Render.ru

Мои персонажи (фэнтези)

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#1
Всем добра!

Решил освоить персонажный моделлинг, для начала в хай-поли - для портфолио, саморазвития и возможной продажи, но из-за занятости несколько начатых прожектов шли урывками и затянулись более чем на год. Наконец выдалось свободное время, и надеюсь с вашей помощью закончить накопившиеся работы.

Для начала - наиболее близкий к завершению персонаж, воин в фэнтезийном стиле. ~1 млн полигонов в максе, 4 текстур по 2k (две на броню, одна на одежду, одна на вооружение), одна на 4k на лицо, к ним 4 дисплейс-карты. Доделать намечается щит на спину, всякие мелочи типа бляшек на рукавицы, одежду и, само собой, лицо (подробности о возникших с ним проблемах чуть позже), а также разобраться с материалами - сейчас они, как видно, далеки от идеала.

Удачно получается или или нет, что напрашивается на исправление?
 

Вложения

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#2
Крупным планом оружие нашего героя (с компоузом, но тоже пока с диффузными картами, временно забитыми в спекуляр):
 

Вложения

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#3
Так вот, о сложности, которая возникла с лицом, на стыке браша и макса.

Итак, имеется голова персонажа в ZBrush, 7 сабдивов, на наивысшем 5 млн поликов; в соответствующих ее слоях фактура кожи. На первом этапе получилось так - см. первое вложение: решив, что сойдет для первого раза, я экспортировал карту дисплейса под 3-й сабдив (19,4 тыс. полигонов) с настройками:

- размер текстуры 4k;
- Adaptive включен;
- DSubPix = 4.

В максе был получен примерно такой результат (см. второе вложение). Но со временем, видя, насколько грубыми, хаотично размещенными и странными по очертаниям вышли все неровности кожи, захотелось переделать эту фактуру в сторону большего реализма, к тому же выяснилось, что общая шероховатость - следствие 8-битного формата карты, а не характера самих неровностей. В браше получилось то, что вы видите в 3-м вложении. Еще не финал (знаю о "грязи" в центре носа и под ним и т. п.), но уже вроде получше, и была предпринята попытка оценить этот промежуточный результат в максе.

Основа для альфа-кистей, которой штамповались поры кожи в первую очередь, выглядела так:



Настройки VRay Displacement Mod:



Но после снятия дисплейса на тех же настройках и закидывания его уже в 16-битном виде в ВиРей результат оказался мутным и некрасивым (4-й аттач), хуже прошлого: поры из аккуратных, какими они были в браше, стали раздутыми, чуть ли не вдвое превышающими по размеру исходные неровности из браша, да еще и крайне приблизительно отражающими отштампованный альфа-кистями профиль; мелкие детали пропали вовсе. Рендеры в ВиРее выглядели одинаково плохо и неточно и с 8-, и с 16-битными картами дисплейса; крупным планом эта карта смотрится так:



Увеличил разрешение до 8k - получил лишь растянутую вдвое размазню, какую вы видите выше, вместо точно и красиво запеченного дисплейса. Пробовал играться с отключением Adaptive и DSubPix - почти никакой разницы. Для эксперимента снял дисплейс не с 3-го, а 4-го сабдива - вышло нечто инфернальное, напомнившее о бессмертных строках Гоголя "частые рябины и ухабины, истыкавшие их, причисляли его к числу тех лиц, на которых, по народному выражению, чорт приходил по ночам молотить горох":



Рендер ЭТОГО выкладывать не буду от греха подальше, как и дисплейс, рассчитанный от 5-го сабдива.

Так все же... В чем может быть проблема со снятием дисплейса? В настройках Вирей-дисплейсмента что-то не то? Профиль альфа-кисти неудачный и выходит за пределы точности, воспринимаемой софтом? В лучших домах снимают столь ответственный дисплейс не в браше, а в другой программе? У мастеров принято не использовать один готовый дисплейс с пылу-с жару, а долго и упорно замешивать в фотошопе снятые с разных сабдивов карты, пока не выкристаллизуется идеальный результат? Или нужен еще один, восьмой сабдив на 20 млн полигонов (при попытке снять дисплейс с таким уровнем детализации браш навернулся, выкинув на прощание белый флаг с надписью об исчерпании памяти, несмотря на 8 Гб RAM, 64-битную ось и выставленную где надо и сколько надо CompactMem)?

Надеюсь на вашу помощь.
 

Вложения

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#4
И на всякий случай - общая плотность сетки головы в максе и ее топология (делал по заветам Скифа):
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#5
1. глядя на вашего персонажа, создается ощущение, что вы просто много раз сгладили модель а потом просто пробежались по нему кисточкой.. нет рельефа.. тоесть само лицо не имеет анатомической формы. мелкие детали есть.. а вот самой формы.. обычно делают так. 1 саблив - вытянули максимум формы из него.. переход на второй сабдив.. и снова максимум формы из этого сабдива.
2. складывается ощущение что вы не совсем правильно понимаете:
а) для чего используется дисплейс
б) алгоритмы дисплейсмента.
поясню начнем с а. Дисплейс нужен для передачи ОСНОВНЫХ деталей рельефа. тоесть большие складки, крупные наросты и тд.. для такой мелочевки как поры кожи и её неровности есть алгоритмы бампа.
ну и б.. естественно у вас вылетает память. ведь технология дисплейсмента работает оч просто. исходя из детализации текстуры в нужных местах (в соответствии с разверткой) геометрия разбивается (сабдивится) тоесть полигоны в этом месте уплотняются. и вертексы сдвигаются во соответственго оттенка серого текстуры в данном месте.но происходит это в процессе рендера. и вся эта информация хранится в оперативке. тоесть вы это все равно что вы пытаетесь все эти поры кожи передать на рендер полигонами.
кроме того дисплейс карта имеет не только параметры размера тектсуры но и так называемую глубину текстуры. тут скупиться не нужно.. 32 бита. надо.
В чем может быть проблема со снятием дисплейса?
как я уже сказал выше это не проблема дисплейсмента
У мастеров принято не использовать один готовый дисплейс с пылу-с жару, а долго и упорно замешивать в фотошопе снятые с разных сабдивов карты, пока не выкристаллизуется идеальный результат?
тоже бред. дисплейс карта у вас адекватная.
мои эксперименты 2008 года..



вот тут как раз бамп + дисплейс.. спекуляр тут оч примерный.. можно сказать его тут нет. кстати это та же бошка на которой я показываю топологию у себя в блоге.
 

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#6
Спасибо. С недостаточной харАктерностью лица (непроработанностью черт) согласен, хотел лишь предварительно разобраться, не уйдет ли работа в утиль из-за проблем, которые, как оказалось, сам себе и создал. Уже не помню, с чего, но был уверен, что даже самый мелкий рельеф теперь принято делать в дисплейсе, а не в бампе.

Завтра постараюсь выложить обновление.
 

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#7
Так, вроде бы начинает вырисовываться нечто более приличное, чем было. Надо, конечно, еще постичь дао SSS, вычистить слишком контрастные поры в диффузе да что-то с чернотой в губах решить, но, кажется, верную дорожку нащупал...
 

Вложения

Рейтинг
79
#8
Добавь участки где кожа будет блестеть, куда лучше станет.
Сейчас тянет на пластилин.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#9
для тестов сделай норм освещение. я делаю так. сзади чуть выше объекта желтый ИС (создает контур и позволяет увидеть на ушах ссс), слева ниже голубой (подчеркивает форму и придает силуетность), и справа посередине слегка розовый оттенок (играет на контрасте с голубым, выделяет особенности персонажа.). относительно друг друга примерно на 120 градусов расположены. результат виден в посте 5
 
Рейтинг
77
#10
vray лучше для дисплейса использовать 32-бит карты,желательно без пор,только рельеф,он тогда прощитывает быстрее,поры лучше бампом, и вот отличный тут по sss http://www.digitaltutors.com/tutorial/537-Realistic-Skin-Shading-Lighting-and-Rendering-in-3ds-Max-and-V-Ray,он есть на торентах)
 

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#11
Благодаря вашим советам удалось получить более или менее правдоподобный материал кожи. А вот диффуз, скорее всего, придется пересобрать с нуля, но это уже более-менее поправимое дело. Как думаете, уже можно браться за растительность на лице и полноценные глаза вместо нынешних эрзацев, или материал еще следует улучшить?

Кстати, макс (2011-й) не желает принимать 32-битные текстуры, тот же дисплейс. В чем может быть проблема?
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#15
я бы все таки вернулся к самой модели. он плоская...
 

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#16
Проблема в том, что в браше почти с любым материалом она кажется даже чересчур рельефной - а в максе впечатление и впрямь обратное. Наверное, стоит сделать поправку на реалии рендера и действительно заострить черты. Что ж, завтра еще пошлифую, заодно сниму текстуру в разрешении побольше, в районе 6k.
 

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#18
Сделал лицо значительно рельефнее - стало лучше для восприятия? Все-таки уж очень брутальным персонаж выходит, планировался он помоложе и с менее выраженной лицевой мускулатурой. Но, видно, пока опыта мало, раз иначе лицо воспринимается плоским.

Глаза сам очень хочу заменить, но пока нормального материала для них создать не вышло. Не подскажете туториал по теме?
 

Вложения

. . (.)

Мастер
Рейтинг
227
#20
Помятости кожи черепушки не хватает, ассиметрии лица. Ну про глаза уже сказали.
 

Вложения

Сверху