Моделирование персонажа Карандаш
- Автор темы Евгений Куп (Куп)
- Дата создания
Уважаемые админы! Возможно ли мой вип перевести в раздел "АНИМАЦИИ. МАЙЯ", т.к. моделирование персонажа находится на завершающей стадии: все волнующие меня вопросы уже касаются сугубо анимации, сеток для анимации, глазниц, развёрток и ригинга. Буду очень Вам благодарен!)
- Рейтинг
- 0
Цитата Куприн #464:Уважаемые админы! Возможно ли мой вип перевести в раздел "АНИМАЦИИ. МАЙЯ", т.к. моделирование персонажа находится на завершающей стадии: все волнующие меня вопросы уже касаются сугубо анимации, сеток для анимации, глазниц, развёрток и ригинга. Буду очень Вам благодарен!)
попробуй параллельно еще тут http://animationclub.ru/ там тоже есть раздел на форуме WORK in PROGRES
попробуй параллельно еще тут http://animationclub.ru/ там тоже есть раздел на форуме WORK in PROGRES
- Рейтинг
- 0
нужны Ваши советы, друзья!
Один человек указал мне на то, что волосы Карандаша (вариант-1) вышли не такие пышные как в оригинале..
Решил внести ряд изменений (вариант-2): волосы немного "утолстил", "надул". Теперь пряди немного стали толще..и причёска стала, вроде, пышнее..
(Хотя, как мне кажется, видимость объёма в оригинале сильно придаёт ещё сама динамика волос, в моём случае-анимация, которая придаст волосам жизнь и дополнительную пышность...)
Какой вариант лучше? (вариант-1 или вариант-2)
Не будет ли проблема из-за чрезмерной толщины локонов, не создаст ли это проблем для анимации причёски и не будет ли выглядеть несколько топорно?
В общем, Ваши мнения!)
p.s. Бантик тоже немного "надул"...
Один человек указал мне на то, что волосы Карандаша (вариант-1) вышли не такие пышные как в оригинале..
Решил внести ряд изменений (вариант-2): волосы немного "утолстил", "надул". Теперь пряди немного стали толще..и причёска стала, вроде, пышнее..
(Хотя, как мне кажется, видимость объёма в оригинале сильно придаёт ещё сама динамика волос, в моём случае-анимация, которая придаст волосам жизнь и дополнительную пышность...)
Какой вариант лучше? (вариант-1 или вариант-2)
Не будет ли проблема из-за чрезмерной толщины локонов, не создаст ли это проблем для анимации причёски и не будет ли выглядеть несколько топорно?
В общем, Ваши мнения!)
p.s. Бантик тоже немного "надул"...
Вложения
-
642,1 КБ Просмотров: 240
- Рейтинг
- 0
- Рейтинг
- 0
- Рейтинг
- 0
Глянь еще этот тутор
http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-maya/effectively-use-constraints-to-rig-non-spherical-eyes-in-maya/
http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-maya/effectively-use-constraints-to-rig-non-spherical-eyes-in-maya/
Точно такой же способ, что и выше уже проделанный мной (#474)
Может это он и есть, касательно мультфильмов выше....
В этом тутореле глазные яблоки не двигаются (не вращаются)-только зрачки двигаются,
я ищу подобный способ, только с движением "яблок", т.к. хочу впоследствии накрутить взаимодействия движения "глазного яблока" с веками как в видео-уроке, который в посте #472.
Думается, если не найду буду делать именно по #472: зрачки будут проще и потом применю lattic ко всему глазу, чтобы превратить в овал.....
- Рейтинг
- 0
Сделал ретопологию в 3d-coat... Никак не могу понять как перенести детали в Maya при помощи normal map. Делаю UV-развёртку в Coat, экспортирую ретопомеш в obj (там поставил галочку, мол экспортировать вместе с меш normal map), импортирую obj в Maya, деталей не вижу, только ретопо.
Вот и вопрос: у меня в итоге экспорта из Coat создаётся 4 файла, один из них меш.obj, два normal map и ещё текстура mtl...(скрин). Я так понимаю карту нормалей надо загружать в ручную, тогда как это сделать в Maya и какой файл выбрать "bant_default_nmap" или "bant_retopo_bant_nmap"
Вот и вопрос: у меня в итоге экспорта из Coat создаётся 4 файла, один из них меш.obj, два normal map и ещё текстура mtl...(скрин). Я так понимаю карту нормалей надо загружать в ручную, тогда как это сделать в Maya и какой файл выбрать "bant_default_nmap" или "bant_retopo_bant_nmap"
Вложения
-
300 КБ Просмотров: 246
Сделал ретопологию в 3d-coat... Никак не могу понять как перенести детали в Maya при помощи normal map. Делаю UV-развёртку в Coat, экспортирую ретопомеш в obj (там поставил галочку, мол экспортировать вместе с меш normal map), импортирую obj в Maya, деталей не вижу, только ретопо.
Вот и вопрос: у меня в итоге экспорта из Coat создаётся 4 файла, один из них меш.obj, два normal map и ещё текстура mtl...(скрин). Я так понимаю карту нормалей надо загружать в ручную, тогда как это сделать в Maya и какой файл выбрать "bant_default_nmap" или "bant_retopo_bant_nmap"
Вот и вопрос: у меня в итоге экспорта из Coat создаётся 4 файла, один из них меш.obj, два normal map и ещё текстура mtl...(скрин). Я так понимаю карту нормалей надо загружать в ручную, тогда как это сделать в Maya и какой файл выбрать "bant_default_nmap" или "bant_retopo_bant_nmap"
http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=1022
- Рейтинг
- 0
не нашёл толкового ответа по 3D-Coat.. решил ту же задачу проделать в Zbrush!...
а именно "Перенести детализацию со своего высокополигонального бантика на новый низкополигональный бантик...
но ничего у меня не вышло...
выкладываю свой процесс "в комиксах".(скрин)
Будьте добры, знатоки программы, подскажите, что же я не правильно делаю???
а именно "Перенести детализацию со своего высокополигонального бантика на новый низкополигональный бантик...
но ничего у меня не вышло...
выкладываю свой процесс "в комиксах".(скрин)
Будьте добры, знатоки программы, подскажите, что же я не правильно делаю???