Render.ru

Нубский вопрос по текстурам/ FG

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#1
Накладываю текстуру на модельку. Во вьюпорте выглядит нормально, софт-рендер вроде бы тоже.
А в FG все высветляется - текстуры становятся блеклыми. Подскажите что крутить, куда смотреть?

Текстура делалась с фото-референса через ZBrush Project. Ни как не могу добиться похожих цветов.
Опыта с рисованием текстур - ноль. :oops: Буду раз любому совету...
 

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#4

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#5
Добрался до майки. Картинки на всякий случай пожал.

Фотореф в оригинале высокого разрешения, много мелких деталей. У меня они почему то теряются, но это как бы другая история.
После проецирования в браше видов спереди и сбоку я их собрал вместе, флипнул по вертикали. Никакой коррекции не делал.
Во вьюпорте в майке выглядит на мой взгляд близко к тому что я вижу на текстуре.

Рендерил менталом с FG, с небом и солнцем. Настройки все дефолтные. Материал - стандартный ламберт с текстурой.
Немного покрутив уровни текстуру получил вариант два. Понял что кручу не то и не там.
Убедился что с цветом в фотошопе нифига не умею работать. :oops:

Собственно вопросы:
1. Почему получается такая разница между рефом и текстурой при проецировании?
2. Почему гораздо более темная текстура дает на рендере более светлый цвет чем на рефе?
3. Что бы почитать/посмотреть по этой теме?
 

Вложения

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#6
Жутких пересветов я не вижу, нужно уменьшать интенсивность ИС, также при использовании SSS шейдера сия проблема решается, суть не только в ИС, но и в материале: кожа поглощает часть света, рассеивающегося подповерхностно, часть отражает. Тот шейдер, на который вы применили текстуру не поглощает свет, а лишь отражает - отсюда и излишняя яркость. А читать я вам рекомендую Help.
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#7
1. Почему получается такая разница между рефом и текстурой при проецировании?
Попробуйте следующие настройки:
lanczos фильтр на антиалиалиснг в настройках рендера, и у ноды file текстуры поменять тип фильтра на mipmap или off.
 

BALTIKA

Активный участник
Рейтинг
5
#8
В настройках рендера - Framebuffer - Gamma - 0.455
В АЕ перспектив камеры - mia_exposure - Gamma - 1.0 , Gain - уменьшить
 

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#9
нужно уменьшать интенсивность ИС
Пробовал, проблема чуть уменьшилась. Но тут как бы даже не "пересвет", а скорее текстура выглядит "выгоревшей". Как уже писал пока это самый обычный lambert, SSS тут даже рядом не валялся.


А читать я вам рекомендую Help.
Хелп большой. Пойду читать.


Попробуйте следующие настройки:
lanczos фильтр на антиалиалиснг в настройках рендера, и у ноды file текстуры поменять тип фильтра на mipmap или off.
Вечером буду пробовать, спасибо. Если мне не изменяет память, крутить фильтры на ноде file я уже пробовал. В антиалиасинге пробовал ставить Mitchel.


В настройках рендера - Framebuffer - Gamma - 0.455
В АЕ перспектив камеры - mia_exposure - Gamma - 1.0 , Gain - уменьшить
Спасибо, буду пробовать. Гамму во фреймбуфере крутил вчера - что то не заметил большой разницы. Зато если ее подкрутить через imf_copy то результат мне кажется лучше.


Пока, на мой скромный нубский взгляд, проблема заключается в том что бы пройти путь фотореф->проекция в браше->фотошоп->майка и остаться в хотя бы похожей гамме(?). Не уплыть в зелень или не залиться красным, и не потерять контрасность. На пример с глазом у меня эта же проблема - там на самом деле есть iris, но его нифига не видно.
 

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#10
По результатам вчерашнего вечера я нашел Primary Diffuse Scale/Secondary Diffuse Scale. Я правильно понимаю что этим я контролирую количество FG используемое при рендеринге?
Если поставить их на ноль - получаем картинку почти идентичную рендеру без FG.

Также нашел подстройку гаммы в imf_copy. Уж не знаю там я кручу или нет - аналогичная настройка в фреймбуфере кажется ни на что не влияет.

Также проникся подстройкой уровней в фотошопе. Это добавило немного контраста. Теперь хоть глаза не такие блеклые.


Собственно вопрос - там ли я кручу? Все рекомендации принял к сведению и обязательно буду вечером пробовать.
 

Вложения

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#11
fm4, у вас вообще проблемы с освещением и шейдингом, не один render settings виноват. Советую искать материалы по теме, видеоуроки, и всё будет оке :)
 

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#12
у вас вообще проблемы с освещением и шейдингом
Пока у меня одна проблема - я ни с освещением ни с шейдингом просто не умею работать. И собственно этого не скрываю. :)

Советую искать материалы по теме, видеоуроки, и всё будет оке
Что нибудь конкретное можете по рекомендовать? Какой нибудь урок по теме, который вам особенно понравился?
 

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#14
а может, лучше, в начале, начать с анатомии?;)
Ну тогда это будет немного другая история. Здесь вопрос стоит скорее об освещении и текстурах. :)
ВИПы открываются в другом разделе. ;)

Но в любом случае с интересом выслушаю ваши замечания.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#15
да с анатомией проблемы жесткие. го в ВИП там и подскажем.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#16
Слушайте, для начала уберите вы этот FG, сдался он вам. Поставьте два-три ИС со включенными тенями и Decay Rate > Quadratic, потом если разберетесь с текстурой можете и FG подключать, хотя он для подобного рендера, на мой взгляд, лишний. Если в ZBrush при материале Flat color цвет кожи близок к естественному, значит разбирайтесь с шейдером в Майе и не репетируйте на blinn или phong шейдерах, а сразу назначайте SSS шейдер с текстурой на модель, если вы на данном этапе настроите свет и текстуру для шейдера blinn, к примеру, то при переназначении SSS с переносом прежней текстуры (с blinn) будет такая каша.
Насчет SSS есть хороший видеоурок http://gnomonology.com/prod/25
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#17
Что нибудь конкретное можете по рекомендовать? Какой нибудь урок по теме, который вам особенно понравился?
Книжка "Цифровое освещение и рендеринг", запросы в гугле по классической трёхточечной схеме освещения, ну и конечно постоянно тестить и пробовать по-разному. Тут надо опыт, универсального сикрета как сделать красивый свет нету.
 

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#18
Большое спасибо всем. Обязательно посмотрю все рекомендованные книги и туторы.
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#19
Проблема с цветом текстур при исполозовании Physical Sun and Sky решается двумя способами. Никакого отношения к FG это не имеет.

BALTIKA почти все правильно написал:

В настройках рендера - Framebuffer - Gamma - 0.4545
В АЕ перспектив камеры - mia_exposure - Gamma - 1.0
И еще в текстуре Gain поставить 5.0 (тоесть в 5 раз больше)

И второй вариант:
Ничего нигде не меняем, а просто пропускаем текстуру через ноду Gamma со значением 0.4545
А потом через ноду Remap Hsv, где Value ставим от 0.0 до 5.0 (нужно умножить на 5)
 

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#20
В настройках рендера - Framebuffer - Gamma - 0.4545
В АЕ перспектив камеры - mia_exposure - Gamma - 1.0
И еще в текстуре Gain поставить 5.0 (тоесть в 5 раз больше)
Спасибо Puppet! Дело было именно в mia_exposure/Gamma. Уж не знаю было ли это дефолтным значением которое я пропустил или я накрутил его сам и забыл об этом. :(
Само-собой с выкрученной в более чем два раза гаммой картинка выйдет "выбеленной". :oops:
 
Сверху