Render.ru

Моделирование персонажа Карандаш

Уважаемые админы! Возможно ли мой вип перевести в раздел "АНИМАЦИИ. МАЙЯ", т.к. моделирование персонажа находится на завершающей стадии: все волнующие меня вопросы уже касаются сугубо анимации, сеток для анимации, глазниц, развёрток и ригинга. Буду очень Вам благодарен!)
 

Snegur

Активный участник
Рейтинг
8
Уважаемые админы! Возможно ли мой вип перевести в раздел "АНИМАЦИИ. МАЙЯ", т.к. моделирование персонажа находится на завершающей стадии: все волнующие меня вопросы уже касаются сугубо анимации, сеток для анимации, глазниц, развёрток и ригинга. Буду очень Вам благодарен!)
попробуй параллельно еще тут http://animationclub.ru/ там тоже есть раздел на форуме WORK in PROGRES
 
Цитата Куприн #464:Уважаемые админы! Возможно ли мой вип перевести в раздел "АНИМАЦИИ. МАЙЯ", т.к. моделирование персонажа находится на завершающей стадии: все волнующие меня вопросы уже касаются сугубо анимации, сеток для анимации, глазниц, развёрток и ригинга. Буду очень Вам благодарен!)

попробуй параллельно еще тут http://animationclub.ru/ там тоже есть раздел на форуме WORK in PROGRES
спасибо
 
нужны Ваши советы, друзья!
Один человек указал мне на то, что волосы Карандаша (вариант-1) вышли не такие пышные как в оригинале..
Решил внести ряд изменений (вариант-2): волосы немного "утолстил", "надул". Теперь пряди немного стали толще..и причёска стала, вроде, пышнее..
(Хотя, как мне кажется, видимость объёма в оригинале сильно придаёт ещё сама динамика волос, в моём случае-анимация, которая придаст волосам жизнь и дополнительную пышность...)
Какой вариант лучше? (вариант-1 или вариант-2)
Не будет ли проблема из-за чрезмерной толщины локонов, не создаст ли это проблем для анимации причёски и не будет ли выглядеть несколько топорно?
В общем, Ваши мнения!)

p.s. Бантик тоже немного "надул"...
 

Вложения

Решил переделать веки для глаз... Изначально моделировал их закрытыми, так как советовали, что так удобнее.. Может быть...для себя аргументов "удобности" не нашёл.. Поэтому буду делать веки открытыми..
 

Вложения

но зрачок хочется по-сложнее...
например, как здесь.(скрины)
кто знает, как делались эти зрачки?
Это только текстура на плоской геометрии зрачка,
или всё-таки зрачок имеет объём и глубину+текстура?
 

Вложения

Snegur

Активный участник
Рейтинг
8
мне кажется, что в мультфильмах "Пчела Майя" и "Смешарики" что-то похожее на этот способ (скрин)
Глянь еще этот тутор
http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-maya/effectively-use-constraints-to-rig-non-spherical-eyes-in-maya/
 
Глянь еще этот тутор
http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-maya/effectively-use-constraints-to-rig-non-spherical-eyes-in-maya/
Спасибо за ответ.
Точно такой же способ, что и выше уже проделанный мной (#474)
Может это он и есть, касательно мультфильмов выше....
В этом тутореле глазные яблоки не двигаются (не вращаются)-только зрачки двигаются,
я ищу подобный способ, только с движением "яблок", т.к. хочу впоследствии накрутить взаимодействия движения "глазного яблока" с веками как в видео-уроке, который в посте #472.
Думается, если не найду буду делать именно по #472: зрачки будут проще и потом применю lattic ко всему глазу, чтобы превратить в овал.....
 
Сделал ретопологию в 3d-coat... Никак не могу понять как перенести детали в Maya при помощи normal map. Делаю UV-развёртку в Coat, экспортирую ретопомеш в obj (там поставил галочку, мол экспортировать вместе с меш normal map), импортирую obj в Maya, деталей не вижу, только ретопо.
Вот и вопрос: у меня в итоге экспорта из Coat создаётся 4 файла, один из них меш.obj, два normal map и ещё текстура mtl...(скрин). Я так понимаю карту нормалей надо загружать в ручную, тогда как это сделать в Maya и какой файл выбрать "bant_default_nmap" или "bant_retopo_bant_nmap"
 

Вложения

Snegur

Активный участник
Рейтинг
8
Сделал ретопологию в 3d-coat... Никак не могу понять как перенести детали в Maya при помощи normal map. Делаю UV-развёртку в Coat, экспортирую ретопомеш в obj (там поставил галочку, мол экспортировать вместе с меш normal map), импортирую obj в Maya, деталей не вижу, только ретопо.
Вот и вопрос: у меня в итоге экспорта из Coat создаётся 4 файла, один из них меш.obj, два normal map и ещё текстура mtl...(скрин). Я так понимаю карту нормалей надо загружать в ручную, тогда как это сделать в Maya и какой файл выбрать "bant_default_nmap" или "bant_retopo_bant_nmap"
глянь этот тутор, особенно последний 10й урок

http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=1022
 
не нашёл толкового ответа по 3D-Coat.. решил ту же задачу проделать в Zbrush!...
а именно "Перенести детализацию со своего высокополигонального бантика на новый низкополигональный бантик...
но ничего у меня не вышло...
выкладываю свой процесс "в комиксах".(скрин)
Будьте добры, знатоки программы, подскажите, что же я не правильно делаю???
 
Сверху