что же такое falloff и как он вычисляется.
"Falloff map", оно же "facing ratio" в samplerInfo - косинус угла между нормализованными направлением камеры и нормалью поверхности.
Когда луч упирается в поверхность ровно под 90 градусов, угол
между этими векторами(нормализованными vectorCam и normalSurf) равен 0, cos(0) = 0. Когда луч из камеры упирается, скажем, в край сферы, то есть идёт почти по касательной, угол между векторами стремится к 90 град, cos(90) = 1; Falloff - ни что иное как градиент со сферическим распределением между этими двумя граничными положениями.
1. Что такое industrial 3d package?
a. Многоплатформенность.
Тут спрашивали - "что такое можно сделать в Maya, что нельзя в максе". Вот вам ответ: запустите макс под линуксом или MacOS X.
b. Поддержка индустриальных стандартов. Единственный API для работы с 3d под линуксом и макос - OpenGL. 3dsmax работает быстро только с DirectX. Он зависит от Windows, и если Autodesk не решит вдруг переписать поддержку shading API в максе, то он так и останется одноплатформенным пакетом.
c. Способность к обработке больших массивов данных: макс - единственный пакет, который обзавёлся поддержкой 64-bit(и соответствующих объёмов памяти) буквально пару месяцев назад.
Хотя рекордсмен в этой области(судя по демкам) - всё же XSI с её gigapoly engine.
d. И наконец то что уже сказал Михаил - способность к расширению и организация работы.
Нет, в максе есть MaxScript, и люди пишут на нём очень даже симпатичные инструменты. И залезть maxscript позволяет поглубже, чем mel в майе(по отзывам писавших под макс людей). Но Maya обладает мелкими на первый взгляд, но необходимыми вещами, которых нет в максе: shared shelves/plug-ins/scripts(который могут подтягиваться по сети с одной шары для всей студии), организация работы в виде "project", а не кучки разрозненных файлов, открытый формат .ma файла, итд итп. Всё это сильно облегчает работу над проектом для большой команды, и несмотря на все глюки и недоработки Maya, делает именно её предпочтительной для работы.
Про пустяки типа нодовой архитектуры и различные tree-like редакторы типа hypershade, я даже не упоминаю.
2. Что такое industrial render? Почему Vray не является таковым? Какие рендереры - хорошие?
a. industrial render - лёгкий, быстрый, надёжный мультиплатформенный рендер, обладающий необходимым для производства набором свойств.
Pixar's PRman с этой точки зрения - почти идеальный рендер(который тоже имеет некоторые проблемы, но у кого их нет?). Он обладает всеми необходимыми качествами: мультиплатформенность(win, linux, irix, macos x), крохотными расходами памяти(при этом регулируемыми), поддерживает SL,DSO, RIB archives, procedurals(вы можете из риба запускать перловый скрипт, который на лету будет вам генерить геометрию, производя таким образом структуры, которые ни один пакет в жизни не потянет), _очень_ быстрые DOF и MB, subpixel displacement, хорошая поддержка сетевого рендера, открытые стандарты и протоколы(RI Bytestream), которые поддерживаются как минимум десятком сторонних производителей и прочее и прочее и прочее - очень долго перечислять.
Из ныне распространённых рендереров, к возможностям prman приближается Mental Ray, ну и может быть
чуть-чуть - Vray/Final Render, которые сейчас находится в зачаточном состоянии в версии для Maya.
b. Что мы наблюдаем в ситуации с Vray? Версии под линукс - нет. Версии под Maya - нет. На этом, собственно можно было бы и закончить, но это будет слегка нечестно.
Какие плюсы у Vray? Качественный GI, рендер сразу в множество пассов(diffuse/spec/refl/etc, etc, т.е. ограниченная поддержка AOV), хороший(вроде) сетевой рендер, хорошая лицензионная политика(каждая рабочая лицензия включает в себя ещё и 10 рендер-хостов) и низкая цена.
К Vray поставляется SDK, и некоторые компании уже даже его успешно используют, но он гораздо более сложен, чем обычный prman SL.
3. Почему Макс - не пакет для кинопроизводства, почему Maya - тот самый пакет, какие между ними различия, и какие есть ещё альтернативы кроме Maya?
Да собственно уже отвечено выше: несмотря на хорошие задатки, макс привязан к одной платформе, отсутствие инструментов для коллективной работы, не очень простая кастомизация пакета под свои задачи, и только-только появившаяся 64-bit версия, которую будут адаптировать гораздо дольше, чем все предыдущие версии(из-за смены API).
Опять же, справедливости ради, надо заметить, что макс - отличная штука для теледизайна, он более лёгок в изучении, дёшев(что частично объясняет его распространённость), и обладает некоторыми функциями, которых нет в других пакетах, и на которые лично я облизываюсь уже очень давно.
Ну вот теперь, надеюсь комментарии появятся.