супинацию/пронацию (плечелучевая и т.д.), хотя бицепс тоже отвечает за данный тип движение, его группировать сюда не стоит. Если хочешь все таки обозначить деформацию сгибателей, разгибателей сделай динамическим бампом, дисплейсментом или морфингом или PSD на твой вкус.
Все равно на накачанном Халке покачивание этих мышц практически нет.
3) Тебе нужно очень внимательно настроить веса для мускулов, Я не знаю как это осуществляется в скин фх, но лучше обратись к соответсвующей документации, чтобы "выжать" максимум из его возможностей.
Если там скининг через deformer то внимательно разберись как осуществляется "скольжение кожи" по мышщам(кстати неплохо бы включить в расчет и полигональные прокси кости ) , через спец вершинины или как-то иначе (судя по видео: или у тебя такая дерганная интерполяция или качество видео такое, но мне кажется мышцы там просто смещают ближайшие вершины (имхо))... Если все скольжение кожи через solver, то нужен другой подход(там все очень специфично под конкретный solver).
З.Ы. или мне кажется или все таки у Халка какие-то очень "мааленькие пальчики" на ногах...
З.З.Ы. Я думаю тебе нужно немного поисследовать данный вопрос, чтобы можно было говорить о след. этапе... Я умолчал о некоторых недоработках, но я думаю ты их сам видишь или увидишь)))
Такой вопрос это финальный вариант скнинига? Я не работал со Скин ФХ, но похоже ты плохо его настроил...особенно видны проблемы с весами..
Мускульные деформации требуют в 2 раза больше внимания к скинингу чем простые джоинты...
Твой workflow должен быть таким:
1) Обычный работающий риг персонажа с костями и качественно настроенными весами
---------------------------------------------------
Совет: для персоонажей с последующей мускульной настройкой требуется больше джоинтов в плече...3 или лучше 4) ключица, основание плечевой кости, лопатка(лучше 2 для лопатки джоинта, но это уже на твой вкус)
Иначе тело будет достаточно скудно и не правдоподобно деформироваться...Конечно ты можешь сказать что такое, я ж неанимировал джоинты ключиц, но даже если ты будешь их анимировать - все равно будут дефекты....(в большинтсве случаев)
-------------------------------
2) Ты должен настроить мышцы, ориентируясь на детализацию модели
Обрати внимание на то что точно все мышцы воссоздавать не стоит,т.к. их динамика будет стоит тебе большого количества процессорных ресурсов - что не есть хорошо. Главное здесь их правильно сгруппировать.. Я не знаю зачем ты странно сгрупирровал мышцы отвечающие за супинацию/пронацию и разгибатели,сгибатели в 1 группу, это смотрится очень плохо при деформациях и будет плохо смотреться
в динамике. Если хочешь действительно их сгруппировать, то лучше брать "группу" мышщ недалеко от локтя, отвечающие за супинацию/пронацию (плечелучевая и т.д.), хотя бицепс тоже отвечает за данный тип движение, его группировать сюда не стоит. Если хочешь все таки обозначить деформацию сгибателей, разгибателей сделай динамическим бампом, дисплейсментом или морфингом или PSD на твой вкус.
Все равно на накачанном Халке покачивание этих мышц практически нет.
3) Тебе нужно очень внимательно настроить веса для мускулов, Я не знаю как это осуществляется в скин фх, но лучше обратись к соответсвующей документации, чтобы "выжать" максимум из его возможностей.
Если там скининг через deformer то внимательно разберись как осуществляется "скольжение кожи" по мышщам(кстати неплохо бы включить в расчет и полигональные прокси кости ) , через спец вершинины или как-то иначе (судя по видео: или у тебя такая дерганная интерполяция или качество видео такое, но мне кажется мышцы там просто смещают ближайшие вершины (имхо))... Если все скольжение кожи через solver, то нужен другой подход(там все очень специфично под конкретный solver).
З.Ы. или мне кажется или все таки у Халка какие-то очень "мааленькие пальчики" на ногах...
З.З.Ы. Я думаю тебе нужно немного поисследовать данный вопрос, чтобы можно было говорить о след. этапе... Я умолчал о некоторых недоработках, но я думаю ты их сам видишь или увидишь)))