- Рейтинг
- 0
Моделирование персонажа Карандаш
- Автор темы Евгений Куп (Куп)
- Дата создания
вот, подправил немного в майе... Читал где-то, что желательно развёртку делать едино-цельной, чтобы избавиться от швов.. У меня, как видно на скринах, шов остался сзади, там на участках, где это будет мало заметно, даже при анимации (хотя может ошибаюсь).
Проблема возникла на краях (обвёл красным на скрине): при нулевом дивайде этого не видно, но при сглаживании вылазит проблема растягивания текстуры...
Кто что посоветует?
Проблема возникла на краях (обвёл красным на скрине): при нулевом дивайде этого не видно, но при сглаживании вылазит проблема растягивания текстуры...
Кто что посоветует?
кнопка Suv означает что сглаживание коснется и UV координат, а кнопка Reuv отменит сглаживание UV координат
- Рейтинг
- 0
Вот смоделировал вариант глаз для персонажа...
Пока не решил какого типа глаз подойдёт для данного мультяшного персонажа.
Думаю решить методом подбора)
Столкнулся с проблемой "как позиционировать глаз в закрытые веки?" Во всех уроках, которые встречал веки открыты...
Пока не решил какого типа глаз подойдёт для данного мультяшного персонажа.
Думаю решить методом подбора)
Столкнулся с проблемой "как позиционировать глаз в закрытые веки?" Во всех уроках, которые встречал веки открыты...
Вложения
-
56,3 КБ Просмотров: 258
Привет! Открой веки и позиционируй, либо морфом если это макс (или блендшейп, если майка, вроде так называется), либо риг на кости сделай, чтобы открыть глаза, или если все это у тебя в браше то можешь там открыть, любым способом, записывая слой, чтобы потом откатиться в случае чего(но я бы сначала сделал ретоп, а потом бы позиционировал в максе или в майе)
- Рейтинг
- 0
но я бы сначала сделал ретоп, а потом бы позиционировал
(или блендшейп, если майка, вроде так называется)
либо риг на кости сделай, чтобы открыть глаза,
в браше то можешь там открыть, любым способом