Создание моделей для Dota 2
- Автор темы Сергей Киситин (KISITIN)
- Дата создания
а вы пробовали перевести что написано в ошибке? там написано следующее. слишком ного весов на 1 вертексе. нужно чтоб было всего 3. тоесть 3 кости влияют на 1 вертекс. а у вас больше. вот и все. подсказка. это значение можно выставить как при назанчении скин кластера, так и потом в самом crvy кластере.
- Рейтинг
- 42
Так а что тут не понятно Скиф расшифровал всё что я написал выше. Нельзя в старых игрухах очень часто назначать на одну точку больше 3 костей. Например вертекс плеча могут "тянуть" только кость предплечья, одна кость спины и одна кость плеча, если есть желание чтобы он ещё одна кость на спине тянуло его то уви и селяви, не выйдет, есть игры в которых вообще только 2 кости на вертекс
- Рейтинг
- 14
уф! для меня вертекс это точка, вершина. ( с моими знаниями блин) на модели их 600. поэтому нифига не понимаю что вы пытаетесь объяснить.
Сделал как скиф сказал . В настройках Smooth bind поставил Max Influences на 1 и все экспортнулось в игру без проблем.
теперь 3 кости влияют на меш. Спасибо вам ребята огромное за помощь и терпение)
З Ы
но про вертексы и веса с удовольствием все равно бы послушал. Надо же до конца разобраться с ними)
Сделал как скиф сказал . В настройках Smooth bind поставил Max Influences на 1 и все экспортнулось в игру без проблем.
теперь 3 кости влияют на меш. Спасибо вам ребята огромное за помощь и терпение)
З Ы
но про вертексы и веса с удовольствием все равно бы послушал. Надо же до конца разобраться с ними)
уф! для меня вертекс это точка, вершина. ( с моими знаниями блин) на модели их 600. поэтому нифига не понимаю что вы пытаетесь объяснить.
Сделал как скиф сказал . В настройках Smooth bind поставил Max Influences на 1 и все экспортнулось в игру без проблем.
теперь 3 кости влияют на меш. Спасибо вам ребята огромное за помощь и терпение)
З Ы
но про вертексы и веса с удовольствием все равно бы послушал. Надо же до конца разобраться с ними)
Сделал как скиф сказал . В настройках Smooth bind поставил Max Influences на 1 и все экспортнулось в игру без проблем.
теперь 3 кости влияют на меш. Спасибо вам ребята огромное за помощь и терпение)
З Ы
но про вертексы и веса с удовольствием все равно бы послушал. Надо же до конца разобраться с ними)
просто еще не знаю как объяснить.
- Рейтинг
- 47
Ребят, не знаю куда еще написать. Тема та же. Такой вопрос, полигоны видны на модельки в игре только по нормали (т.е. только с одной стороны) хотя в загруженный моделях от VALVE видно с обоих (плащ например без толщины). как исправить?
Но вроде бы у них так какой-то собстенный шейдер для моделей. И следовательно, нужен набор специфических карт. Возможно там реализуется принцип двустороннего материала.
- Рейтинг
- 42
у полигона только одна сторона, та в где нормаль, поверни полигон и снова одна но с другой стороны. Что бы было с двух надо и полигонов 2 в дном мести с нормалями в разные стороны. Начать стоит с этого http://www.dota2.com/workshop/requirements тогда и вопроса не было бы. Показать можно только одну текстурку(цвета)с другой стороны, карты нормалей не будут работать шейдинг тоже никакой не будет , так как вертексы все рано будут смотреть только в одну стороны, нет возможности сделать один вертекс с двойным набором нормалей. В большинстве это просто закрывает дырку и всё, плюс ни какая физика взаимодействия не будет считываться, так как для игры там ничего нет
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 14