Render.ru

Мясорубка

hsimpson

Мастер
Рейтинг
90
#41
Добрый день, уважаемые.
Хотелось бы узнать ваше мнение вот по какому вопросу:
Сейчас я в Substance Painter создаю новые смарт-материалы заимствуя фрагменты из уже существующих. В большинстве случаев такой метод даёт нормальный результат, но иногда - полный фуфель. В частности, никак не могу создать нормальный материал для потёртого воронёного металла.
Подскажите, стоит ли начать изучать Substance Design? Или это сложный инструмент, с которым работают только те, Кто-Полностью-Познал-Истину?

Спасибо.
Всем здоровья.
 

hsimpson

Мастер
Рейтинг
90
#42
Добрый день и всем здравствовать.
Потихонечку продолжаю генерировать потёртые железяки ;)

На первой картинке - съёмный пламягаситель (он же компенсатор увода стволов вверх) для блока из 4 стволов.
 

Вложения

hsimpson

Мастер
Рейтинг
90
#43
Доброго дня!
Несмотря на то, что долго не обновлял тему - прогресс есть.
Я многое перемоделил и домоделил, разобрался с сеткой, допилил материалы.
В принципе, пришла пора окончательной визуализации. И тут оказалось, что опыта у меня в этом нет...

На данный момент я хочу сделать 5-6 аналогичных роликов, посвященных специализированным сборкам моего Калаша. Выкладываю первый вариант. Надеюсь услышать пожелания знатоков по поводу подачи материала. Очень хочу сделать хорошо.
Спасибо.

 
Рейтинг
327
#44
отлично.
Падающая тень, кажется, смысла не имеет. И раз сетка такая особенная - ее можно показать
 

hsimpson

Мастер
Рейтинг
90
#45
Доброго дня.

1.
Сетка никакая не особенная. Просто раньше я работал только с внутренним рендером Синьки, а там вполне допускаются полигоны очень сложной формы и даже с отверстиями. Вот там за десяток лет я привык делать сетку действительно красивой. Никуда не торопился, экономил не только полигоны, но и каждую точку ).
А теперь оказалось, что RizomUV и Substance понимают только сетку из треугольников, причём желательно недлинных. Пришлось серьёзно переучиваться, менять рефлексы. Сначала было тяжеловато, но теперь привык и перестал допускать ошибки.
Сетку покажу в понедельник, когда доберусь до рабочего компьютера.

2.
По поводу тени от автомата: я понимаю, что она выбивается из стиля. Но я сделал её чтобы хоть как-то оживить сцену. Скорее всего уберу.

3.
По поводу ролика: хочу не просто "крутануть" автомат, а приятно и доходчиво презентовать объект. Мне это будет нужно по работе.
В связи с этим хочу понять:
- какова оптимальная длинна такого ролика, чтобы не терять внимание зрителя?
- есть ли общие правила для сценария?
- нужен ли звук?
и так далее, и так далее...

Возможно, есть что-то почитать на эту тему?
Буду благодарен за подсказки и предложения.
 

hsimpson

Мастер
Рейтинг
90
#46
Доброго дня!
Выкладываю 3 картинки отличающиеся только DOF:
1. DOF нет
2. DOF слабый
3. DOF сильный
Хотелось бы знать ваше мнение: как лучше?
Спасибо.
ВОЛЫНА_друг_пехоты_1.jpg ВОЛЫНА_друг_пехоты_2.jpg ВОЛЫНА_друг_пехоты_3.jpg
 
Рейтинг
539
#47
Для меня доф сильный лучше, это убирает плоскость картинки, но нужно поработать сильнее над свеом и материалами, чувствуются мёртвыми
 

hsimpson

Мастер
Рейтинг
90
#48
Добрый день.
1. Прошу прощения, что отвечаю не сразу. Для меня 3d-графика это хобби не каждого дня.

2. Я согласен, что картинка с сильным DOF лучше. Эмоциональнее, что ли... Хотя куча мелких деталей теряется. Принимаю сильный DOF за константу.

3. По поводу "мёртвых" материалов:
существует нескольно видов оружейного покрытия: воронение, фосфатирование, полимерно-керамическое... причём, каждое из них варьируется в широких пределах. Фактически, оружие может выглядеть вообще как угодно, просто что-то нам привычно, а что-то нет )). Я для себя изначально выбрал сильно потертое воронение (см.картинку).
Хотя очень возможно, что я что-то упустил при трансляции материала из Substant в Redshift. Но тут без хорошего учителя я не разберусь. Поэтому пока забил.

4. Я хочу понять что не так с освещением. Обьясните пожалуйста поподробнее что можно улучшить.
Сейчас у меня два источника света: стандартный redshift-светильник "купол" с hdr-панорамой города и стандартное redshift-солнце.
А КАК НУЖНО?

Заранее спасибо.
 

Вложения

Рейтинг
539
#49
Тут нет понятия как нужно, но то что мне не нравится в освещении это отсутствие игры света на моделе, нет хайлайтов и отражений что бы сделали картинку свежее и расставили акценты и на материале и на самой точке интереса. Например если посмотреть на фото что вы поставили, там видно довольно сильные хайлайты, ощущается что это метал, у вас всё плоское, нет отражений идентифицирующих что это метал а второе это дерево
 

hsimpson

Мастер
Рейтинг
90
#50
Ну, возможно, я понял.
Дело действительно в нравится-не нравится, а не в правильно-неправильно. Бывает по разному.
Я держал в руках потёртый наган 20-х годов:
сильных отражений там нет в принципе, а металл скучный, грязно-белый.
Я специально задавливал в своих материалах "весёленькие" отражения, добиваясь ощущения усталости. Может и передавил...))
Пока оставлю как есть, а через полгодика взгляну свежим взглядом... там видно будет.

Спасибо.
 

hsimpson

Мастер
Рейтинг
90
#51
Доброго дня!
Заканчивая эту тему публикую сборки из наработанного мной набора запчастей.
Итак...
НИОКР "Волына", сборка "Друг пехоты" (чуть выше я её уже засветил).
Самая массовая, универсальная и дешёвая сборка. Для рядового состава ВС СССР.
 

Вложения

hsimpson

Мастер
Рейтинг
90
#52
НИОКР "Волына", сборка "Гейзер"
Это пулемёт для оборонительных позиций.
+ высокая скорострельность
+ очень большой магазин
+ коллиматорный прицел
+ сошки
 

Вложения

Последнее редактирование:

hsimpson

Мастер
Рейтинг
90
#53
НИОКР "Волына", сборка "Спецназ"
Автомат для десанта, морпехов и прочих подобных видов войск ВС СССР.
+ баллистический калькулятор, лазерный подавитель оптики противника
+ увеличенный магазин
+ облегчённый приклад
 

Вложения

hsimpson

Мастер
Рейтинг
90
#54
НИОКР "Волына", сборка "Шило".
В сущности, это неприхотливая снайперская винтовка.
+ повышенная точность
+ улучшенный прицел
+ увеличенный магазин
+ сошки
 

Вложения

hsimpson

Мастер
Рейтинг
90
#55
НИОКР "Волына", сборка "Мясорубка".
Это то, с чего начиналась тема. Моя вишенка на торте)).
Это агрегат для ведения неприцельного, подавляющего огня во время атаки. Для брутальных мужиков, любящих "лупить в полный рост")).
+ большая плотность огня
+ огромный магазин
+ ничего лишнего
- малая точность
- большой вес
 

Вложения

hsimpson

Мастер
Рейтинг
90
#56
Можно сделать ещё тьму разных сборок. У меня получился настоящий конструктор ).
Например вот такую.
Но пока - хватит.
Спасибо за помощь и внимание.
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#57
а чу, деревянные детали делают еще для подобных штук?

кстати, по первой странице мне показалось, что у вас с нормалями проблема была от прямых углов. Карты нормалей не переваривают 90 градусные углы, а там явно они были. Простейший вариант при моделировании делать фаску, хотя бы крошечную и дело в шляпе.
Я сам давно под сабдивы моделю, так что мне по любому приходится такие углы фиксировать эйджлупами или фасками. После накидывания первого сабдива ни углов косячных, ни н-гонов просто не остается :)
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#58
пушки прикольные кстате. Металл во всяком случае нормально выглядит. Но на деревянных частях вообще то лак должен быть, или хотя бы его остатки. Дерево не похоже на лакированное

по идее еще если надо больше реализма, то в пайнтере царапины всякие делаются вроде без проблем. Тут поверхности чистенькие слишком. На реальном оружии всегда хоть небольшие царапинки бывают. От соприкосновения с аммуницие, камушками почвы.
Кроме того обычно на углах и местах где руки часто касаются стирается покрытие и там отличная такая белая сталь может блестеть.
При разборке-сборке у той же крышки ствольной коробки края всегда пожмаханные и поблескивают кое где. Иба если автомат хотя бы в роте охраны используется, это через день туда сюда таскают. Хотя по идее если не стреляли, то и разбирать конечно нечего.
Но реально покрытие целое только у очень новых автоматов. Может сейчас какие-то покрытия другие стали делать. Но раньше так было. Тем более когда в почете были деревянные приклады и цевье

у вас кое где какие-то белые пятнышки есть, но это не царапины. И края тоже кое-где поблескивают, но тоже вроде как не от стертого покрытия.

На том же рычаге затвора на вогнутой части должно быть с высокой вероятностью стерто. Это место постоянно с пальцем соприкасается независимо стреляют из оружия или нет. При чистке, разряжании и т.п.
 
Последнее редактирование:

hsimpson

Мастер
Рейтинг
90
#59
Спасибо за такой детальный осмотр)).
Вобщем-то, я со всем согласен.

Надо учитывать, что это мой первый и единственный (пока) опыт Substant painter.
К тому же, сейчас отдохнув от этой работы, я многое уже сделал бы по другому))).
Думаю, что ещё вернусь к этой теме. Но после.

P.s. Лак на деревянных частях есть. Это хорошо видно на отдельных картинках этих частей.
Почему он так ненавязчиво смотрится в сценах я пока не понял.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#60
под лаком дерево оно такое темное было, насколько помню
лак где-то на открытых местах быстрее стирался, а на краях долго мог оставаться. Но это уж если совсем хорошо калаш пользовали. А таких в принципе дофига было, что десятилетиями из рук в руки передавались
 
Сверху