Render.ru

Pbr-ы, pbr-ушки.

#1
Приветы, хочу поделиться с вами новым опытом работы с pbr-контентом. Без сомнения этот новый пайплайн дает возможность добиться нового уровня реалистичности да еще и упростить во многом работу.

К сожалению, новый софт для текстуринга все еще имеет много серьезных недостатков. Но уже сейчас видны его плюсы.

Substance Painter оказался довольно простым в понимании и удобным в использовании. Жаль только пока нету поддержки прозрачности и потому стекло с лазерным лучем сделать проблематично.

А вы уже перешли на pbr или из тех, кто считает его вовсе не нужным и не достойным внимания?
 

Tvel86

Активный участник
Рейтинг
19
#3
Тоже интересует тема пбр - но дальше чтения статей пока не уходил. Такой вопрос - пбр работает только в Marmoset Toolbag 2, UE4 и т.д? Или пбр это физически правильная настройка материалов с использованием текстур, и принцип пбр можно реализовать в вирее или максвелле, скажем? В чём отличие обычного миксования разных текстур (дифуз, спекулар, нормал/бамп) от использования текстур в пбр?
П.С. материалы на модельке хорошо получились.
 
#4
Не вдавался в подробности, но никогда раньше не видел качества картинки, равного pbr, в движках, где его нет. То есть тут явно все дело не в парочке новых текстурных карт.

Что да всяких виреев, то они могут оказаться и вовсе не нужными с таким качеством риалтайм картинки.

Попробовал недавно квиксель... Что-то там совсем уж не юзерфрендли все, даже пробовать перехотелось.
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#5
PBR это больше новый алгоритм шейдинга который проще относительно качества, писать для двигла шейдеры сложные которые могли бы соответствовать качеству PBR и раньше никто не зпарещал, сделать правильную глосивность и блеск с помощью карт стало проще намного, как и применять потом, говорить что это замена вирею вапче ниразу смыла нет, это как сравнивать что если есть мармосет то смысла нет потому что кому нужен вирей с кнопкой рендер когда есть рендер в котором сразу видно, это вещи для разных задач.
 

ARES720

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#7
Для тех, кто спрашивает про pbr, отвечу, это по сути просто физически корректный рендеринг, основанный на физических показателях конкретного материала, что и делает все это реалистичным. Главное отличие тут в том, что теперь у материала есть не только отражение света, но и полноценное отражение окружающего пространства, что вместе с картами интенсивности этой прозрачности и улучшают рендер. Но это еще не все, у Quixel есть такая штука, как Megaascans, они сами 3d-сканнерами сканировали десятки материалов, делая из них отличные библиотеки для ddo, так вот на основе изучений этих сканов, они составили таблицу значений для каждой карты конкретного материала, следуя которой и можно получить желаемый результат. И да, Substance Designer может быть и сможет заменить еще ddo, в плане текстур, но ndo, с его возможностью рисовать превосходные нормали, не хуже запеченных с хай-поли, он не заменит.
 

IlyaIvanovArt

Активный участник
Рейтинг
13
#10
Вся разница между текстурингом под PBR и не под PBR в том, что нужно думать о свойствах материала и как он реагирует на свет. Имхо при тестуринга более важен стал принцип наслоения материалов, например если есть цементный блок на котором что-то нарисованно краской, то нужно правильно подобрать текстуру цемента и правильно подобрать текстуру краски их корректный спек и глос (если не металик воркфлоу).
Остальную работу делает освещение. Но важно помнить, что при подборе характеристик материалов они должны выглядеть одинакого при любом освещении, имеется ввиду цемент как цемент, а краска как краска. Цифры можно найти в PBR Chart'ах в интернете для каждого материала.
Как-то так. Это если конечно в самой упрощенной форме объяснять.
 

IlyaIvanovArt

Активный участник
Рейтинг
13
#11
А если говорить насчет программ для автоматизации всей этой текстурной вакханалии - они ОЧЕНЬ упрощают весь этот процесс, так как не нужно подбирать характеристики материалов. Если нужен, материал, которого нет в библиотеках программ - пжлст, они позволяют добавлять свои, главное только качественно обработать текстуру под PBR, перед тем как толкать ее в проги.

Сам процесс стал более похож на раскрашивание китбаш моделек)

Самому в фотожопе делать текстуры под PBR стало ни быстрей ни медленней, только лишь процесс стал более организованней имхо.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#12
Вся разница между текстурингом под PBR и не под PBR в том, что нужно думать о свойствах материала и как он реагирует на свет. Имхо при тестуринга более важен стал принцип наслоения материалов, например если есть цементный блок на котором что-то нарисованно краской, то нужно правильно подобрать текстуру цемента и правильно подобрать текстуру краски их корректный спек и глос (если не металик воркфлоу).
Остальную работу делает освещение. Но важно помнить, что при подборе характеристик материалов они должны выглядеть одинакого при любом освещении, имеется ввиду цемент как цемент, а краска как краска. Цифры можно найти в PBR Chart'ах в интернете для каждого материала.
Как-то так. Это если конечно в самой упрощенной форме объяснять.
А в чем разница между спек и металик воркфлоу? И когда используется один из этих методов? Где то было написано, что для пбр предпочтительнее использовать второй вариант.
 

IlyaIvanovArt

Активный участник
Рейтинг
13
#13
А в чем разница между спек и металик воркфлоу? И когда используется один из этих методов? Где то было написано, что для пбр предпочтительнее использовать второй вариант.
Сайт marmoset.com раздел Learn расскажет лучше чем я)
но если упростить, то каждый выбирает под себя, как ему удобней работать. Думать ли о том какой материал есть проводник/диэлектрик (metallic workflow) или как металл свет приломляет/отражает (ref/microsurface workflow)
 

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#14
Хмм, тема чертовски интересная и актуальная. Поэтому не упущу возможность и для себя прояснить кое-какие моменты.
Читал тоже много чего, но допустим я сделал полено, и решил пойти методом рисования металлнес карты и что тогда? Просто черный цвет загоняешь? Не думаю... Хотя вроде в анреал 4 можно применять и спек и металлнес мапы, одновременно.
И как это определять спекулярность материала? Не как не могу понять, поделитесь, кто знает.
Например, я хочу нарисовать физически корректный материал пластика, иду в гугл и гуглю значения? Выводит некие 0.08 (Например) и что это за цифры? Куда их, что их?
 

IlyaIvanovArt

Активный участник
Рейтинг
13
#16
Хороши способ разобраться это взять текстуру материала, который хочешь проверить и в мармосете ползунками менять цифры. И так пока не станет понятно, что происходит. Через некоторое время все очевидным появится.

Или как я 100500 раз переделывал текстуры на ассете в quixel suite пока не добился надлежащего качества) Но это вариант для упертых.
 
#17
Вообще можно первое время не забивать себе голову всеми этими штуками, а просто начать текстурить в pbr-софте. Практически сразу станет понятно назначение всех текстурных карт.
Ну точные значения можно и вовсе не учитывать, так как зачастую художник делает материалы более выразительными, чем они есть на самом деле.
 

IlyaIvanovArt

Активный участник
Рейтинг
13
#18
Вообще можно первое время не забивать себе голову всеми этими штуками, а просто начать текстурить в pbr-софте. Практически сразу станет понятно назначение всех текстурных карт.
Ну точные значения можно и вовсе не учитывать, так как зачастую художник делает материалы более выразительными, чем они есть на самом деле.

Главное не перебарщивать с выразительностью, а то иногда реалистичные текстуры становятся картуни стайл.
 
#19
Substance Painter позволяет процедурненько красить модель даже имея только аошку. Надо всеми правдами и неправдами запечь из лоу-польки curvature map. Ато пилить хайпольку и запекать карты для модели под рендер уже лишнее.
 

Вложения

Симпатии: RaDeN

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#20
Привет, чтот апов давненько не было)
Хочу задать вопрос немного не по теме, места лучше где это сделать не нашел) Задумываюсь купить Substance Designer Steam Version, которая стоит 1200 на данный момент, но настораживает некий Commercial Upgrade стоимость которого уже под 7000. Собсно в чем разница то? Если куплю за 1200 там обрубок какой? Или все ок, прост юзать смогу только я и только для себя?
И вот еще что, там продается некий Indie Pack в нем пейнтер, дизайнер и спорно-полезная Bitmap2Material 3, кто юзал? Полезная прога? Как я понял она способна заменить прожорливый Ndo2?
 
Сверху