Render.ru

Создание одного предмета одежды из двух

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#21
Идея здравая, но есть два сомнительных момента:

Во-первых,
любой авторемеш, коверкает форму на глушняк. Я им и воспользовался, если не одинаковое количество вершин, он сшивает треугольниками, корявая топология, это почти всегда корявый шейдинг.
Во-вторых, не исключено, что Shrinkwrap заставит луп принять не только форму, но и полигональную сетку обволакиваемого им объекта. А если даже и нет, то кто его знает, каким образом один-единственный луп будет обтягивать гораздо бОльший по размеру объект, как бы не облепил его со всех сторон, простая текстурированная плоскость ведь именно так поступает в подобных случаях.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#22
Вообще складывается впечатление, что Блендер - это инструмент для серьёзных специалистов по редактированию геометрии, а на решение задач среднестатистического пользователя он не заточен.
Блендер - это инструмент для создания и редактирования ЛЮБОЙ геометрии, её анимации и визуализации. Почему вы считаете что среднестатистический пользователь инстаграм или одноклассников, или даже фотошоп, или даже того же дазстудио, или любой другой программы, способен без обучения или переподготовки работать с таким сложным инструментом?
Увы кнопка "сделай мне красиво", доступна только для простеньких приложений типа добавить к фотке рамку, или какой то фильтр. Перекомпоновать заранее подготовленные сетки, в конструкторе, совсем не тоже, что подготовить эти сетки. Совсем не факт, что человек способный соединить болтом и гайкой две детали, так же способен выточить эти детали болты и гайки на станке.надеюсь аналогия понятна и не обидна, это другой уровень владения геометрией и другой инструментарий. Блендер никогда не претендовал на широкий круг пользователей, боле того вхождение в программу было наиболее сложным среди аналогов, макс, мая, синема. Зато работа косательно полигонального моделирования была в нём наиболее быстрой.
 
Рейтинг
28
#23
Идея здравая, но есть два сомнительных момента:

Во-первых,


Во-вторых, не исключено, что Shrinkwrap заставит луп принять не только форму, но и полигональную сетку обволакиваемого им объекта. А если даже и нет, то кто его знает, каким образом один-единственный луп будет обтягивать гораздо бОльший по размеру объект, как бы не облепил его со всех сторон, простая текстурированная плоскость ведь именно так поступает в подобных случаях.
ээээ, не понял.....причем здесь ремеш -я про ретоп...и шринкврап приблизит луп к платью (можно платье накинуть мультирес, чтобы побольше полигонов было, поточнее прилипнет)) ), ну почему один луп - начать с него, чтобы потом проще соединить с трусами, будет одинаковое чилсо полигонов
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#25
Вот годный вариант создания нужной одежды. С той поправкой, что изначально, начаная с выреза, вязать надо было к купальнику, а не к платью. А лучше к болванке человека. Хочу отметить, что это создание новой одежды, а не редактирование старой.
Сделать данный верх заново при наличии определённых навыков, разумеется, можно, но вряд ли овчинка стоит выделки, я в таких случаях предпочитаю не изобретать велосипед, а использовать готовые решения. Просто именно этот конкретный случай явился камнем преткновения, слишком разные сетки у объединяемых объектов.
Вы используете не готовые решения, а готовые детали, а вот Павел Шелухин, в этом видео использует готовые решения, для создания этих деталей. Разумеется отвёрточная сборка, готовых деталей быстрее, но так вы никогда не сделаете свой автомобиль, даже если прикрутите свой шильдик, вы сделаете автомобиль поставщика деталей. Извините, просто пытаюсь объяснить, почему так сложно, и нет кнопки сделать красиво. Эксклюзив, это всегда сложно, он потому и эксклюзив что для него нет готовой кнопки.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#26
Блендер - это инструмент для создания и редактирования ЛЮБОЙ геометрии, её анимации и визуализации. Почему вы считаете что среднестатистический пользователь инстаграм или одноклассников, или даже фотошоп, или даже того же дазстудио, или любой другой программы, способен без обучения или переподготовки работать с таким сложным инструментом?
Увы кнопка "сделай мне красиво", доступна только для простеньких приложений типа добавить к фотке рамку, или какой то фильтр.
Господь с Вами, я отнюдь так не считаю. Просто высказала пожелание, ведь стремиться к идеалу это нормально. У меня изначально не было сомнений в том, что Блендер подходит не для всех пользователей и не для всех задач, и, безусловно, требует определённой квалификации. Но сравнивать инстаграмм или одноклассников с DAZ Studio тоже не очень сопоставимо как по функционалу, так и по требованиям к квалификации пользователя. В Дазе в отличие от Блендера всё-таки есть кнопка "сделай мне красиво", хотя результат нажатия этой кнопки правильно подготовившим все параметры сцены профессионалом и тупо всунувшим базовую фигуру голой женщины в дефолтную позу с дефолтным освещением новичком очевидно будет сильно отличаться.

Вы используете не готовые решения, а готовые детали, а вот Павел Шелухин, в этом видео использует готовые решения, для создания этих деталей. Разумеется отвёрточная сборка, готовых деталей быстрее, но так вы никогда не сделаете свой автомобиль, даже если прикрутите свой шильдик, вы сделаете автомобиль поставщика деталей. Извините, просто пытаюсь объяснить, почему так сложно, и нет кнопки сделать красиво. Эксклюзив, это всегда сложно, он потому и эксклюзив что для него нет готовой кнопки.
Вы совершенно правы. Только я в Блендере далеко не профессионал, и на эксклюзивность не претендую. У меня подход сугубо прагматичный: если надо добиться определённого результата, я старась его добиться наиболее простым способом с наименьшими временными затратами. Пусть примитивно, не эксклюзивно, зато экономически эффективно. Nothing personal - just business.

вот записал вариант, я не до конца конечно делал, и в видео бывает тупил, ну для черновика сгодится....может - поможет ))
Павел,
Спасибо Вам за труд, действительно хорошее и вполне понятное видео. Только одно у меня сомнение - правильно ли ляжет оригинальная текстура после ретопологии верха, особенно в области скорректированного выреза.

И в связи с этим вопрос - не будет ли проще и быстрее точно так же выдрать геометрию линии выреза и присовокупить её к какой-нибудь условной водолазке с хорошей геометрией, из числа тех что мне удавалось успешно пришить к низу этого купальника?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
262
#27
Спасибо Вам за труд, действительно хорошее и вполне понятное видео. Только одно у меня сомнение - правильно ли ляжет оригинальная текстура после ретопологии верха, особенно в области скорректированного выреза.
не, ретопология не подразумевает что и развертка на ней появится сама собой. Хотя какие-то средства переноса развертки есть наверное. Но проще запечь наверное. Или уже развернуть и подогнать под текстуру.

А если просто сшить надо какие-то готовые элементы, то там если аккуратно, то может даже и текстуры на месте останутся. Впрочем, там надо уже понимать что делаешь и опыт определенный
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#28
Дазе в отличие от Блендера всё-таки есть кнопка "сделай мне красиво
Чего же вы ее не нажали когда надо было сшить трусы с платьем? Теперь я вас еще разочарую, на всей вновь созданной геометрии не появляется развертка по волшебству, ее надо сделать, пометить швы развернуть и подогнать к существующей текстуре или запечь текстуру с существующей модели. В Даз есть кнопка сделай мне развертку красиво?
. У меня изначально не было сомнений в том, что Блендер подходит не для всех пользователей и не для всех задач,
Блендер подходит для всех задач связанных с 3мерной компьютерной графикой, полный спектр. Просто некоторые задачи легче и быстрее, решать в узко специализированных программах. Вот касательно одежды, возможна любая, с любой детализацией швов, рюшечек, вязочек, складочек, в плоть до отдельных ниток. Возможно создание одежды симуляцией сшивания выкроек. И при этом, эта программа не для одежды вообще, в ней так же можно делать автомобилипоездапараходыздаеияладшавтырастения опятьже кучей разных способов и с любой детализацией.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#29
Теперь я вас еще разочарую, на всей вновь созданной геометрии не появляется развертка по волшебству, ее надо сделать, пометить швы развернуть и подогнать к существующей текстуре или запечь текстуру с существующей модели. В Даз есть кнопка сделай мне развертку красиво?

Блендер подходит для всех задач связанных с 3мерной компьютерной графикой, полный спектр. Просто некоторые задачи легче и быстрее, решать в узко специализированных программах. Вот касательно одежды, возможна любая, с любой детализацией швов, рюшечек, вязочек, складочек, в плоть до отдельных ниток. Возможно создание одежды симуляцией сшивания выкроек. И при этом, эта программа не для одежды вообще, в ней так же можно делать автомобилипоездапараходыздаеияладшавтырастения опятьже кучей разных способов и с любой детализацией.
Даз - это программа не для создания развёртки, да и вообще там практически нет инструментов для тонкой работы с геометрией. Тамошний Geometry editor - всего лишь убогий костыль ограниченного применения. Программа изначально заточена под интересы массовых пользователей, в том числе новичков, абсолютно некомпетентных в нюансах 3D графики. Если Блендер - это аналог скрупулёзного программирования в машинных кодах для брутальных профессионалов, то Даз - это аналог бейсика для широких народных масс. Программы, изначально созданные для разных задач. В Дазе нельзя полноценно редактировать геометрию, но в Блендере потребуется многократно больше времени даже для создания несложного комикса, который в Дазе можно не напрягаясь сделать за один рабочий день. Вряд ли кому вообще придёт в голову создавать в Блендере длинные последовательности фотореалистичных иллюстраций с человеческими персонажами, это не значит что Блендер так плох или не даёт такой возможности. Просто микроскопом не забивают гвозди, а хирургическим скальпелем не разделывают свиные туши на мясокомбинате - каждая программа хороша для своих задач.
 
Рейтинг
28
#30
вот это дискуссия развернулась ))) мне кажется текстуру запечь можно - я правда только пек нормал, но диффуз вроде тоже можно?
дальше про этот вырез....цель какая была - соединить 2 существующие штуки, которые обладают определенными характеристиками - кол-вом точек, сеткой и тд.....либо делать как предложил Miha nik выше, либо если сетка платья не очень подходит, я предложил вариант с ретопо...но вырез я подогнал по кол-ву вершин к трусам!!! чтобы потом их спокойно "мостом" соединить....поэтому взяв линию с нужным кол-вом вершин я разместил ее по вырезу (который предварительно превратил в "курв", кривую) и потом тупо соединил вершины...ну там дальше по видео....
ПС я не знаю программы ДАЗ совсем, никогда не пользовался, но возможно там есть предустановки, пресеты, готовые, которыми можно "играть" как конструктором - но вы же добавляете НОВОЕ платье-трусы....которого нету еще в программе ДАЗ, и как я понял такое платье-трусы в ЛАЗ сделать нельзя....поэтому и нужен Блендер....или 3д макс или что хочешь, кому что нравится...
ППС я не профи абсолютно, так, любитель, но начинал с 3д макса - для моддинга игр, потом перешел на Блендер и думаю в целом Блендер мне нравится больше...хотя 3д макс тоже неплох и есть очень приятные фишки...а вот пришлось в рамках моддинга запускать Майя (переконвертацию файлов делать) - для меня оказалась она такой жутью!!! очень не понравилась, просто очень!!!
поэтому может просто вам сама прога не по душе - Блендер..возможно стоит попробовать другие?
но, нигде нету волшебной кнопки, способы реализации по сути одни и те же, но разный интерфейс, модификаторы , какаие-то еще особенности....однако все надо делать ручками...)))))
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#31
Павел,

Напрасно скромничаете, на мой взгляд Вы отлично разбираетесь в Блендере!

DAZ Studio не настолько сложная программа как пакеты 3D моделирования: она ориентирована на работу с готовыми объектами, хотя возможность создания всех видов примитивов тоже имеется. И простенький редактор геометрии, и Subdivision, и гораздо более дружелюбный к пользователю Layered Image Editor для любой текстурной карты, позволяющий обойтись без "запекания" текстур, тоже встроены. Фактически там можно сделать любую текстуру очень быстро и в соответствии с геометрией модели, при этом даже не зная какой у объекта меш. При этом любой предмет одежды, в том числе созданный собственноручно в другой программе, может быть легко импортирован и использован после нажатия кнопки "Transfer Utility", где достаточно указать исходный объект (человеческое тело), геометрии которого должна соответствовать новая одежда, сам файл obj (достаточно лишь геометрии, можно даже без текстур), и не надо ничего подгонять вручную, двигать группы полигонов, "запекать" (Бейкер стрит 220, ей-Богу смешное название :D) текстуры и тратить драгоценное время на массу подобных операций. Всю рутину программа берёт на себя, можно сосредоточиться на сюжете проекта и доведении всех параметров сцены до идеала, благо это не требует много времени.

А Блендер мне нравится, иначе не пыталась бы его изучать. Действительно интересная программа с широкими возможностями. По сравнению с ZBrush интерфейс - просто сказка. А уж как классно в Блендере материальные зоны на объекты назначать - ммм, выше всяких похвал. Я не против руками работать, просто времени для этого как правило нет, плюс многолетняя привычка к более близким к чаяниям среднестатистического пользователя программам (с теми самыми кнопками "сделай мне красиво"). Скоро 20 лет как я трёхмерной графикой занимаюсь, в основном Poser Pro и DAZ Studio, теперь ещё Блендер намереваюсь изучить, хотя бы в части касающейся моих рабочих потребностей.
 
Рейтинг
262
#32
если есть модель тела, то такие облегающие одежки как у вас тут, ну типа всех этих купальников и прочих облегающих, создаются банальным моделирование со шринкврап модификатором. Ну по сути что-то похожее на ретоп, просто делается не ретоп всего тела, а лишь той части, что к одежде относится. Я вот тут делал как-то похожие вещи, на болванках из СС3. Ничего там особо сложного нет
 

Вложения

Рейтинг
262
#33
правда по нормальному, для дальнейшего рига и анимации, лучше удалять скрытые части тела под одеждой и сшивать по швам. По итогу если аккуратно делать, то на исходном теле даже текстуры на местах остаются. Но одежку понятно придется разворачивать и текстурить отдельно
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#34
Steve,

Моделирование по базовой фигуре с последующим Shrinkwrap это действительно наиболее правильный путь к результату, если одежда создаётся с нуля. На мой взгляд, это решение было бы вне конкуренции, но у меня (и не только) есть одна существенная проблема: создание правильных и реалистично выглядящих кривых, являющихся будущими вырезами одежды на бёдрах, подмышках и, в меньшей степени, декольте. Мне пришлось потратить не одну тысячу долларов на покупку лицензионных 3D моделей для работы с базовыми фигурами DAZ и Poser, и надо признать, что более 90% из них имеют существенные недостатки именно в этих областях геометрии. Либо вырез ноги купальника/трусов сделан "на отвали" по принципу наименьшего сопротивления, типа "панталоны моей прабабушки, чуть выше колена", либо геометрия предмета одежды явно отдалена на значительное расстояние от тела базовой модели в районе середины и низа ягодиц (представьте себе рендер, на котором эта часть облегающей спортивной одежды непостижимым образом торчит чуть ли не на 10см. от изгиба тела, словно это не туго натянутая ткань, а кусок дерева или металла - жуть!).

Я стараюсь реально оценивать свои наискромнейшие возможности в плане работы с геометрией одежды, и поэтому даже не пытаюсь соваться туда, где пасует подавляющее большинство профессионалов, которым не стыдно продавать всему миру за немалые деньги подобный хлам. На промо-рендерах, разумеется, у них ракурсы всегда подобраны так, чтобы показать предмет одежды с наиболее выгодной стороны, а когда модель купишь, загрузишь в сцену и немного покрутишь камеру, хочется рвать и метать с криком "Мошенники!", нажимая F8 для сноса очередного бесполезного хлама. Но чтобы не терять деньги зря, порой хочется отрезать удачную часть геометрии от "хлама" и скрестить её с чем-нибудь нормальным, чтобы так или иначе получить желаемый результат.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#35
Я стараюсь реально оценивать свои наискромнейшие возможности в плане работы с геометрией одежды, и поэтому даже не пытаюсь соваться туда, где пасует подавляющее большинство профессионалов, которым не стыдно продавать всему миру за немалые деньги подобный хлам.
Они не пасуют, они зарабатывают деньги, а не делают модели, полбзуясь вашем же принципом
если надо добиться определённого результата, я старась его добиться наиболее простым способом с наименьшими временными затратами. Пусть примитивно, не эксклюзивно, зато экономически эффективно
где результатом является заработанные деньги. Зачем тратить кратно больше времени на идеальную геометрию и топологию, если можно наскоро сшить заготовки, и замазать косяки на превьюшке.
Конечно, я просто старый ворчун, но такое уж у меня отношение ко всем коммерческим проектам.
А вот что не пытаетесь, это как раз зря, я то думал, что ради этого и решили перейти на более серьезный софт. И нету тут ничего сложного, принцип вам уже понятен. Тут даже кривые не нужны, блендер может работать с вершинами и ребрами отдельно от полигонов. Вот прямо начиная с проблемных мест, этих самых вырезов, выкладываем ребрами эти самые вырезы с привязкой к телу можно через Shrinkwrap, можно просто включив привязку. Потом экструдируем эти ребра в кольца, и думаем как связать их между собой мостами, с наиболее оптимальной топологией. Главное не мельчить, лучше накинуть модификатор сабдвижен. Тут конечно, тоже стоит почитать про правила построения сетки под этот модификатор.
по нормальному, для дальнейшего рига и анимации, лучше удалять скрытые части тела под одеждой и сшивать по швам
Это тоже совершенно справедливо. И делая одежду для конкретной модели, вы без труда добьетесь чтобы там все сшивалось не нарушая топологию. Если же оставлять под обтягивающей одеждой тело, то, либо одежда будет не обтягивающей, либо тело будет проступать через одежду. Да и просто это лишняя паразитная геометрия.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#36
Miha nik,

Видите ли, между мной и данными господами есть одно существенное отличие: заказчик требует от меня последовательность изображений согласно предоставленному сценарию. Там где это возможно, я использую текстуры для маскировки недостатков геометрии, и заказчик получает то, за что он платит, то есть идеальную картинку высокого разрешения без изъянов, причём со всех требуемых ракурсов. Его не интересует какой там меш, ему нужно изображение для журнала, книги, комикса или рекламного щита. Таким образом я никого не обманываю.

В то время как бракоделы по части геометрии знают, что их продукт кривой и не годящийся для использования в работе при разных положениях камеры, поэтому преднамеренно не выставляют его на промо-рендерах со всех сторон. Что есть заведомый, бессовестный обман.

К коммерческим проектам у меня по началу было такое же отношение как и у Вас, примерно до момента потери работы и сложившейся жизненной ситуации, поневоле заставившей моё хобби превратиться в способ честного заработка. Работая в рамках строгих требований заказчиков, поневоле начинаешь понимать, что работая не для души, а ради куска хлеба, приходится нести неизбежные расходы, в которых раньше не было необходимости: более современное оборудование, лицензионный софт и 3D модели, более глубокое изучение английского и так далее. Равно как понимание того, что создатели софта, моделей и текстур находятся в таком же положении, им тоже надо нести расходы и кормить свои семьи. Поэтому я не считаю себя вправе их осуждать за то, что они хотят заработать - главное, чтобы это был заработок за качественный продукт, без обмана.

Полностью перейти на Блендер для меня не вариант, я решаю другие задачи. Как бы Блендер ни был хорош, в нём никогда не сделаешь за рабочий день хотя бы 100 изображений в Full HD согласно жёстко детализированному сценарию с несколькими человеческими фигурами в разных позах с разных ракурсов, либо это будут такие low-res фигуры в убогом бэкграунде, что плакать захочется. А в DAZ Studio пара кликов мышью для применения соответствующих поз, лёгкий поворот камеры, клик по кнопке "Рендер" ("сделай мне красиво", ага), и меньше чем через 2 минуты (можно и быстрее, просто у меня настройки качества почти на максимуме), на выходе готовое изображение, не требующее никаких доработок. Да, нужен хороший процессор (Core i9 как минимум), и видеокарта как минимум Ge Force 4080 с 16Гб, и память (хотя бы 128Гб), и пара топовых SSD M2 типа Samsung EVO 990, и немалый RAM диск (32Гб хотя бы для временных файлов), и грамотная настройка всего hardware и software с максимальной оптимизацией - но овчинка стоит выделки, все эти затраты достаточно быстро окупаются.

Мне действительно хотелось бы изучить Блендер на хорошем уровне, хотя бы в части, непосредственно необходимой для моей работы, и несмотря на высокую загруженность, я стараюсь выделить хотя бы час-полтора ежедневно для того чтобы посмотреть обучающие видео и попробовать что-то сделать в программе своими руками. Просто я смотрю на свои возможности реально, и понимаю, что "скоро только кошки родятся". Но со временем, постепенно, я своего добьюсь - по другому просто не умею.

Вот Вы пишете про то же экструдирование рёбер в кольца с последующим сшиванием их мостами, мне понятен принцип, но при попытке сделать что-то подобное, у меня получается какая-то ерунда. Выглядит ужасно, сшивает криво, и поневоле наталкивает на мысль "не изобретай велосипед, возьми от готовой модели готовое отверстие и присобачь в эту область - сэкономишь время". Что поделаешь, привыкла я иначе мыслить - наверное, потому что не было у меня опыта работы с тонкой настройкой геометрии.
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
#37
Как бы Блендер ни был хорош, в нём никогда не сделаешь за рабочий день хотя бы 100 изображений в Full HD согласно жёстко детализированному сценарию с несколькими человеческими фигурами в разных позах с разных ракурсов

Да, нужен хороший процессор (Core i9 как минимум), и видеокарта как минимум Ge Force 4080 с 16Гб, и память (хотя бы 128Гб), и пара топовых SSD M2 типа Samsung EVO 990
Пффф, на таком конфиге -- как нефиг делать. С ригом и скинингом для начала придётся повозиться -- это да.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#38
Пффф, на таком конфиге -- как нефиг делать. С ригом и скинингом для начала придётся повозиться -- это да.
Вот и я об этом же. А у меня подход проще и прагматичнее - зачем изобретать велосипед, когда есть терабайты готовых моделей, которых можно морфить парой кликов мышки как угодно, и любая одежда автоматически садится на тушку с любыми морфами без ручных подгонок. Плюс можно взять любое фото, и программа буквально за несколько секунд перенесёт лицо с фото на базовую модель. А сколько времени подобные операции займут в Блендере с любым железом, даже мощнее моей скромной конфигурации?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
#39
готовых моделей, которых можно морфить парой кликов мышки как угодно, и любая одежда автоматически садится на тушку с любыми морфами без ручных подгонок. Плюс можно взять любое фото, и программа буквально за несколько секунд перенесёт лицо с фото на базовую модель. А сколько времени подобные операции займут в Блендере
Тут конечно сложно аргументированно спорить не юзая этот самый даз. Просто у меня очень сильные сомнения, насчет любой тушки, и любой одежды. В то время как представленная модель купальника и платья не высокой сложности, и детализации. Вот не имея даз, я бы не стал тратить время на поиск, а отмоделил согласно тз. Допускаю, что поиск среди терабайтов в даз быстрее, чем просто в интернете, но что делать если там нет модели платья нужной заказчику, а время на поиск уже потрачено? Касательно самого визанеюзавши не буду спорить, то что в интернете выходит по запросу даз, не впечатляет, вроде говоритьсяпро ай- рей, но это в облаке, что-то вроде ставится, но не корона, и врей, а это большая часть уже настроеных предметов окружения, которое можно скачать. Ведь картинка это непросто перс. Что делать если нужного предмета нет? Я рад конечно, что вы нашли такую нишу, но по мне больше чем на генератор манекенов в архивиз, это не тянет, многим заказчикам нравятся манекены в их архитектуре. Вообще, все реалистичное и интересное среди персонажей, это зебра, с небольшой примесью маи и блендера, все это текстурит сабстанс. Я вообще не думал, что на даз и позер можно заработать, кроме как продавая школьникам шкурки для них, и то им больше нужны шкурки для игр.
Да и ставить свой заработок в зависимость от каких то баз данных... Ну не знаю, видимо все в этом мире возможно.
Эы,Что-то я какой то вредный и желчный, извините если что, я то зарабатываю иначе, а 3д- святое, его нельзя пачкать об коммерцию)))
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
#40
Miha nik,

Никакой Вы не вредный и не желчный, а очень даже хороший человек и истинный фанат Блендера. Всегда приятно общаться с грамотными людьми, особенно когда есть интересная тема для обсуждения.

В интернете я уже давно ничего не ищу, у меня внешний HDD на 6Tb под завязку забит дазовским и позеровским контентом, там есть всё что душе угодно: базовые модели от фотореалистичных до мультяшных, включая зверей, драконов, монстров, инопланетян, птиц, динозавров, и т.д. Плюс персонажи (набор морфов + все необходимые текстуры) для этих моделей; куча одежды, обуви, доспехов, оружия, предметов быта, уже адаптированных для этих моделей; любые локации от современных до средневековых (геометрия+текстуры), любой транспорт от доисторического до фантастического, наборы поз, в том числе комбинированных для тесного взаимодействия нескольких моделей, наборы карт HDRI, библиотеки выражений лиц и положений пальцев рук, текстуры и шейдеры для любых поверхностей. Очень редко мне приходится искать что-то отсутствующее в моём архиве, обычно заказчиков устраивает то, что я им предлагаю на выбор из имеющегося.

Рендер там iRay, встроенный, никакое облако не нужно. Есть, безусловно, рендеры и посерьёзнее, и покачественнее - но для моих задач и этого достаточно. Мой заработок абсолютно не зависит от баз данных, благо за долгие годы накопились постоянные заказчики - я давно уже без выходных работаю и без праздников чтобы всё успевать. Порой и хотелось бы всё бросить и недельку отдохнуть, но, как Вы правильно подметили, 3D это святое, нравится мне с этим работать, и люди ведь результатов ждут, люблю я их всех как родных братьев, отличные люди мои заказчики - нет сил им в помощи отказать.

Раньше у меня тоже другая работа была, а 3D - было только хобби, но потом так жизнь сложилась, что выбора уже не было. А теперь привыкла, и в офис уже не тянет, дома и работается лучше, и заработок кратно больше, и ни на каких блатных двоечников на начальственных должностях оглядываться не надо.

А Вы, кстати, попробуйте DAZ Studio на досуге - истинному паладину 3D эта программа тоже может не раз пригодиться :Winking:
 
Последнее редактирование:
Сверху