Render.ru

Миграция с c4d. Первые вопросы.

Wusiki Jeronii (Wusiki)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Сегодня я скачал новый 2.8. До этого я использовал 3ds max, затем c4d. И у меня есть несколько вопросов после открытия блендера.
1.) Обычно я делаю низкополигональные волосы через дефолтную систему симуляции волос. Создаю стиль, дальше я могу заменить волосы на любой объект (hair plane). Но cinema 4d может искривлять волосы из объекта (bend object hairs. Хз как правильно написать это на русском) в зависимости от гайдов/направления волос. Как сделать такое через блендер? Ну как выставить объект это и так понятно. А как бендить - хз. Гуглил - увидел только 2 варианта - либо вручную, либо конверт в сплайны, затем применение bevel modifier-а
2.) В cinema 4d у меня была следующая система риггинга: имеются контроллеры базирующиеся на xPresso которые управляют блендшейпами анимирующие систему костей. В результате в ПО у меня система морфов, но при экспорте я получаю риг основанный на костях. Как сделать такое через блендер?
3.) По сравнению со скоростью работы cinema 4d (frame per second) скульптинг в блендере гораздо быстрее. Но когда я увеличиваю количество итераций увеличения полигонов (subdivide; хз как на русский перевести) используя multiresolution modifier я получаю какой-то странный шум похожий на человеческие поры. И когда я пытаюсь разгладить мой меш используя smooth brush я только увеличиваю этот шум.

Спасибо за помощь заранее.
 

mageaster

Знаток
Рейтинг
56
#2
Но зачем? Это же ещё бета.

контроллеры базирующиеся на xPresso которые управляют блендшейпами
Кто все эти люди?

Но когда я увеличиваю количество итераций увеличения полигонов (subdivide; хз как на русский перевести) используя multiresolution modifier я получаю какой-то странный шум похожий на человеческие поры.
Такие вещи пишутся не на форум общего назначения, а в багтрекер разработчиков, тем более когда дело касается беты. И зачем использовать мультирез? Чем не устраивает динтопо?
 

deni_azi

Активный участник
Рейтинг
8
#3
Ответ на 3.
Ну да такой косяк есть не только в бетке 2.8 с этим модификатором используй лучше динамическую топологию. Ну а потом если потребуется лоуполи, то что придётеся делать репотологию с привязкой на поверхность.
 
Сверху