Главное - сетка должна быть формообразующей, либо отвечать за корректную деформацию. Т.е. Если полигон не отвечает за силуэт, и это место не планируется деформировать при анимации, то он нецелесообразен. У вас сейчас полигонов много, а силуэт ломаный, рекомендую накинуть чёрный материал без освещения и посмотреть на угловатость, и соответсвенно с ней бороться. Далее полигоны лучше приблизить к квадратной форме. А так же не стоит бояться треугольников, для лоуполи модели это друзья, главное их правильно использовать. По поводу разёртки, если не планируется ассиметрия, то можно развернуть только половину модели. Так же занимать как можно большее пространство. По поводу текстурных карт. Сейчас используется PBR шейдинг. Т.е. вместо diffuse, specular,normal используются basecolor(тот же диффуз, только без информации о свете), metallic(металличность), roughness(шероховатость, в юнити glossiness, это инвертированный roughness), normal, ao. Это если материал нужен реалистичный, если стилистика, то можно использовать старый формат шейдеров.