Render.ru

Металлические детали

ViTaR

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Всем день добрый. Я в ZBrushe только начал разбираться, впринципе не сильно сложно. Собственно к сути вопроса. Столкнулся с проблемой выбора кистей. Деталь - это рога, они металлические. В maya я сделал болванку, но решил доделивать их здесь, так как мне показалось проще, и действительно проще, но теперь надо их отшлифовать, как будто это метал, тоесть гладкая поверхность, а у меня получилась как пластилин какойто, вся в буграх. Смузом немного не то. На данном етапе делаю их с помощью ДайноМеша, так как надо будет потом все детали сливать в одну (что-то типо короны). Потом сделаю ретопологию, добавлю сабдивов и буду детализировать. Обязательно нужны острые края (я делал с помощьб Pinch и LazyMouse). А как сделать гладкую поверхность? Пробовал Trim, Polish, но чтото не то что надо получается. Или их может настроить надо както?
Также затруднение с концами рогов. Надо сделать их квадратными, но чтото пошло не так. На картинке видно. Когда смузю постоянно какието стороны залазят друг на друга.
Прошу совета.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
64
#2
попробуй кисти flaten.hpolish. Есть много кистей polish и trim в lightbox попробуй их..Возможно стоит еще увеличить разрешение динамеш..
 

ViTaR

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
Flaten попробую, а какая разница между этими polish? Я еще sPolish. На глаз вроде тоже самое. Я решил шлифовать их когда выйду с динамеша и сделаю ретопологию, а пока чисто форму подкоректирую.
 

Митрандир

Активный участник
Рейтинг
7
#4
можешь еще попробовать Трим Адаптив - реально будет гладко и остро, толкьо ей нужно принаровиться пользоваться. А вообще по этим рогам я бы попробовал Geometry - claypolish несколько раз, возможно тебе этого хватит. А кончики вытягивать чтоб было остро Move кисть с включенной функцией AccuCurve - самы лучший вариант
 

ViTaR

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#5
Спасибо, надо будет попробовать. Там этих кистей оказалось вагон и тележка. Надо знать какие выбирать только. Как я понял, Claypolish както выравнивает (усредняет значения) вертексы? Можно ли будет нормально выровнять этим, например, такую деталь как на картинке? Это та часть, на которую я ставлю рога. Она какбы сферическая, но пока я ставил как надо, все покрылось буграми и смуз не помог, а кистями Trim, Polish оно создает плоские части (не сферические).
И, как по Вашему мнению, как будет правельнее/удобнее/лучше выравнивать все эти части? Когда я в диномеше или уже после ретопологии? Так как в диномеше все острые углы у меня уже не острые, мне их всеравно надо будет переделывать.
 

Вложения

Рейтинг
64
#6
Лучше использовать эти болванки как основу для ретопологии под смуз или крис(если в браше)а кистями уже подправить артефакты, ..Напиши мыло скину пару кистей
 

ViTaR

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#7
Всем привет еще раз. Чтоб не искать другие темы напишу здесь. Есть такие детали.
Все острые углы я сделал с помощью Crease в Maya и перенес в Збраш для отшлифовки.
1) На первом скриншоте везде острые углы. Надо их немного скруглить, я использовал смуз (просто раз провел по всей длинне). Но если подойти с другой стороны, когда я сделал диномеш, все поплыло. Надо допустим было сделать из сглаженных углов острые (как на картинке). Я использовал кисти Polish, hPolish, sPolish, игрался с настройками интенсивности, диаметром кисти, но у меня не получается их сделать острыми. Геометрия постоянно вдавливается, хотя я пересмотрел кучу разных видео по хардсерфейсу и вроде делал тоже самое, ставил теже настройки, но на видео ничего не вдавливается и просто шлифуется, а у меня вечно ерунда с геометрией происходит. Пробовал ClipCurve, но там получается немного не то, что бы я хотел. Pinchем геометрия опять же вдавливается и не получается гладких углов. ЧЯДНТ. Может там есть еще какието настройки?
2) На втором скрине мне нужно всего лишь убрать то ребро, и сделать простое скругление. И опять началось. Просто смузом я залажу на боковую стенку и скругляю ее, а когда пытаюсь выровнять тем же hPolish то геометрия опять вдавливается (на разных видео просто выступающие участки становятся на уровень с остальной частью), причем сильно. Clipurve я не могу так точно попасть в это скругление, всеравно сглаживать надо.
3) На третем скрине красными линиями я показал как должна идти геометрия. Сами ребра я сделал Крисами. Надо просто пошлифовать, но опять таки никакой кистью не получается сделать этого. Все очень сильно вдавливается (интенсивность я менял). Причем наклонная деталь становится паралельной (угол не выдерживается), Надо отшлифовать четко по ребру, но оно также залазит и на другую сторону, из-за чего все выходит очень печально.

По туториалам если смотреть, то все вроде понятно, но как только я начинаю это применять, то происходит все по другому. Прошу совета.
 

Вложения

Митрандир

Активный участник
Рейтинг
7
#8
1. Geometry - ClayPolysh
2. clipcurv обрезать как надо ровненько, либо маску кинуть сбоку ( чтоб углы не смусило) и смусом затереть
3. Geometry - ClayPolysh
ну или в деформейшн есть тоже разные полиш функции, можно заюзать маску и их попробовать
 

ViTaR

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#10
Сетка весьма неочень, я не сильно с ней заморачивался, да и на видео там тоже говорили, что не стоит особо углублятся, если всеравно будешь в збраше делать чтото. Но там они после импорта делали диномеш. Я же когда сделал его, то все острые углы стерлись и получилось то, что я в первом пункте написал (при том, что получилось больше милиона полигонов, я выбрал проджект, без блюра). Поэтому я просто посабдивайдил и начал тренится шлифовать, но со старту чтото пошло не так. Также как видно на картинке я поделил меш на полигруппы, чтоб удобнее было.

ClayPolish я потестю. Clipcurve я еще раз попробую, кажется я понял как можно его еще обрезать. Насчет замаскировать, я пробовал замаскировать только бок, но оно заходило и на верхнюю часть. Потом я поделил эту полигрупу еще на несколько, скрыл ее и шлифовал только верх, но оно искажало геометрию, так как смузилось без стенок и получился бы просто острый выступ на стенке. Такой вариант тоже не подошел. А с полишами в деформере у меня не получилось, сильно острые детали для такого.
 

Вложения

ViTaR

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#12
Вот такое получилось. Все бивелы слились. Я думал может еще попробовать GroupLoops в связке с бивелом, предварительно выделив эти части в отдельные полигруппы. Но всеравно останется проблема шлифовки, надо пройтись по всем углам, и сделать ту наклонную форму стыка, но оно искажает и вдавливает форму hPolishем. Я нашел еще кисть Planar, походу это ей можно так выравнивать по одному уровню и делать острые углы, но в туториалах ей почти не пользуются и ровняют все с помощью hPolish, которая у них почему то делает тоже самое, причем и для округлых поверхностей (включая и острые угли). Не могу понять почему оно не работает.
 

Вложения

Сверху