Render.ru

Развертка по группам сглаживания

miloslavsky9000

Пользователь сайта
#1
Господа, знает ли кто-то метод, по которому в Максе можно нарезать тайлы текстуры, в соответствии с группами сглаживания? Или ему, или его плагинам это не под силу?

Вопрос актуален, как минимум, для использования низкополигональной модели в игровом движке Unity. Доставляет очень много хлопот постоянно редактировать лоскутки текстурной развертки, чтобы соотнести их с "лоскутками" групп сглаживания
 

miloslavsky9000

Пользователь сайта
#3
Простите, что??? Это что за танцы с бубнами?
Ну, вот смотрите. я допустим модель напилил на группы сглаживания. Лоупольную, например. Ну и решил для того, чтобы ее потом утекстурить, сделать такими же лоскутками и текстурный атлас. Есть ли какие-то в максе средства, чтобы это сделать автоматом, а не сидеть, не нарезать/подправлять самому?
 

Тессеракт

Активный участник
#4
Когда дело идет про развертку, говорить об автомате не приходится. Можно назначить ID и выделять по ID. Еще может какие-то бинды по выделениям можно сделать, может быть в selection sets (не пробовал).
 

miloslavsky9000

Пользователь сайта
#5
Я спалил где-то в недрах лесонов Арримуса плагин, который это дело вытворял. Он просто тупо забубенил группы, сначала, а потом нарезал развертку на такие же лоскутки, как мандарин.
Я, вот, вечно долблюсь с этой проблемой - сижу, смотрю то на группы сглаживания, то на атлас в Unwrap UVW, перещелкиваю модификаторы в стеке. Мутно это, вот я о чем
 
#7
Если я поняла правильно , то наверное вам надо сделать развёртку согласно границам групп сглаживания .
Приходилось мне это делать . Если мне не изменяет память , то наверное я делала так : Метод развёртывания Flatten Mapping может развернуть сразу весь объект по группам сглаживания . Метод не очень хороший для развёртывания , но объект разделится на кластеры ( части развёртки ) согласно группам сглаживания . А потом можно кластеры развернуть нужным способом , и не лазить по стеку . Настроить и применить метод развёртывания Flatten Mapping можно в свитке + Explode диалогового окна Edit UVWs. Функция Flatten by Smoothing Group - развернёт по группам сглаживания . Проверить точность сказанного мне сейчас не удобно . Я не в максе . И ещё наверное при этом надо , что бы полигоны имели по одной группе сглаживания .
 

miloslavsky9000

Пользователь сайта
#8
о, спасибо! я это как-то умудрился пропустить о_О


Отправлено с моего iPad используя Tapatalk
 
#9
Хм, что-то я не найду - там только material ID - max 2016. А вот выбор полигонов по SG - есть в самом модификаторе.
 
Последнее редактирование:

SergMauser

Пользователь сайта
#10
Если я поняла правильно , то наверное вам надо сделать развёртку согласно границам групп сглаживания .
Приходилось мне это делать . Если мне не изменяет память , то наверное я делала так : Метод развёртывания Flatten Mapping может развернуть сразу весь объект по группам сглаживания . Метод не очень хороший для развёртывания , но объект разделится на кластеры ( части развёртки ) согласно группам сглаживания . А потом можно кластеры развернуть нужным способом , и не лазить по стеку . Настроить и применить метод развёртывания Flatten Mapping можно в свитке + Explode диалогового окна Edit UVWs. Функция Flatten by Smoothing Group - развернёт по группам сглаживания . Проверить точность сказанного мне сейчас не удобно . Я не в максе . И ещё наверное при этом надо , что бы полигоны имели по одной группе сглаживания .
Я точно знал, что должна быть автоматика в разбиении по смуз-группам!) Потому что поюзав час инструмент select by smoothing group XY, я понял, что это просто садизм..)

Спасибо большое за подсказку ;)
 
Сверху