mazda mx5
- Автор темы Вячеслав К (bess56)
- Дата создания
Пока неплохо получается)) удели больше внимания лобовому стеклу, задней части, особенно задним фарам - косяки наметились.
На переднем бампере тоже огрехи есть - вокруг подфарников и фар, поправь подштамповки.
Прилагаю фотку - сравни отмеченные места. Хотя у тебя бампер видимо не оригинальный, ну все равно))))
На переднем бампере тоже огрехи есть - вокруг подфарников и фар, поправь подштамповки.
Прилагаю фотку - сравни отмеченные места. Хотя у тебя бампер видимо не оригинальный, ну все равно))))
Вложения
-
45,6 КБ Просмотров: 194
-
37 КБ Просмотров: 201
Бороться в принципе разными способами можно. Я банально тяну вершины, если они вылезают. Кстати! Каким способом строишь машину? Тянешь из поликов или бокс нарезаешь?
Наиболее безкосячный способ - box modelling. Во всяком случае мне так очень сильно показалось - и сеть ровная получается. можешь сравнить мои модели в галерее и Кадик в ВИПе.
Теперь конкретней по Мазде. Спереди фары "впуклые" получились. Может быть по настоящему так оно и есть - но смотрится не очень. Кроме того, удели внимание швам - уж больно они у тебя слабовыраженные.
Совет: Отдели к примеру дверь от модели, выдели кромку, экструдируй внутрь, выдели "угловые" ребра и сделай экструд (extrusion height 0,0мм; base width 2,0mm).
И более подробно по моделлингу в целом тут - http://www.easy-render.nm.ru/tut_62d.htm. В. Верстак довольно понятно и подробно описывает все-все стадии моделлинга.
И еще. Не бойся дотрагиваться!)))) Это же моделька) для того Мах и придумали чтоб дотрагиваться и создавать шедевры)))
Наиболее безкосячный способ - box modelling. Во всяком случае мне так очень сильно показалось - и сеть ровная получается. можешь сравнить мои модели в галерее и Кадик в ВИПе.
Теперь конкретней по Мазде. Спереди фары "впуклые" получились. Может быть по настоящему так оно и есть - но смотрится не очень. Кроме того, удели внимание швам - уж больно они у тебя слабовыраженные.
Совет: Отдели к примеру дверь от модели, выдели кромку, экструдируй внутрь, выдели "угловые" ребра и сделай экструд (extrusion height 0,0мм; base width 2,0mm).
И более подробно по моделлингу в целом тут - http://www.easy-render.nm.ru/tut_62d.htm. В. Верстак довольно понятно и подробно описывает все-все стадии моделлинга.
И еще. Не бойся дотрагиваться!)))) Это же моделька) для того Мах и придумали чтоб дотрагиваться и создавать шедевры)))
- Рейтинг
- 17
Вообщем спасибо, строю edit poly или как том его )))), короче наращиваю полики ))), пробовал box modelling прошел неудачей, в целом box modelling мне тож понравился ток немогу пока в нем моделировать )))) Лано че нить попробую сделать, какой нить шедвр возможно получится ))))).
Удачи! если что завтра че нить выложу, седня посежу )))))
Удачи! если что завтра че нить выложу, седня посежу )))))
Мне краска нравится. Как раз этой яркости и четкости отражений добиться сам и не могу))) Фары пока что слабенькие И с освещением туговато.
виреем рендерил? если да, то в настройках выставь следующее:
- размер изображения =800*600 px (временно)
- Vray - global switches : turn off default lights
- image sampler = adaptive QMC
- antialising filter = « mitchell-netravali»
- indirect illumination = ON
- Secondary bounces multiplier = 0 ,85 или 0,65
- Irradiance map settings:
- preset = "high" или "very high"
- hsph subdivs = 50
- environment :
- skylight – белый
- reflection/refraction – белый , multiplier = 1 ,2
- system : render region division = 64*64 px
- font stamp = галка
Вот)) так у тебя будет светлая сценка и без шумных теней.
Попробуй с этими настройками срендерить, хочется увидеть как красочка будет играть, потом с фарами и дисками разберемся.
виреем рендерил? если да, то в настройках выставь следующее:
- размер изображения =800*600 px (временно)
- Vray - global switches : turn off default lights
- image sampler = adaptive QMC
- antialising filter = « mitchell-netravali»
- indirect illumination = ON
- Secondary bounces multiplier = 0 ,85 или 0,65
- Irradiance map settings:
- preset = "high" или "very high"
- hsph subdivs = 50
- environment :
- skylight – белый
- reflection/refraction – белый , multiplier = 1 ,2
- system : render region division = 64*64 px
- font stamp = галка
Вот)) так у тебя будет светлая сценка и без шумных теней.
Попробуй с этими настройками срендерить, хочется увидеть как красочка будет играть, потом с фарами и дисками разберемся.