Render.ru

Отверстия на цилиндре

Максим Крючков (MustDie)

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Здравствуйте, как сделать вот такую вот модель

32ab12-4.jpg

Непосредственно на цилиндре делать отверстия потом применять модификатор TurboSmooth получается артефакты
При создании plane на нем отверстия потом модификатор TurboSmooth далее Bend получаются след артефакты - отверстия тянутся
bend.jpg

При применении модификатора FFD 4x4x4
FFD.jpg
 
Рейтинг
200
#2
да, такая вроде проста задачка, но есть каверзные моменты

пока ничего кроме этого в голову не пришло,,
чамфирить лучше вершины, а FFD применять до сотворения отверстий.
Ну и стремиться сохранять квадратность полигонов по всей длине
 

Максим Крючков (MustDie)

Активный участник
Рейтинг
8
#3
Taмaбраxama Терен замоделил по вашему видео кое-что получилось кое что нет:
red1.jpg
Потом на получившейся модели кое что добавил, а именно конвектировал все это дело в Edit Poly, применил модификатор FDD, чтоб хоть немного исправить "потянутось" отверстий и изменил топологию чтоб отверстия были более грубыми.
red2.jpg
 
Рейтинг
200
#4
ну а от куда потянутость отверствий берётся? два FDD предлагалось применять до прорубки отверствий,,
и подозреваю сегменты вы не добавляли в модифире Shell ))
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#5
А булеаном прорезать дырки после всех манипуляций с FDD не получается?
 
Рейтинг
200
#6
ну если булем резать, то потом на турбо смутьч врядли прийдётся расчитывать,,
то если сглаживание не обязательно буль может быть идеальным вариантом
 
Рейтинг
200
#8
а зачем тут вообще турбосмутч?
ну я не знаю зачем, может нужны мягенькие краёчки


Ну или почему булеан не сделать в самом конце?
так вот же и говорю:
то если сглаживание не обязательно буль может быть идеальным вариантом
)))
 
Рейтинг
200
#9
в общем я дотанцевал с бубном эти дырочки :woot: чтоб были заглаженные, что собственно наверняка и ненужно,
но прикол был в том чтоб найти решение этому каверзному вопросу


рубится булькой, меняется ретропология на диаганальный квадратик и релаксом его релаксом :woot::woot::woot:
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#11
Хорошо получилось, но смузбулеан, о котором привели видео выше тоже хороший вариант.

Вот сначала результат после пробулеана :

spline_cl_5a1_1b.jpg


А вот что делает сверху смузбулеан :

spline_cl_5a1_3.jpg


И без отображения сетки :

spline_cl_5a1_3a.jpg


spline_cl_5a1_3b.jpg
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#18
А что именно интересует? Вы о пересаженной анимации или о чем?
та да,, персонажной,,.
что-то кручу верчу уже сам не понимаю, что хочу %)))

не знаете случайно можно ли как-то при LookAt Constraint заблокировать вращение объекта по каким нить осям,,
ато вот это так проворачивается как прям в том космическом эффекте с гайкой ни помню как звали космонавта ,, )))
 

Вложения

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#19
Вам не нравится что объект переворачивается? Для этого ограничения необходима ориентация вверх и по умолчанию это мировые координаты, то есть верх - это в данном случае зет в мировой системе координат, а линия слежения по умолчанию икс но локальная. Настройки и изменения в разделе моушн командной панели. Не знаю Вашей конкретной задачи, но например, можно привязать следящий объект к некой сцене (объекту) и к этой сцене привязать, скажем, хелпер - поинт который будет указателем верха "up node". Например, на следующей гифке в механизме использован "лук-эт-констрейн" но чтоб механизм можно было как угодно переворачивать, все объекты привязаны к основанию механизма и к нему же привязан ориентир верха.

control.gif



Можно вращать вот эту дощечку-основание и ничего не перевернется потому что здесь верх - это всегда верх дощечки-основания.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#20
Вам не нравится что объект переворачивается? Для этого ограничения необходима ориентация вверх и по умолчанию это мировые координаты, то есть верх - это в данном случае зет в мировой системе координат, а линия слежения по умолчанию икс но локальная. Настройки и изменения в разделе моушн командной панели. Не знаю Вашей конкретной задачи, но например, можно привязать следящий объект к некой сцене (объекту) и к этой сцене привязать, скажем, хелпер - поинт который будет указателем верха "up node". Например, на следующей гифке в механизме использован "лук-эт-констрейн" но чтоб механизм можно было как угодно переворачивать, все объекты привязаны к основанию механизма и к нему же привязан ориентир верха.
а а а а дааааа
точно, блин там это ,,,
спасииииииииииибооооооооооооооооо!!! :)))
 
Сверху