Render.ru

Моделирование персонажа Карандаш

Ребят! При импорте из майки в збраш выскакивает такое сообщение:

"This mesh contains nonstandart polygons (more than 4 sides).
Would you like to split these polygons to sets of symmetrical triangles?
or to a combination of Quads and Triangles?


(Эта сетка содержит нестандартные полигоны (более 4-х сторон).
Хотите разделить эти полигоны наборы симметричных треугольников?....)


Quads and Triangles (compatible with 72) Symmetrical Triangles Only"

Я так понимаю, у меня проблемы с сеткой.. Закинул меш в Unfold3d-он пишет, что
"One of the points is not connected to the remainder of mesh. Please try to find thoses points and remove them in your 3d sofware..."
Если правильно понимаю, у меня есть один разрыв. Догадываюсь, что в Майке есть способ его обнаружить автоматически, с помощью какого-то плагина..
Кто подскажет такой способ? Как обнаружить автоматически разрыв вершины (или найти треугольник) в майке?
 
Мне кажется основание 3 верхних локонов надо немного подправить. На референсах на 1й стр это хорошо видно.
Исправил верхние пряди! (рис.1-2)
Но вот, то что на основной причёске с локанами-очень не нравится...( уж не знаю, что с ними делать?.. (рис.3)
Переделывать кистью топологии половину, потом отзеркалить..?... устал с причёской, так и не понял как она в конце-концов анимируется. Делать пряди отдельно каждую или слить в единый меш у основания чуба?..как я могу делать причёску не зная какая логика ригинга её!?
неужели никто не подскажет? Ни одного путнего урока на тему стилизированных волос так и не нашёл, одни хаир фуры!)
Задача сделать, чтобы локоны при анимации раскачивались, гнулись, подпрыгивали из-за движения героя, взаимодействовали с ветром..и т.п.
 

Вложения

Но вот, то что на основной причёске с локанами-очень не нравится...( уж не знаю, что с ними делать?..
Пока вижу выход один: построить новую причёску опираясь на старую, нарисовать в браше направляющие и выдавить по ним полигоны... (рис.1) Только вот как подобное сделать в браше не знаю, но догадываюсь, что что-то подобное сделать можно...
или есть какой иной способ?
Прошу помощи! Подскажите, пожалуйста, дайте совет, ребят, что делать с этой кривой причёской?
 

Вложения

чтобы немного отвлечься и отдохнуть, разукрасил Карандаша в фотошопе (скриншот), приятно видеть будущие цвета персонажа!))... Хотя рубашка должна быть чёрная..
 

Вложения

Snegur

Активный участник
Рейтинг
8
Куприн Задача сделать сказал(а):
Я не аниматор, но если все молчат, то попробую подсказать я, поправят если не прав. Чтоб волосы во время ходьбы "подпрыгивали" вверх-вниз, тебе нужно по волосам раскидать Create Deformers - cluster (кластеры) и создать им родительский объект (направляющую) скажем сплайн круглый. Думаю это самый простой способ.
 
Я не аниматор, но если все молчат, то попробую подсказать я, поправят если не прав. Чтоб волосы во время ходьбы "подпрыгивали" вверх-вниз, тебе нужно по волосам раскидать Create Deformers - cluster (кластеры) и создать им родительский объект (направляющую) скажем сплайн круглый. Думаю это самый простой способ.
спасибо! ну хоть вы мне что-то подсказали!) учту на будущие
вот ещё бросаю (скриншоты) для наглядности какие деформации планирую производить с причёской персонажа:



вот здесь-самая сложная, думаю, задача для анимации волос!...
 

Вложения

окончательно обозначился с цветом..
всё-таки буду придерживаться цветом оригинала, хотя понимаю, что чёрный и тёмные цвета-не очень выгодно, но думаю, когда буду делать развёртку, текстурирование и шейдинг -плотно займусь этими вопросами!)
 

Вложения

не в первый раз берусь строить новую геометрию с помощью кисти "Topology"....эти постоянные разрывы, залатать пропуск полигоном в середине вообще не возможно!!(
не удобный инструмент, глючный..после 3d-coat вообще "не в какие ворота"!
 

Вложения

попытался построить новую геометрию с помощью кисти "Topology".... не вышло, наделал кучу ошибок...
попробую сделать с помощью zsphere ретопологией с одинаковым количеством граней на каждой пряди (в этом думаю была самая большая моя ошибка-когда на прядях наделал разное их количество)

Причёску начинаю тихо ненавидеть..))
 

Вложения

Всё отдыхать...
Вопрос:
добавил зсферу, произвёл ретопологию, включил превью-всё ок, нажал create adaptive skin-увидел на панеле tool свеже созданную геометрию....теперь нужно через append её добавить? Потому как, вместо этого я просто на панели выбрал её и потерял основную модель..(
короче, начинаю тормозить, всё на отдых...когда сделаю ЭТУ причёску-буду ОЧЕНЬ счастливым....))
 

Вложения

Ребят, знающие Збраш! Может есть какой другой способ сделать это?
На скрине красным я обозначил направляющие локон. Задача такова: нужно по ним построить пряди, жёлтым обозначил, где хочу избавиться от щелей (сейчас двигать вершины и плотно ставить локоны друг к дружке, думаю, не имеет смысла, т.к. сейчас они с разным количеством граней) . Короче, буду переделывать...но вот неужели нет другого способа..подумываю о майке, может там подобное будет сделать проще (нарисовать кривые относительно старой геометрии волос, а потом выдавить прямоугольник с равным количеством рёбер на каждом), а потом уже подправлять в браше...
В общем, застрял.....ПОМОГИТЕ!!!)
 

Вложения

УРА! Причёска почти готова: подправлю верхние 3-и пряди, сошью в майке половины причёски....и причёска готова!!!
 

Вложения

Почему при экспорте из Zbrush в Maya происходит вот такое? (скриншоты) Геометрия меша становиться не целостной...
А Goz вообще отказывается экспортировать из Zbrush в Maya, но из Maya в Zbrush работает. Поэтому приходится из Zbrush экспортировать вручную через "export. obj."..но выходит вот такая хрень, как на скриншотах...
 

Вложения

у меня три браша 4, 4р4, 4р5.. Проблему пока решил так, помогло: сохранил меш в браше как тул, открыл его, потом экспортировал в майю..пока без косяков..
 
Уважаемые админы! Возможно ли мой вип перевести в раздел "АНИМАЦИИ. МАЙЯ", т.к. моделирование персонажа находится на завершающей стадии: все волнующие меня вопросы уже касаются сугубо анимации, сеток для анимации, глазниц, развёрток и ригинга. Буду очень Вам благодарен!)
 

Вложения

Сверху