- Рейтинг
- 4
Сегодня я скачал новый 2.8. До этого я использовал 3ds max, затем c4d. И у меня есть несколько вопросов после открытия блендера.
1.) Обычно я делаю низкополигональные волосы через дефолтную систему симуляции волос. Создаю стиль, дальше я могу заменить волосы на любой объект (hair plane). Но cinema 4d может искривлять волосы из объекта (bend object hairs. Хз как правильно написать это на русском) в зависимости от гайдов/направления волос. Как сделать такое через блендер? Ну как выставить объект это и так понятно. А как бендить - хз. Гуглил - увидел только 2 варианта - либо вручную, либо конверт в сплайны, затем применение bevel modifier-а
2.) В cinema 4d у меня была следующая система риггинга: имеются контроллеры базирующиеся на xPresso которые управляют блендшейпами анимирующие систему костей. В результате в ПО у меня система морфов, но при экспорте я получаю риг основанный на костях. Как сделать такое через блендер?
3.) По сравнению со скоростью работы cinema 4d (frame per second) скульптинг в блендере гораздо быстрее. Но когда я увеличиваю количество итераций увеличения полигонов (subdivide; хз как на русский перевести) используя multiresolution modifier я получаю какой-то странный шум похожий на человеческие поры. И когда я пытаюсь разгладить мой меш используя smooth brush я только увеличиваю этот шум.
Спасибо за помощь заранее.
1.) Обычно я делаю низкополигональные волосы через дефолтную систему симуляции волос. Создаю стиль, дальше я могу заменить волосы на любой объект (hair plane). Но cinema 4d может искривлять волосы из объекта (bend object hairs. Хз как правильно написать это на русском) в зависимости от гайдов/направления волос. Как сделать такое через блендер? Ну как выставить объект это и так понятно. А как бендить - хз. Гуглил - увидел только 2 варианта - либо вручную, либо конверт в сплайны, затем применение bevel modifier-а
2.) В cinema 4d у меня была следующая система риггинга: имеются контроллеры базирующиеся на xPresso которые управляют блендшейпами анимирующие систему костей. В результате в ПО у меня система морфов, но при экспорте я получаю риг основанный на костях. Как сделать такое через блендер?
3.) По сравнению со скоростью работы cinema 4d (frame per second) скульптинг в блендере гораздо быстрее. Но когда я увеличиваю количество итераций увеличения полигонов (subdivide; хз как на русский перевести) используя multiresolution modifier я получаю какой-то странный шум похожий на человеческие поры. И когда я пытаюсь разгладить мой меш используя smooth brush я только увеличиваю этот шум.
Спасибо за помощь заранее.