диагноз понятен
лечение тяжелое. Алгоритм просчета самого изображения тут практически не при чем - выбор оного определяется характером геометрии а не параметрами освещенности, так что смотрим только на параметры GI.
Буду думать, что стоит ирриданс мап в GI - тогда следующее:
Во-первых, попробуй увеличить сабдив теней - это в основном они колбасят, слишком высокий уровень излучения для одного семпла получается. Во-вторых, уменьши значение максимально возможной освещенности для пикселя - HSph. Subdivs (- число семплов для расчета GI.). В третьих, увеличь максимальное количество семплов для пикселя - увеличится степень градации яркости (Interp. Samples - число семплов GI, хранящихся в карте свечений для одной точки.). Это из "безболезненных" для расчета GI параметров (однако увеличение семлирования тени здорово увеличивает сам просчет изображения). Теперь "тяжелые" меры - уменьшай пороги (оба треша), и увеличивай значения MaxRate (примечание - ставить его больше 1 бессмысленно, поскольку при равном качестве картинка считается дольше, чем в случае алгоритма DirectComp)
ПС. В теории все легко
, на практике этот обидный глюк здорово портит жизнь на сложных сценах с тенями...