Render.ru

Парад ретро авто в Москве

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
ну вот опять тот же пример, не знаю сколько там полигонов, но выглядит вполне себе презентабельно и даже со всякими эффектами освещения
Выглядит нормально, лоуполи заметны на переднем плане, но это не сильно принципиально. Вот только сколько времени такая картинка считалась там не указано. Явно не 60 фпс. А если много минут, то это не сильно быстрее.
Так же я не очень понял, там можно получать любое разрешение? Я вот намедни делал одну работу, там на выходе картинки были по 8000 пикселей по ширине и по 6000 пикселей по высоте (а было что и 10 тысяч по ширине), Такие разрешения там можно делать?
Так же я не понял каким образом там можно редактировать сделанные в 3д макс объекты и можно ли это вообще там сделать. Полигончики подвигать в объектах и т.п. Лампочек других понаставить в процессе работы (ну или убрать). Цвета у объектов поменять, например сделать камни то светлые, потом синие, потом оранжевые... Или это только для конечного визуализации, а если что то редактировать, то надо снова в максе все это делать и потом по новой в этой проге все собирать.
Просто хочу понять, есть ли от такой программы польза конкретно в моей работе которая в большиснтве случаев выглядит следующим образом. Мне присылают проект (интерьер, экстерьер, не важно) я его собираю в максе и когда все готово связываюсь с заказчиком по скайпу, открываю ему свой экран и мы вместе выбираем точки для камер, заказчик видя уже все в объеме зачастую сразу просит чего то подвинуть, передвинуть, убрать или добавить в проект, затем я делаю быстрый рендер (10-20 сек) и заказчик смотрит освещение и материалы и далее опять же зачастую следует просьба сделать несколько вариантов материала, к примеру стола, что я при нем и делаю, мы вместе выбираем цвет и фактуру и снова делаю уже несколько быстрых рендеров с разными материалами стола, затем тоже самое с другими объектами в проекте, все это по сути в реалтайме за исключением десятка секунд на быстрый рендер каждого варианта. При этом каждый быстрый рендер заказчик себе сохраняет просто как скриншот своего экрана. И потом все это обдумав присылает мне окончательный вариант - стол такой то, диван такой то и т.д. Обычно именно этот этап работы и занимает больше всего времени, особенно если заказчик и сам изначально толком не знает что ему нужно, этап изменений в проект в удаленном присутствии заказчика. После чего, когда все всех устраивает я просто ставлю на конечный рендер все выбранные камеры сразу и включаю на другом мониторе кино. Т.е. сколько именно будет длится конечный рендер меня уже не сильно беспокоит, это уже не мое рабочее время. Вот можно так все редактировать на лету в этих ваших программах?
 
Последнее редактирование:

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Ладно мы вроде общаемся об одном и том же но о разных вещах как ни крути, речь шла о точ что ПБР материалы делают рендер качественней и быстрей с чем я не согласен вообще
они создаются быстрее соответствующими средствами, чем ранее что-то подобное создавалось в обычном фотошопе, запечкой с хайполи и т.п. Все это целенаправленно делалось для автоматизации пайплайнов геймдева и это понятно.
Даже если традиционным путем создавать аналоги этих материалов, то для достижения того же качестве придется упарываться и тратить гораздо больше времени. Об этом в общем и речь.

И материал который есть в сабстенсе совершенно не такой как есть в анриале или юнити или еще где, в каждой программе они считаются по разному и будут выдавать похожий но все же разный результат
сабстанс предназначен для того, чтобы делать материалы В ТОМ ЧИСЛЕ для анреала, юнити и т.п. Там даже для этого специальные настройки и сеты есть :)
Когда это делается в рамках PBR идеологии, то подразумевается, что и результат должен быть ожидаемый просто при импорте материала. Но понятно нюансы всегда будут в зависимости от настроек, тех же уровней качества просчета в движке и тому подобное. Но это лучше наверное объяснят кто плотно с этими движками работает
Я лишь могу к примеру свидетельствовать, что настроенная в мармосете сценка будет выглядеть практически также в том же скетчфабе, хотя туда ее надо будет затаскивать и настраивать фактически уже на месте в движке. Понятно там в скетчфабе можно включать или выключать то и это и что-то будет меняться, но опять на уровне как разные режимы в игровом движке менять. Примерно так наверное. Ну а подготовленная сцена мармосет вивер будет понятно на любом сайте выглядеть стандартно.

Но я себе так понимаю что вы опять немного спутали между материалами и текстурами и не настроенный материал а настроенные текстуры в сабстенсе выглядеть будут лучше, это реально, но опять же, в том же Мари можно делать тоже самое и на сколько я знаю мари намного сильней чем сабстенс (я если что все делаю в сабстенс не надо говорить что я просто ненависник мейнстрима) :)
материал определяется набором текстур. Сабстанс позволяет быстрее и наглядно получать нужный результат. Текстуры на выходе это уже всего лишь набор параметров, которые описывают материал. При этом подразумевается, что материал должен выглядеть примерно одинаково в разных движках и разных рендерах. Я так понимаю в этом суть подхода. Конечно, если какие-то карты из набора игнорировать, какие-то дополнительные где-то добавлять, то это будет уже другой материал и другой визуал :)
С Мари не работал. Но говорят сильно тяжело идет.

Выглядит нормально, лоуполи заметны на переднем плане, но это не сильно принципиально. Вот только сколько времени такая картинка считалась там не указано. Явно не 60 фпс. А если много минут, то это не сильно быстрее.
да нет. Не минуты точно. Вполне реалтаймовская сценка. Даже если у кого-то будет тормозить выдавать несколько фпс, все равно это быстрее традиционного рендера

Так же я не очень понял, там можно получать любое разрешение? Я вот намедни делал одну работу, там на выходе картинки были по 8000 пикселей по ширине и по 6000 пикселей по высоте (а было что и 10 тысяч по ширине), Такие разрешения там можно делать?
ну от железа зависит. От видяхи, от настроек, от размера сцены и т.п. Игроделы за это и бьются, когда оптимизируют локации. Скажем часто применяют такой фокус, когда для ближнего, среднего и дальнего планов разные версии объектов, чтобы облегчить просчет для движка.
Очевидно, что играть в игры в 4к разрешении надо иметь соответствующее железо.

что касается скажем рендера в том же мармосете, то там интерактивно настраивается сцена в пределах вьюпорта. Но когда надо сделать шот, то там берутся настройки из сетапа и можно сделать рендер с бОльшим количеством сэмплов и размером значительно больше окна вьюпорта. Это не мгновенно, но в принципе несколько секунд занимает. Опять же в зависимости от железа. В любом случае на порядки быстрее традиционных рендеров.
Сколько там максимально дает мармосет врать не буду. Но выставить в окошках можно много. Я обычно пользовался стандартными пресетами размеров до 4к, чуть меньше.

Так же я не понял каким образом там можно редактировать сделанные в 3д макс объекты и можно ли это вообще там сделать. Полигончики подвигать в объектах и т.п. Лампочек других понаставить в процессе работы (ну или убрать). Цвета у объектов поменять, например сделать камни то светлые, потом синие, потом оранжевые... Или это только для конечного визуализации, а если что то редактировать, то надо снова в максе все это делать и потом по новой в этой проге все собирать.
в анриэле есть какое-то редактирование, примитивное, но меши лучше редактировать все же в специально предназначенных для этого софтах. А в движке в основном все это расставляется в сцене и какие-то параметры взаимодействия настраиваются. Ну там примитивы есть. Из них можно всякое наворачивать. Но это явно не то место, где стоит сетку моделить и редактировать.
Свет понятно там можно ставить, источники света, Солнце, небо и т.п. Статический свет, динамический. Тени разных видов и т.п.
Материалы создавать понятно тоже лучше за пределами движка. В движке что-то там настраивается, но в общем это место сборки всего в кучу, дизайн локаций и т.п. Карты в материалах там можно туда сюда тасовать. Если это можно считать настройкой материала, то да :) Какие-то постэффекты накладывать.
Хотя я не знаток того же анриала и это лучше могут рассказать кто с этим работает. Просто скажем дизайнеру локаций в анриале полагаю в голову не придет там материалы всерьез создавать. Будет чем-то готовым пользоваться или импортировать.
Остальные движки, тот же мармосет, там нет ничего такого для редактирования, только материалы настраивать и параметры сцены. Источники света да, камеры да, туман, GI можно включать. Что-то там с тенями поделать, хдри и проч. Запечка там есть.
Туда просто затаскивается модель или сцена в FBX или Obj, в материалы закидываются текстуры и все это уже во вьюпорте сразу видно. Ну там хдрка подбирается, крутится, источники света, камеры можно добавить на нужные ракурсы, постэффекты какие-то. Сильно большие сцены туда совать конечно не рекомендуется. Но по опыту миллион поликов вроде довольно бодро крутит
В общем все индивидуально.
Движок скетчфаба позволяет прямо у них на сайте довольно гибко настраивать и свет, и текстуры, и спецэффекты и режимы кое-какие. И это притом, что это онлайновый движок.

Или это только для конечного визуализации, а если что то редактировать, то надо снова в максе все это делать и потом по новой в этой проге все собирать.
в принципе обычно там координаты стандартно поддерживаются. То есть если что-то на нужных местах в максе, то будет появляться там же в мармосете. Если импортированный объект пересохранен, то в принципе автоматом обновляется. Ну как-то так обычно. Сейчас же везде где можно стараются мосты строить, чтобы лишних движений не делать :)
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
Но по опыту миллион поликов вроде довольно бодро крутит
Миллион поликов это ни о чем. Нужна возможность нормальной работы как минимум с 10 миллионами. Это как самый минимум.
Но в целом я понял, что все эти штучки для игр конкретно для моей работы не годятся по причине ограниченных возможностей оперативного редактирования проекта, когда наиболее важно как можно быстрее наплодить как можно больше разных вариантов объектов и материалов.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Миллион поликов это ни о чем. Нужна возможность нормальной работы как минимум с 10 миллионами. Это как самый минимум.
Но в целом я понял, что все эти штучки для игр конкретно для моей работы не годятся по причине ограниченных возможностей оперативного редактирования проекта, когда наиболее важно как можно быстрее наплодить как можно больше разных вариантов объектов и материалов.
ну конкретно для вашей может и не годятся, хотя такие вещи лучше пробовать своими руками
но скажем если работы с вашей галереи брать, то наверное большинство вполне реализуемо в этих движах и без десятков миллионов полигонов. Я просто честно не увидел зачем там миллионы полигонов. Ну разве что каждый листочек полигоном делать. Деревья это да, это ужасный расход мешей.
Но вероятно вы не эти сцены могли иметь в виду ;)

Для больших экстерьерных может и не всегда эти движки катят. Но опять же смотря что там в сцену напихать и как все это сделать и какие цели ставить.
Думаю выстроить в том же UE4 какой-нибудь квартал со всякими прибамбасами не проблема. Так по нему потом еще в риалтайме и побродить можно будет :)
вообще насколько я знаю, сейчас многие модели еще создают по инерции с кучами лишних полигонов. Меня в шокинг это приводит иногда.
Сам я уже давно привык под сабдивы моделить, даже когда браш использую, стараюсь не зарываться с полигонажем и динамический сабдив на подручные панели выведен и всегда доступен :)
Сейчас рендеры даже динамический сабдив поддерживают. Так что даже не нужно зачастую смусить. Предметная визуализация вообще обычно много полигонов не требует. Если конечно моделить аккуратно и сразу под сабдивы.

UE4 вообще-то бесплатный. У них сейчас политика зарабатывать с игроделов, которые что-то более менее продаваемое смогли сбацать. Энтузиасты ковыряющиеся в их движке для изучения и мелких поделок их не интересуют. :) Там вроде сейчас если с продаж поделий под унреал меньше 3 килобаксов в месяце выходит, то делай что хочешь и никому не должен ;)
И там немало ништяков халявных от мегасканов можно накачать. Ну то есть фотки реальных поверхностей высокого разрешения например ;) Раньше вроде за деньги продавали их. А тут стали бесплатно для разработчиков выкладывать :)

видел туторы какие шикарные скалы из этих мегасканов собирают в движке :)
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
но скажем если работы с вашей галереи брать,
Все мои работы в тутошней галерее сделаны давным давно на Пентиум 4 2,8 Ггц с 2 Гб оперативки и видео 256 Мб в 3д макс 6 и вин ХР. Какие там миллионы полигонов.... )))) Вот тогда, скорее всего все эти примочки PBR как раз к месту были бы.

Ну разве что каждый листочек полигоном делать. Деревья это да, это ужасный расход мешей.
На самом деле листья полигонами считаются намного быстрее чем листья картой прозрачности. Ну а так прокси все эти безумные количества полигонов вполне себе нормально компенсирует.

вообще насколько я знаю, сейчас многие модели еще создают по инерции с кучами лишних полигонов. Меня в шокинг это приводит иногда.
Ну мне например проще сделать чего нибудь геометрией, чем рисовать текстуры или применять дисплайс который потом очень долго рендерится. Например кирпичную стену, паркет, плитку, стены из вагонки я обычно так и делаю из отдельных кирпичей, паркетин, плиток и досок. А тем более если конечный рендер в 8000 по ширине, при таком разрешении сетка объектов должна быть очень плотной иначе хорошо будут видны грани на изогнутых поверхностях.
И чего их жалеть то, эти полигоны? Железо их съедает легко (до определенного предела конечно), Собственно основные проблемы в вьюпортах вообще не от количества полигонов, а от количества многоступенчатых группировок, а еще больше от большого количества копий объектов. Именно в этих случаях возникает необходимость в больших расчетах при работе в вьюпорте из-за большого количества многократно продублированной одной и той же вспомогательной информации об объекте. Т.е. можно прибить железо сценой в 1 миллион поликов если неправильно ее заполнить объектами, но при этом на этом же компе без проблем крутить сцену в 50 миллионов поликов состоящей из большой кучи шариков-инстансов. Или вот к примеру один и тот же объект в меше вертиться куда шустрее чем он же в едит поли т.к. последний содержит в себе значительно больше информации о объекте, и если у вас в сцене куча одинаковых объектов -копий в едит поли, то у вас могут начаться тормоза в отличии от этого же если у вас все тоже самое инстансами и мешем. Я это все к тому, что сами по себе полигоны это фигня, куда важнее в каком виде они представлены. А рендеру полигоны вообще пофигу, там нагружает куда больше всякая другая фигня, там главное что бы оперативки хватило все это впихнуть в себя.
 
Последнее редактирование:

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
На самом деле листья полигонами считаются намного быстрее чем листья картой прозрачности. Ну а так прокси все эти безумные количества полигонов вполне себе нормально компенсирует.
ну в играх точно так не делают. Особенно для деревьев средних и дальних планов. Там тупо несколько плэйнов и на них сразу целые ветки. Я так делал под мармо, но и то растительность вышла самой тяжелой в сцене. К тому же те же елки не будешь каждую иголочку моделить

Ну мне например проще сделать чего нибудь геометрией, чем рисовать текстуры или применять дисплайс который потом очень долго рендерится. Например кирпичную стену, паркет, плитку, стены из вагонки я обычно так и делаю из отдельных кирпичей, паркетин, плиток и досок. А тем более если конечный рендер в 8000 по ширине, при таком разрешении сетка объектов должна быть очень плотной иначе хорошо будут видны грани на изогнутых поверхностях.
так это - нормальная геометрия на углах, банальные фаски (чтобы карты нормалей правильно встали и не палились), потом запечка карт нормалей и дисплейса с хайполи на лоуполи, текстурирование в сабстансе и вашу лоупольную модель никто от настоящей не отличит. В этом и смысл всех этих танцев с бубном. Ну да, совсем уж плоские лоупольки может стоит сделать чуть более неровными при этом, что кстати решается банальным десимейтом с хайпольки зачастую, но все же не хайпольку в сцене использовать. Для того и придумано всю эту детализацию через карты передавать
или скажем что же теперь - лицо человеческое если там надо детально, так его хайполи со всеми порами и прыщиками в сцену тащить? Архаика какая-то :)

А рендеру полигоны вообще пофигу, там нагружает куда больше всякая другая фигня, там главное что бы оперативки хватило все это впихнуть в себя.
ну для риалтайма увы, это все имеет значение с определенного момента. Вы так пишете потому, что напрямую это не ощущаете. Для вас разве что кручение сцены во вьюпорте в реалтайме может давать ощущения. А когда рендер длится минуты и выше, то связь с количеством полигонов уже не воспринимается напрямую, ибо там не только от полигонов зависит.
В том же кейшоте самые простые объекты можно считать, но при этом зависимость времени рендера скорее ощущается сколько сэмплов задашь, какой размер на выходе и сколько ядер на рендер отсыпешь ;) Ну в самом деле, какой там полигонаж у бриллианта? Или даже у кучки бриллиантов? А считаться со всеми преломлениями, дисперсиями и прочим могут прилично, если нужно достаточную чистоту картинки получить и размер побольше. Говорят что-то там фейковато в этом плане в кейшоте сделано. Зато без лишних танцев с бубном подобные вещи рендерятся фактически без необходимости что-то там в рендере крутить. А то помню пытался отрендерить правильно тот же бриллиант в менталрее. Пришлось шейдер там какой-то особый качать, что-то там связывать, настраивать, да и то непонятно что выходило. В соседней теме тут тоже видел как дисперсию в рендерах ловили. Ничего похоже особо не изменилось. В кейшоте это все как-то само собой выходит из коробки. Дисперсии, преломления и все дела :)
Потому там ювелирку для всех этих сайтов ювелирных и предпочитают рендерить. Хотя на мой вкус там часто как раз не совсем реализм получается, а что-то такое приукрашенное. Но это уже на совести торгашей. А камушки там реально неплохо считаются. В жизни так сфоткать довольно сложно будет

не, воля ваша, но миллионы полигонов это уже архаика. Все что можно передавать материалами, надо передавать материалами.
Если бы в играх и подобных движках реалтайма было выгоднее использовать высокий полигонаж, чем дисплэйс и нормали, то наверное использовали бы так. Но на деле используют до упора текстуры и сравнительно малополигональные объекты.
Сейчас конечно увеличились лимити для тех же персонажных моделей. 50-70К уже считается нормальным против 10К в прошлом.
Но для второстепенных элементов окружения стараются все же как можно меньше тратить, тем более когда этих элементов в сценах много.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
покажу все же мой рендер экстерьерки в мармо. Фактически это был мой первый опыт такой с созданием текстур в сабстансе. И экстерьерку в мармо тоже первый раз попробовал всерьез.
Может и стоило бы это рендернуть обычным путем, но времени не было. Делалось для конкурса и меня честно говоря больше дизайн этого городка волновал. Сидеть ждать тестовые рендеры было совсем некогда. А в марме все же интерактив. Хотя с такой сценой уже с тормозами заметными.
Так что для моря какую-то первую подошедшую текстуру моря взял из интернета. Правда в сабстансе там слоев еще разных накидал, чтобы отойти от исходника. Слишком уж там земное море получилось бы.
Но сейчас бы посложнее сделал. Горы вообще лоупольки-лоупольки и там это видно кое где очень сильно на ребрах и стыках. Но там есть нормали и кажется даже дисплэйсы. Там бы конечно следовало что-то на береговой линии накидать, камней каких-то, чтобы не было такой ровной границы и вообще. Может и сделаю. Появилась мысль эту сцену все же доделать и отрендерить может не только в мармосете.
ну и вообще карты бы следовал там разрешением побольше сделать для всех этих деталей окружения.
Но больше всего тут жрали именно элементы растительности. Я сделал там просто несколькими плэйнами на каждое дерево, ибо все равно издалека. Это как бы фантастическая растительность чужой планеты в красных и синих тонах на болоте.
Но все равно жрали эти "леса" больше всего в сцене. Мармо вроде как копии честные делает, а не сабстансы. Это минус ему конечно.

Тут уже конечно не риалтайм, когда на 4к сохраняешь. Десятки секунд. На хорошем железе может секунды.

да, тут если что туманчик мармосетовский накинут :)
 

Вложения

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
покажу все же мой рендер экстерьерки в мармо. Тут если что туманчик мармосетовский накинут :)
В любом случае молодец и объем работы значительный. Здесь в полной степени использованы принципы PBR? Если да, то перечислите их последовательно по пунктам. Интересно и про карты, ведь если я правильно понял Мишу Шклярика, карты могут быть любые и ничем не отличаются от карт, применяемых в PBR.
Да, над скалой надо ещё работать, в композиции я бы убрал планету справа и передвинул бы левую планету, или наоборот добавил бы ещё звёзд и планет чтобы было живее. Пока не убедительна чёрная мачта на воде, но самое главное, на мой взгляд, неудачен мармосетовский туманчик, он как бельмо в глазу, съедает все краски. Удачи, стоит продолжить эту работу!
А вот моя проба с похожим по архитуктре объектом, только на планете земля.
Sravnenie Meduzi.jpg
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
В любом случае молодец и объем работы значительный. Здесь в полной степени использованы принципы PBR? Если да, то перечислите их последовательно по пунктам. Интересно и про карты, ведь если я правильно понял Мишу Шклярика, карты могут быть любые и ничем не отличаются от карт, применяемых в PBR.
ну там частично карты металл-рафнес, в основном для скал, болота, спутников планеты, моря. Стекло в принципе мармосетовское стандартное. Ну поверхности конструкции там разные в сабстансе тоже делались. Но их с такого расстояния не очень хорошо видно. Пробовал там добавлять некоторые паттерны, но потом отказался, не помню уже почему. Вот на "посадочных площадках" там как бы осталось типа рисунка грязи и прочие неравномерности для оживляжа. Иба идеальная чистая поверхность в таких условиях выглядит как-то не сильно убедительно. В общем с детализацией тут есть куда. Хотя бы даже размер текстур поднять. Это сильно влияет в ряде случаев.
Но вообще насколько тут ПБР? Не знаю как посчитать. Разве что можно упомянуть, что вроде как Мармосет разрабатывается компанией, которая эту ПБР идеологию по сути родила. Во всяком случае там основные разработчики-исследователи по этой теме имеются


Пока не убедительна чёрная мачта на воде, но самое главное, на мой взгляд, неудачен мармосетовский туманчик, он как бельмо в глазу, съедает все краски.
без туманчика все же менее естественно выглядит. А так какая-никакая типа воздушная перспектива все же.

а мачты это как бы по задумке опорные вышки струнного транспорта между основными объектами, промзоной, электростанцией термоядерной, космодромом (в море платформа), там еще аквалаборатория есть в море за кадром. Ну и с городом тоже по этим струнным линиям все это связано.

вот без тумана другой ракурс как бы сверху
 

Вложения

Последнее редактирование:

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
вот без тумана другой ракурс как бы сверху
В этом варианте положительно что бельмо не закрывает сплошь весь вид, но где-то "дымки" не хватает. А может стоит заменить сплошной туман на как бы прореженные облака, что позволит интересно пропустить сквозь них свет. Это эффектно и не сложно потому что на сайте есть хороший урок на эту тему, он и чётко написан без лишнего и хорошо иллюстрирован.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
не знаю, дойдут руки, попробую может в блендере отрендерить как-то. Все равно надо осваивать потихоньку.
Может уберу эти непонятные растения и болото и сделаю типа каменистой пустыни и горы сделаю поживее и поближе к реальным. А то эти как бы растения хоть и простые каждое само по себе, но жрут полигонов прилично. Плюс там плэйны все же с картами прозрачности. Еще напрашивается рельеф более сложный сделать и переход на равнину более естественный. Там полигонаж на самом деле при этом вырастет незначительно. Мелкий рельеф через дисплэйс и нормали уже можно накинуть. Но тогда цветовая гамма поверхности уже будет другая совершенно.
Арнольд у меня в майке что-то ругается и не цепляется, лень разбираться или другой рендер подключать. Я там все равно только моделю в основном и ювишки делаю. Заодно может с блендером наконец разберусь
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
не знаю, дойдут руки, попробую может в блендере отрендерить как-то. Все равно надо осваивать потихоньку.
Может уберу эти непонятные растения и болото и сделаю типа каменистой пустыни и горы сделаю поживее и поближе к реальным. А то эти как бы растения хоть и простые каждое само по себе, но жрут полигонов прилично. Плюс там плэйны все же с картами прозрачности. Еще напрашивается рельеф более сложный сделать и переход на равнину более естественный. Там полигонаж на самом деле при этом вырастет незначительно. Мелкий рельеф через дисплэйс и нормали уже можно накинуть. Но тогда цветовая гамма поверхности уже будет другая совершенно.
Арнольд у меня в майке что-то ругается и не цепляется, лень разбираться или другой рендер подключать. Я там все равно только моделю в основном и ювишки делаю. Заодно может с блендером наконец разберусь
По тексту чувствуется нехватка мощности компьютера, не знаю в какой программе делались обе картинки, но например в 3дс максе сильно выручают прокси объектов. Для моих последних файлов (они бывают и в 1 ГB) прокси пока не нужны, а вот жутко тяжело из-за отсутствия свободного места на обоих дисках.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
Если бы в играх и подобных движках реалтайма было выгоднее использовать высокий полигонаж, чем дисплэйс и нормали, то наверное использовали бы так. Но на деле используют до упора текстуры и сравнительно малополигональные объекты.
Посмотрите еще раз тот ролик с презентацией плейстешн 5 и послушайте что там говорят разработчики. Они именно что все сделали хай-поли, если не сказать выше, типа супер-хай-поли. Я так понял, что они там говорят о миллиардах полигонов попадающих в поле зрения камеры в каждом кадре, т.е. вся локация, получается, тянет уже на триллионы полигонов. Те вставки похожие на разноцветный шум, это как раз и есть полигоны, которые настолько малы, что выглядят как цифровой шум. Они утверждают, что для них больше ограничений по полигонам нет. Так же они говорят, что отказались от использования карт нормалей, от запекания текстур, вообще от всего отказались и все делают очень плотной сеткой, т.е. воссоздают по сути реальную геометрию реального мира и ей и оперируют. Так что, как я уже ранее говорил, все к тому и идет, что вскоре все будут делать очень высокополигональным и забьют на все эти ухищрения по оптимизации.
не, воля ваша, но миллионы полигонов это уже архаика.
Очевидно что все ровно наоборот. Архаикой становятся как раз все эти ухищрения по оптимизации. А будущее за полигонами. Это когда у меня был пентиум 4 я всей этой ерундой занимался, лоу-поли, ловля "мух" с оптимизацией сетки, имитация глобального освещения, имитация отражений и рассеивания и т.п. Все это отнимало кучу времени, но было необходимо т.к. в противном случае комп просто не мог это все сжевать и банально вылетал при рендере из-за нехватки оперативки и ограничений на ее объем в вин хр. А как поменял комп на поновее, так все это стало не нужно, стало пустой тратой моего времени. Сейчас, видимо, пришло время снова менять на еще поновее. Что в плане увеличения объема сцен особого принципиального прироста скорее всего не даст, но вот рендерить будет значительно быстрее.
покажу все же мой рендер экстерьерки в мармо.
??? Это уровень визуализации первых максов в сканлайне. Это вообще не подходит. Такое и обычный рендер за пару секунд посчитает.
Собственно тут даже рендерить не нужно, точно так же показывал у меня вьюпорт на старом компе в старом максе когда у меня там стоял экранный драйвер квадры который позволял включать в вьюпорте всякие визуальные эффекты типа тумана. Только он еще и тени показывал в отличии от вашей картинки на которой нет ни теней ни отражений (на воде например). Вообщем это не рендер. Это обычный скриншот вьюпорта, даже не реалистик. Вот тот лес, который вы показывали, там действительно было все вполне годным.
Для примера как выглядит вьюпорт в 3д максе, это реалтайм, не рендер. Сцена в 11 мильонов полигонов. Размытые тени, амбиент. Нет только отражений, преломлений, тумана, ну и дисплйеса с бампом
 

Вложения

  • 561,6 КБ Просмотров: 145
Последнее редактирование:
Рейтинг
541
Для примера как выглядит вьюпорт в 3д максе, это реалтайм, не рендер. Сцена в 11 мильонов полигонов. Размытые тени, амбиент. Нет только отражений, преломлений, тумана, ну и дисплйеса с бампом
Да, мне новый вьюпорт в максе прям вообще хорошо зашел, очень крутой
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Они утверждают, что для них больше ограничений по полигонам нет. Так же они говорят, что отказались от использования карт нормалей, от запекания текстур, вообще от всего отказались и все делают очень плотной сеткой, т.е. воссоздают по сути реальную геометрию реального мира и ей и оперируют. Так что, как я уже ранее говорил, все к тому и идет, что вскоре все будут делать очень высокополигональным и забьют на все эти ухищрения по оптимизации.
чота свистят художественно походу.

можно подумать геометрией лучше добиваться нужного результата, нежели маты создать :)
Очевидно что все ровно наоборот. Архаикой становятся как раз все эти ухищрения по оптимизации. А будущее за полигонами. Это когда у меня был пентиум 4 я всей этой ерундой занимался, лоу-поли, ловля "мух" с оптимизацией сетки, имитация глобального освещения, имитация отражений и рассеивания и т.п. Все это отнимало кучу времени, но было необходимо т.к. в противном случае комп просто не мог это все сжевать и банально вылетал при рендере из-за нехватки оперативки и ограничений на ее объем в вин хр. А как поменял комп на поновее, так все это стало не нужно, стало пустой тратой моего времени. Сейчас, видимо, пришло время снова менять на еще поновее. Что в плане увеличения объема сцен особого принципиального прироста скорее всего не даст, но вот рендерить будет значительно быстрее.
мне откровенно непонятно как вы вообще так решаете за счет количества полигонов как должен материал выглядеть. Ну ладно еще микрорельеф. Но можно подумать только в это все упирается.

??? Это уровень визуализации первых максов в сканлайне. Это вообще не подходит. Такое и обычный рендер за пару секунд посчитает.
Собственно тут даже рендерить не нужно, точно так же показывал у меня вьюпорт на старом компе в старом максе когда у меня там стоял экранный драйвер квадры который позволял включать в вьюпорте всякие визуальные эффекты типа тумана. Только он еще и тени показывал в отличии от вашей картинки на которой нет ни теней ни отражений (на воде например). Вообщем это не рендер. Это обычный скриншот вьюпорта, даже не реалистик. Вот тот лес, который вы показывали, там действительно было все вполне годным.
Для примера как выглядит вьюпорт в 3д максе, это реалтайм, не рендер. Сцена в 11 мильонов полигонов. Размытые тени, амбиент. Нет только отражений, преломлений, тумана, ну и дисплйеса с бампом
ну я за качество рендера, тем более конкретного, ничего утверждать не берусь. Это много от чего зависит, от тех же матов.
Речь всего лишь о том, что при прочих равных хоть макс, хоть что еще, на одной и той же машине будет это считать все равно дольше, чем риалтайм рендер. Просто потому, что подходы разные. Да, ПБР что-то игнорирует и упрощает, но это обычно второстепенные вещи и никому не нужны. Традиционные рендеры будут честно считать по старым алгоритмам и будет дольше.
Тени там таки есть, другое дело, что если бы для объектов сцены реально запекался AO, то выглядело бы в этом смысле более контрастно по углам. Ну а там еще просто тени забиваются небом и туманом. Туман там вообще многое меняет. Я специально глянул сейчас, выключив небо. Даже при пяти лампочках с разных сторон тени кое где наблюдаются. Ну а отражения, я вас умоляю, вы там ХДРКу что-ли где-то разглядеть надеялись? :) На стекле что-то бликует, вот вам и отражения света, а так там кроме голубого вечернего такого неба вверху и чего-то темного внизу на хдрке ничего нет. Но вообще там хдри дает при кручении самые разные результаты. Не говоря уж если перебирать разные.
в общем все это чушь. Кто занимается экстерьерами, осветил бы это дело все лучше и результат был бы конечно другой. Я экстерьерами не занимаюсь. Сделал как сделал.
я примерно знаю как экстерьерщики любят большие пространства рендерить, всего этого достаточно в сети и несмотря на все технологии полигоны это все же обычно похоже на стилизованное что-то:) Ну да, там чуть ли не каждый листик в лесу считается и т.п. Все равно видно, что рендер и никакие тени и отражения не помогают.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Да, мне новый вьюпорт в максе прям вообще хорошо зашел, очень крутой
ну это же уже давно как бэ все возможно, но обычно для определенных матов и все равно весьма условно.
Такое уж и в майке сколько лет назад показывали, когда практически все там в сцене реалтайм собиралось, анимировалось и блестело. Ну хотя бы как должно в мультике блестеть. А учитывая какие сейчас карты зверские пошли, было бы вообще странно, если бы это как-то не использовалось.
но тот же кейшот имха покруче заворачивает. Хоть его тоже обзывают фейковым :)
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
можно подумать геометрией лучше добиваться нужного результата, нежели маты создать
Конечно лучше. Как минимум с точки зрения физической правильности ее взаимодействия с другими объектами и светом. А так, я уже ранее говорил, что дольше всего считается дисплайс, в разы дольше чем высокополигональная геометрия аналогичной формы. А так же разные карты прозрачности, в частности листья или иголки на деревьях. Геометрия в этом случае в разы быстрее считается.
А если речь идет о различных стандартных объектах типа камни, растения, скульптуры и т.п. , то сунул реальный оригинал в 3д сканер высокого разрешения и всего делов. Сразу высокополигональная качественная модель с текстурами.
Или вот взять к примеру кирпичную стену, конечно ее проще геометрией создать при помощи плагинчика за пару кликов, а потом еще одной парой кликов назначить каждому кирпичику свою отдельную текстуру кирпича. К тому же при геометрии будут еще и точно соблюдена раскладка кирпичей, особенно по углам. Плюс это все еще и легко редактируется, там кирпич вынул, там задвинул, а неожиданно захотел и пару кирпичей в другой цвет покрасил, потом еще подумал и снова цвет поменял у отдельных кирпичей. А потом по ним пустил плагинчиком вьюн который все выдвинутые или вдавленные кирпичи точно обрастет своими ветками. А с текстурой что? Нужно у одного кирпича цвет поменять или геомерию всей стены чуток поправить - придется всю текстуру переделывать что бы все снова на своем месте оказалось. Чушь какая то...
Другое дело когда нужны всякие потертости и прочие плоские дефекты покрытия, тогда конечно нужна карта. В вот то, что картами имитируется касаемо геометрии - дисплайс например, это все однозначно лучше геометрией делать.

чота свистят художественно походу.
Приставка уже в продажу выходит, чего им свистеть то...

мне откровенно непонятно как вы вообще так решаете за счет количества полигонов как должен материал выглядеть. Ну ладно еще микрорельеф. Но можно подумать только в это все упирается.
За счет количество полигонов решается геометрия, при чем тут материал то? А вот материалом решать геометрию, вот это уже абсурд т.к. это физически неправильно, а значит и результат будет неправильным, что и будет заметно в итоге.

Речь всего лишь о том, что при прочих равных хоть макс, хоть что еще, на одной и той же машине будет это считать все равно дольше, чем риалтайм рендер.
Да пофигу сколько будет считаться конечный рендер. Это уже не мое личное время. Мое личное время это создание 3Д мира и его редактирование. А рендер - как я уже говорил - поставил на ночь все камеры считать, утром у тебя десять готовых качественных картинок на которых не должно быть никаких следов лоу-поли в виде граненных шариков или других ломанных криволинейных поверхностей. А вы мне вместо этого предлагаете самому сидеть все это время оптимизируя объекты до состояния лоу-поли и возиться с кучей материалов, что бы потом под утро все эти десять картинок посчитать за пару минут. При этом в случае даже небольшого последующего изменения проекта снова с этим всем заниматься. Вы об чем вообще? Вам уже выше заметили, что тут речь идет не о играх где это пока что еще имеет смысл ввиду слабости компьютеров, а о одноразовом получении конечной статичной картинки высокого качества после чего можно вообще удалить и сцену и все текстуры к ней за ненадобностью в отличии от игровых текстур которыми пользуется куча игроков.
 
Последнее редактирование:

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Отвлекитесь немного от макса, пбр, вьюпорта, переключитесь, пожалуйста, на Волгу, оцените, помогите, посоветуйте! Спасибо заранее всем кто откликнется!
VolgaSzadi na okonshanie.jpg
VolgaSzadi Svetlee.jpg
 
Последнее редактирование:
Отвлекитесь немного от макса, пбр, вьюпорта, переключитесь, пожалуйста, на Волгу, оцените, помогите, посоветуйте! Спасибо заранее всем кто откликнется!
А вы окружение то и ракурс по какой то фотке делаете или так с головы придумали?)
 
Сверху