Render.ru

Мои персонажи (фэнтези)

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#21
Насчет асимметрии согласен, какие-то помятости тоже стоит добавить, а по поводу такого выраженного рельефа, как в вашем примере - это тоже очень интересная тема, но все-таки для другого (возможно, следующего) героя, для этого планировалось немного не то. Все-таки большинство лиц, тем более в задуманном для персонажа возрасте, не особенно рельефны.

Прилагаю несколько хороших примеров, на которые в т. ч. ориентировался. Работы в аттаче куда правдоподобнее того, что выходит пока у меня, но главное - можно добиться реализма и без мощных желваков, морщин и складок. Вот и понять бы, как к этому уровню приблизиться.
 

Вложения

Рейтинг
227
#22
Я имею ввиду не ярко выраженные морщины, как у моего индейца (я то его спецом старым делал), а помятости на голове, потому как эпидермальный слой человека имеет жировые прокладки абсолютно разной толщины. Просто у Вас уж слишком он отточенный, как будто из дерева выпилен, так не бывает даже у молодых
 

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#23
На некоторое время прервал доработку персонажа, пока выложу другой свой затянувшийся проект. Над этим демоном с перерывами работал давно, возлагал большие надежды, и в итоге глаз подзамылился. В общем, оцените, интересный ли, воспринимаемый ли образ выходит или нет? Закончить его примерно в таком стиле очень хотелось бы, но понять бы, насколько он соответствует эстетическим и техническим стандартам.
 

Вложения

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#24
Сдую пыль с темы - нашлось время на доделку, и вроде бы результат начинает нравиться, особенно после работы над рендером и светом. Эти два изображения - с компоузом и небольшой доработкой в PS:
 

Вложения

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#25
Лицо крупным планом. Часть недостатков сумел исправить, часть, наверное, оставлю на следующую работу, т. к. совершенствовать можно еще очень долго, но закончить первого персонажа в разумный срок хочется, а такого приближения на финальном изображении, скорее всего, не будет.
 

Вложения

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#26
И по мелочи... Шлем, щит, перчатки, кинжал:
 

Вложения

  • 455,8 КБ Просмотров: 417
  • 601,3 КБ Просмотров: 431
  • 872,5 КБ Просмотров: 391
  • 1 018,1 КБ Просмотров: 384
  • 1 020,8 КБ Просмотров: 389
  • 381,8 КБ Просмотров: 414
  • 484,4 КБ Просмотров: 423
  • 429,3 КБ Просмотров: 411
  • 581,5 КБ Просмотров: 415
Рейтинг
350
#28
хочу посмотреть окончательную работу)
кстати демон прикольный, но я не понял это голова или маска
 

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#29
Спасибо за отзыв, насчет демона - подразумевается, что костяной узор произрастает из плоти и составляет с остальным телом единое целое.

Насчет работы целиком - пока все-таки не уверен в своем умении создать масштабную сюжетную сцену в разумное время: приступлю к такому, когда доделаю демона - а с нынешним почти готовым персонажем будет другое. Взялся за простую презентацию с упором на персонажа, в духе работы Son of Stormfall - и возникли некоторые трудности...
 

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#30
Персонаж задуман в экстерьере дворцового сада или, возможно, дворцового же мемориального кладбища; время ночное, в кадре заметны частичные разрушения и пожары. Дальний план, скорее всего, сильно прорабатывать не буду, т. к. все уйдет в DOF, а вот ближний предметный - постараюсь сделать детальным.

Проблема в следующем: вот один из первых пробных ракурсов из камеры (для ускорения обсчета ставил только доспех); вот схема освещения - два VRay Plane, белый основной (допустим, от магической вспышки, если он впредь белым и останется, или пожара, если решусь заменить его на теплый оттенок) и синеватый контровый, а также Vray Dome с HDR-картой (с видом на горизонт в последние минуты заката); прилагаю также три канала Light Select с вкладом от каждого источника света и частично постобработанный рендер. Крайне хотелось бы, чтобы вымощенная камнями поверхность освещалась от обоих прямых источников света по касательной, чего и стоило бы ожидать при их положении, и чтобы на камнях и объектах с предметного плана играли затейливые блики. Однако, т. к. свет от VRay Plane всенаправленный - он освещает пол не по касательной, а практически прямо, и в результате он жутко засвечен. То, что вы видите на пробном рендере как светло-синюю поверхность, было материалом очень и очень темным (см. вложение) - и тем не менее...

В общем, есть ли способ осветить персонажа примерно так, как сейчас, а поверхность под ним - слабее, касательными лучами, чтобы она была настолько темной, насколько и следовало бы ожидать при вспышке/пожаре примерно на высоте героя? Причем сделать это без сомнительных способов типа просчета персонажа и окружения при разных настройках света с последующим сведением. В том же Son of Stormfall схема освещения похожая, но настолько сильной засветки пола нет (хотя он поярче, чем задумано у меня). Вспоминаются стандартные источники света макса вроде Spot/Omni, с направленностью которых проблема была бы решаема, но в остальном они, понятно, нам не годятся. Можно ли создать задуманную схему освещения средствами VRay?
 

Вложения

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#31
Ну и небольшое не-совсем-дополнение... Вот такой рейтарский шлем изготовил еще летом. Собираю урывками и рейтарский доспех целиком, но дело это нескорое, а пока, возможно, этот шлем появится на предметном плане в этой работе - после некоторой переделки, т. к. вид у него не совсем фэнтезийный:
 

Вложения

  • 495,9 КБ Просмотров: 386
  • 485,7 КБ Просмотров: 349
  • 461,9 КБ Просмотров: 339
  • 650,5 КБ Просмотров: 338
  • 515,6 КБ Просмотров: 332
  • 494,9 КБ Просмотров: 330
  • 470,7 КБ Просмотров: 321
  • 385,3 КБ Просмотров: 343

BAURIS

Знаток
Рейтинг
22
#32
Эх, сколько ж времени прошло... Недавно засел переделывать демона по правильному пайплайну - и вот какой-никакой результат. Интересно, соберётся ли персонаж когда-нибудь целиком:
 

Вложения

  • 3,3 МБ Просмотров: 216
  • 3,4 МБ Просмотров: 215
  • 3,1 МБ Просмотров: 210
  • 3,5 МБ Просмотров: 211
Сверху