Render.ru

Создание моделей для Dota 2

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Кто нибудь делал? Проблема в том что не знаю как прицепить модель к костям. На обычный скин с "развесовкой" игра ругается.
обычный пэрэнт констрэйн не катит, так как кости должны деформировать модель.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#4
а вы пробовали перевести что написано в ошибке? там написано следующее. слишком ного весов на 1 вертексе. нужно чтоб было всего 3. тоесть 3 кости влияют на 1 вертекс. а у вас больше. вот и все. подсказка. это значение можно выставить как при назанчении скин кластера, так и потом в самом crvy кластере.
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#6
Так а что тут не понятно Скиф расшифровал всё что я написал выше. Нельзя в старых игрухах очень часто назначать на одну точку больше 3 костей. Например вертекс плеча могут "тянуть" только кость предплечья, одна кость спины и одна кость плеча, если есть желание чтобы он ещё одна кость на спине тянуло его то уви и селяви, не выйдет, есть игры в которых вообще только 2 кости на вертекс
 

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#7
Ребят, простите за серость но когда в первый раз с этим сталкиваешься, немного тяжеловато воспринимается что вы говорите. То есть только 3 кости должны оказывать воздействие на мой меш?
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#8
На один вертекс и не больше 3, у каждого вертекса есть веса(значения) на сколько какая то кость на него воздействует во время анимации, так вот таких значений может быть не больше 3 на одну точку
 

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#9
уф! для меня вертекс это точка, вершина. ( с моими знаниями блин) на модели их 600. поэтому нифига не понимаю что вы пытаетесь объяснить.
Сделал как скиф сказал . В настройках Smooth bind поставил Max Influences на 1 и все экспортнулось в игру без проблем.
теперь 3 кости влияют на меш. Спасибо вам ребята огромное за помощь и терпение)

З Ы
но про вертексы и веса с удовольствием все равно бы послушал. Надо же до конца разобраться с ними)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#10
уф! для меня вертекс это точка, вершина. ( с моими знаниями блин) на модели их 600. поэтому нифига не понимаю что вы пытаетесь объяснить.
Сделал как скиф сказал . В настройках Smooth bind поставил Max Influences на 1 и все экспортнулось в игру без проблем.
теперь 3 кости влияют на меш. Спасибо вам ребята огромное за помощь и терпение)

З Ы
но про вертексы и веса с удовольствием все равно бы послушал. Надо же до конца разобраться с ними)
а зачем Max Influences на 1? сказано же 3.. ну вот смотри. костей может быть32, 64, или еще какое то количество. вразных играх по разному. они все влияют на геометрию. НО. у тебя вершин (они же вертексы, точки) 600 штук. на каждую из них могут влиять только 3 кости. не более. тоесть есть вертекс 1 на него влияет кость1 кость 2 кость 3.. кость 4 и остальные уже не влияют.
просто еще не знаю как объяснить.
 

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#12
Ребят, не знаю куда еще написать. Тема та же. Такой вопрос, полигоны видны на модельки в игре только по нормали (т.е. только с одной стороны) хотя в загруженный моделях от VALVE видно с обоих (плащ например без толщины). как исправить?
 
Рейтинг
47
#13
Ребят, не знаю куда еще написать. Тема та же. Такой вопрос, полигоны видны на модельки в игре только по нормали (т.е. только с одной стороны) хотя в загруженный моделях от VALVE видно с обоих (плащ например без толщины). как исправить?
Я о доте знаю только по слухам.
Но вроде бы у них так какой-то собстенный шейдер для моделей. И следовательно, нужен набор специфических карт. Возможно там реализуется принцип двустороннего материала.
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#14
у полигона только одна сторона, та в где нормаль, поверни полигон и снова одна но с другой стороны. Что бы было с двух надо и полигонов 2 в дном мести с нормалями в разные стороны. Начать стоит с этого http://www.dota2.com/workshop/requirements тогда и вопроса не было бы. Показать можно только одну текстурку(цвета)с другой стороны, карты нормалей не будут работать шейдинг тоже никакой не будет , так как вертексы все рано будут смотреть только в одну стороны, нет возможности сделать один вертекс с двойным набором нормалей. В большинстве это просто закрывает дырку и всё, плюс ни какая физика взаимодействия не будет считываться, так как для игры там ничего нет
 
Последнее редактирование:

Сергей Киситин (KISITIN)

Активный участник
Рейтинг
14
#15
Спасибо ребят за ответы. Игрушки для меня темный лес. я пошел перемоделивать)

И как я блин пропустил это. Оставлю тут, для тех кто не просто любит поиграть.
 

Вложения

  • 301,1 КБ Просмотров: 642
Последнее редактирование:
Сверху