Render.ru

подскажите...

#1
при рендере на картинке стали
появляться хаотично расположенные
пятна (green и magenta). Настройки
не менял, появились после добавления
в сцену новых объектов.Помогите, как
с этим справиться?
 
#2
Скорее всего , у тебя лежит карта в Glossines для одного из испоьзуемых материалов. У меня было похожее. Обошёлся тем , что просто убрал её.
А дальше не стал разбираться.
 
#3
Спасибо, что откликнулся. К сожалению, не в этом причина. Glossiness
нигде еще не установлен...
 
#5
GI включен, adaptive subdivision. И получалось все нормально, но на каком-то
этапе стали появляться пятна чистого цвета (green и magenta).
 
#6
Похоже, что это какой-то нестабильный глюк.
Попробуй отключить фонарики. Оставь enviroment.
Если пропадёт - включай по одномуобратно.
Или слей ко мне на почту архив сцены.
 
#7
диагноз понятен :) лечение тяжелое. Алгоритм просчета самого изображения тут практически не при чем - выбор оного определяется характером геометрии а не параметрами освещенности, так что смотрим только на параметры GI.
Буду думать, что стоит ирриданс мап в GI - тогда следующее:
Во-первых, попробуй увеличить сабдив теней - это в основном они колбасят, слишком высокий уровень излучения для одного семпла получается. Во-вторых, уменьши значение максимально возможной освещенности для пикселя - HSph. Subdivs (- число семплов для расчета GI.). В третьих, увеличь максимальное количество семплов для пикселя - увеличится степень градации яркости (Interp. Samples - число семплов GI, хранящихся в карте свечений для одной точки.). Это из "безболезненных" для расчета GI параметров (однако увеличение семлирования тени здорово увеличивает сам просчет изображения). Теперь "тяжелые" меры - уменьшай пороги (оба треша), и увеличивай значения MaxRate (примечание - ставить его больше 1 бессмысленно, поскольку при равном качестве картинка считается дольше, чем в случае алгоритма DirectComp)

ПС. В теории все легко :), на практике этот обидный глюк здорово портит жизнь на сложных сценах с тенями...
 
#8
Большое спасибо за Вашу помощь. Проблемма стала решаться
при изменении min, max в ирридианс мап (правда пока в ущерб качеству)
Еще раз спасибо!
 
#9
не вочто:)
хотя почему в ущерб качеству? что именно качество ухудшает? я просто сразу "весь комплекс профилактических мер" применяю, потому потерь качества нет, есть боооольшие потери времени.
 
#10
Я сталкивался со следующим багом (или фичей) Врей. Если фэйсы объектов соприкасаются, например Extrude с 0 значением, то появляется шум, который не лечится никакими субдивами. Проверь фэйсы на соприкосновение.
 
#11
Я только начал разбираться с VRay, потому комплексных
мер еще не выработал :о)
 
Сверху