Render.ru

Низкополигональные колонны

не Оля

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
1556456283190.png




Мне нужно приделать такие колонны к зданию и затратить на это минимум полигонов, екструдить из эджей или как то колапсить? Что мне делать? (булевыми нельзя)
 
Рейтинг
35
#2
Не совсем понятна задача . Но постараюсь ответить . Если остро стоит экономия полигонов . То не обязательно колонны приделывать к полу / к стенам . Можно колоны сделать как отдельный элемент объекта . Немножко утопить в пол .
 

не Оля

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Не совсем понятна задача . Но постараюсь ответить . Если остро стоит экономия полигонов . То не обязательно колонны приделывать к полу / к стенам . Можно колоны сделать как отдельный элемент объекта . Немножко утопить в пол .
Это учебная работа и преподаватель настаивает что сетка должна быть одна. Мне нужно сделать колонны из двух плоскостей, что бы они были одной сеткой со зданием.
 
Рейтинг
35
#4
Такое впечатление , что вы не правильно поняли задание . Выкладывайте полностью текст вашего задания . Возможно там имеется в виду , колоны и здание как один общий объект . Но в одном объекте может быть несколько элементов не связанных между собой сеткой .
 

не Оля

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Такое впечатление , что вы не правильно поняли задание . Выкладывайте полностью текст вашего задания . Возможно там имеется в виду , колоны и здание как один общий объект . Но в одном объекте может быть несколько элементов не связанных между собой сеткой .
Я уточню у преподавателя этот вопрос. Задание смоделить здание в двух вариантах одно high poly, второе loy poly. И с высокополигональным могу сказать точно требовалась одна сетка для всех объектов.( думаю это касается и низкополигонального). А что это сделать совсем не реально или просто не имеет смысла?
 
Рейтинг
35
#6
Почему для колоны выделяется только две плоскости ? Обычно две плоскости крест на крест - это используется для лоу - поли деревьев .
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
35
#7
И с высокополигональным могу сказать точно требовалась одна сетка для всех объектов.( думаю это касается и низкополигонального). А что это сделать совсем не реально или просто не имеет смысла?
Сделать можно . Но смущает колона из двух плоскостей .

Если предположить , что строение колоны крестообразное - то всё равно это не две плоскости ( полигона ), а гораздо больше .
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
35
#8

Вложения

  • 19 КБ Просмотров: 25
  • 130,2 КБ Просмотров: 33

не Оля

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Почему для колоны выделяется только две плоскости ? Обычно две плоскости крест на крест - это используется для лоу - поли деревьев .
У моего здания 44 колонны, а максимальное кол-во полигонов 500 и эти колонны слишком много "съедают", может их сделать правда просто четырехугольными?
 
Рейтинг
35
#11
Если колона в поперечном сечении круг ( или близко к кругу )- то лоу-поли минимум 8 полигонов . И то , результат будет не из лучших .
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
33
#12
Если все настолько брутально (понятия не имею, где по нынешнем временам нужно упехнуть крупное здание в 500 полигонов, разве что в какой-нибудь совсем уж мобильной стратегии), может имеет смысл сделать эти колонны бампом, ну или одной плоскостью с прозрачной текстурой.
Короче, картинку приложи что нужно.
 
Последнее редактирование:

К М (Polarman)

Активный участник
Рейтинг
15
#13
Мне кажется стоит использовать OpenSubDiv, по которому есть шикарный урок:

Собственно, вот результат:
opensubdiv.jpg
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
35
#14
А может , что бы поэкономить полигонаж , сделать руины . Пол здания удалить . И ещё , посшибать некоторые оставшиеся колоны , оставить только подставочки под колонными . Это даст большую экономию . Руины делать достаточно интересно . Лиш бы задание не запрещало разрушения . Скорей всего , обучающее задание не запретит .
 
Последнее редактирование:

Erik_945

Знаток
Рейтинг
33
#15
OpenSubdiv и прочие Mesh/Turbo/e.t.c smooth увеличивают количество полигонов вчетверо на каждой итерации. С лоу поли оно мало совместимо. То что показывается в статистике - абстракция. Накиньте поверх модификатора editPoly и посмотрите на реальные цифры.
 

К М (Polarman)

Активный участник
Рейтинг
15
#16
OpenSubdiv и прочие Mesh/Turbo/e.t.c smooth увеличивают количество полигонов вчетверо на каждой итерации. С лоу поли оно мало совместимо. То что показывается в статистике - абстракция. Накиньте поверх модификатора editPoly и посмотрите на реальные цифры.
opensubdiv2.jpg

Накинул. Посмотрел. Ничего не изменилось :)
Вы не обратили внимания, что число итераций сетки у меня выставлено в ноль. Добавлены итерации рендера.
Возможно я что-то недопонял в работе модификатора?
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
33
#17
У тебя включено разбиение на этапе рендера (Render iters), а статистика отображается именно для вьюпорта. Это удобно, чтобы например, ускорить работу с моделью, а потом поставить рендер и идти спать. Но такие штуки обычно используют для более - менее высокополигонального моделирования, а не "500 полигонов на Парфенон".
Это конечно учебная задачка, и вполне может быть рассчитана именно на какой-то конкретный прием, но вообще такое ограничение - признак какого-то реалтаймового движка, причем достаточно простого, без наворотов вроде геометрического шейдинга (тесселяции) - иначе задачку можно решить двумя плоскостями на ряд колонн + дисплейс карта и прозрачность на них.

ИМХО, разумеется.
 

К М (Polarman)

Активный участник
Рейтинг
15
#18
Это конечно учебная задачка, и вполне может быть рассчитана именно на какой-то конкретный прием
Ну, собственно, я как раз к этому и вёл )
Модель низкополигональная? Низкополигональная.
Колонны при визуализации круглые? Круглые.
Задание выполнено.
А что там рендер высокополигональное считает, это проблемы рендера, а не студента :)
 
Рейтинг
35
#19
Ну, собственно, я как раз к этому и вёл )
Модель низкополигональная? Низкополигональная.
Колонны при визуализации круглые? Круглые.
Задание выполнено.
А что там рендер высокополигональное считает, это проблемы рендера, а не студента :)
Конечный результат не рендер в максе , а модель лоу-поли ( низкополигональная ) отправляется в движок . Важно для лоу-поли уложиться в заданное количество полигонов , что бы движок не тормозил . В данный момент времени , объекты в движке не сглаживаются . В будущем возможно и будут сглаживаться .
Сглаживание обычно используется для создания хай-поли модели ( высокополигональной ) . С хай-поли модели печётся текстура для лоу-поли . Хай-поли нужна только для создания текстур . Хай-поли не идёт в движок . Для хай-поли не важно количество полигонов .
 
Последнее редактирование:

не Оля

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#20
Посмотреть вложение 265505

Накинул. Посмотрел. Ничего не изменилось :)
Вы не обратили внимания, что число итераций сетки у меня выставлено в ноль. Добавлены итерации рендера.
Возможно я что-то недопонял в работе модификатора?
Хитро, хитро.
 
Сверху