Render.ru

Max vs Maya: Ответ на Главный Вопрос Жизни, Вселенной, и Всего Такого.

Shtirlitz

Активный участник
Рейтинг
5
#61
Михаил Ершов сказал(а):
...Я изучал 3ds max, а в последствии и работал в нём фрилансером, пять лет (с 2000-го года). Начинал с версии 2.5, а закончил на 7-ой версии.

Главные причины, по которым мой взор отвернулся от макса:
1) Ужасно нестабильная работа. Нажимая на кнопку render, или делая какую-нибудь тяжелую для компьютера операцию, я не мог спокойно сидеть и ждать результата, наблюдая за процессом, потому что каждую секунду макс мог вылететь. За обычный сеанс работы в течении 5-6-и часов программа заставляла меня нервничать безчисленное число раз.
2) Множество неудобных, непродуманных моментов в интерфейсе. К примеру - редактор материалов, главная панель управления, стек модификаторов, всякие мелочи, которые после 1.7 лет и не вспомнить уже.
3) Многие мировые студии работают на maya, а также российские компании переходили тогда тоже на maya, к тому же моё изучение макса привело меня в тупик, когда я уже не знал что мне изучать дальше....
Аргументированно. Правда, на счет нестабильности работы- не жалуюсь ( 1,5 года работаю в 8-м МАХе. учился в 5-м, но там и сколько-нибудь серьезных сцен вобще не делал :) )

З.Ы. "человекоподобное существо с морщинами" за 11 часов страсть как охота глянуть :))))
 

Alien:[ncux]

Активный участник
Рейтинг
13
#62
St.ASH сказал(а):
Я могу создать человекоподобный персонаж со всеми суставами, мышцами, морщинами за 11 часов.
сдается мне, это был понт чистейшей воды... не хотелось приводить расклад сразу.. хотелось посмотреть насколько далеко может зайти человек в своем варнье…

на сетап и скинниг игрового персонажа, с условием ограничения в 25 костей, уходит часа два... это у человека, который делал это не один десяток раз, на протяжении нескольких лет... ессно никакой речи о мышцах, морщинах и прочем, не идет...
добавляем полигонов.. костей.. мышцы.. морщины.. и прочее.. время растет в геометрической прогрессии, и счет идет уже на дни...

для примера, в данный момент я сетаплю не самого сложного и реалистичного персонажа на 8000 полигонов… начал утром, закончу к концу раб. дня... несложный сетап + скиннинг = 8 часов. это если не торопиться.. нормальный сетап с правильной ориентацией джоинтов и контрольных объектов, минимумом дополнительных костей и атрибутов, чисткой и грамотной структурой сцены... если сделать залипуху и вломить как следует, то можно уложиться и в 4 часа в принципе...
но опять же сетап несложный.. полигонов немного... никаких мышц, морщин и т.д. даже корректирующих блендшейпов на основные группы мышц нет...

недавно сетапил персонажа, близкого к гиперреализму... на 14000 полигонов. на один только скиннинг ушло 9-10 часов.. рекорды скорости не ставил, но и не тормозил нигде.. причем половина времени ушла на раскраску кистей рук и пальцев. потому как при таком количестве полигонов практически весь скиннинг происходит вручную... глючный майский смуф, на скиннинге с таким количеством полигонов, это просто смерть.. :о)
плюс к 10 часам скиннинга прибавляем ручной сетап, со всеми дополнительными костями и настройкой всех автоматических и полуавтоматических связей, блендшейпов на эмоции, теже морщины, например анимируемым бампом и прочим... не меньше 8 часов для такого персонажа...
и отдельным пунктом идет настройка симуляции мышц, например плагином cMuscle.. не меньше 4 часов расположение и настройка динамики мышц только на проблемные места - плечевой пояс, возможно живот и бедра... и плюс 4-6 часов на скиннинг мышц... потому как слайдинг и стики веса красятся отдельно...
итого, выходит, на персонажа БЛИЗКОГО к гиперреализму уходит около 26 часов или 3 с лишним дня...
предположим, что человек имеет многолетний опыт по настройке гиперреалистичных персонажей и делает все то же самое быстрее... все равно получится ну никак не меньше двух рабочих дней или 16 часов...
и все равно, я вас уверяю, при анимации вылезет с десяток косяков, которые придется править или чтонить добавлять потому что не все было сделано…
однако если учесть что мы исходили из расчета персонажа БЛИЗКОГО к гиперреализму, а гиперреалистичный персонаж будет весить полигонов так примерно 35000, то увеличиваем время того же скиннинга напрмер, раза ну ни как не меньше чем в полтора... сюда же плюсуем бО'льшее количесво мышц.. их настройку и их скиннинг... вобщем в 11 дней я бы еще поверил.. но никак не в 11 часов… ;о)
 
Рейтинг
34
#63
Absent, если вы ещё раз сделаете модератору замечание насчёт поведения - я вас забаню. Вы демонстрируете потрясающую невежественность вкупе с потрясающей наглостью и самоуверенностью. Вы мне не нравитесь, Absent. Это последнее предупреждение.

Кубики и светильник, и ФГ?
Сделайте. За 15 минут. Мы можем засечь время, и вы всем продемонстрируете своего белого коня, сверкающие латы и похожую картинку. Возьмётесь?

Это 15 минут. Ло поли самолетик? Это не анимация.
То что вы показали - это тоже не анимация. И не шейдинг.
А я, в свою очередь, никогда не хвастался бездарными работами. То что выставлено на предыдущей странице - тесты рендера, сделанные левой ногой в свободное время.

Давайте я исчезну из этого форума, и мы с вами никогда больше не пересечемся, а вы будете вести себя прилично, и ничего не напишите мне в ответ
Давайте вы будете давать свои советы тому кто в них нуждается? Вы, кстати, уже третий раз грозитесь исчезнуть.
 
Рейтинг
34
#67
Где-то я эту машинку уже видел.
Вспомнил!
Вы в прошлый раз говорили что-то насчёт "1 день на всё".
Вы что же - её два раза моделили?

Как там наши "кубики", Absent? 15 минут уже прошло.
Это же такая фигня - накидать кучу кубиков? Задачка для третеклассника.
 

Mr.Absent

Moderator
Команда форума
Рейтинг
860
#68
Во первых, у меня сейчас по работе рендер, во вторых, откуда мне знать, что я запошу эти кубики, а вы их удалите как уже удалили десяток моих постов, и будете делать вид, что вы самый умный. Ей богу, насмешили! Да, машинку я моделил раньше... В сумме два дня. Результат неплох. Возможности Макса не доказаны? Вы, судя по другим вашим постам не знаете макса совершенно(фолофф, а что это???), как и некоторые кто постит коменты, заявляя что слои являются преимуществом Майки(не подозревая что слои есть и в Максе, и вынесены они на главную панельку по умолчанию). Доказывать вам что кубики моделятся за 15 минут? В студии ползет слух, что их можно сделать скриптом за 5. Это не мои слова, я скрипты не люблю. Но согласитесь, зхабавно, правда?
 

Mr.Absent

Moderator
Команда форума
Рейтинг
860
#69
Кончайте эту клоунаду г-н решатель. Вы знаете только один пакет, и пытаетесь доказать его превосходство над другим? Это смешно...

Почему мне кажется, что этот пост будет удален? Наверное потому что это правда.
Модератор не знает макса абсолютно. Я плохо знаю майку, но я знаю по крайней мере что такое сэмплер инфо и как его коннектить, а Модератор (бог, как он себя называет) не знает такого детского сада как фоллоф...
 
Рейтинг
34
#70
А что же вы не сказали, что вы машинку-то раньше моделили? Может вы ещё что-нибудь раньше делали? Вы сразу скажите, а то окажется, что у вас ещё и кубики с заднего плана были сделаны "раньше".

Возможности Макса не доказаны?
Возможности макса по натягиванию библиотечных текстур на боксики - доказаны. 5+. Это несомненное и очевидное преимущество макса. Непонятно только - над чем.

Вы, судя по другим вашим постам не знаете макса совершенно(фолофф, а что это???),
Конечно не знаю. Я его забросил с версии 3.0

Доказывать вам что кубики моделятся за 15 минут? В студии ползет слух, что их можно сделать скриптом за 5.
Да, забавно. У вас там вообще какое-то гнездо слухов - то машинки в позере делаете, то кубики за пять минут скриптами генерите. Не замечая, что на картинке кубиков, строго говоря, нет вообще.

Вы знаете только один пакет, и пытаетесь доказать его превосходство над другим?
Да куда уж мне, до вашего "нерастрового флоата"-то. Кстати, может расскажете мне, что такое falloff? Ну - как он вычисляется?

PS: У нас тут ходит слух, что 2105 из соседнего двора любую ферру вздёрнет на 400 метрах. поддерживайте отечественный автопром!
 

Вложения

Mr.Absent

Moderator
Команда форума
Рейтинг
860
#71
Как же так... Помои помоями, можете сколько угодно грубить людям, в частности мне, но демонстрировать свою некомпетентность, в наше время...

//---Mod on:
Absent, это ваш последний шанс доказать, что ВЫ его знаете.
Мне очень, очень неприятно терпеть ваши бесконечные беспочвенные обвинения, но я даю вам ещё один шанс. Постарайтесь отвлечься наконец от бросков экскрементами, и ответить хотя бы на один вопрос: как вычисляются falloff и samplerInfo?
//---Mod off.

Тема закрыта в связи со спамом от пользователя Absent.

 
Рейтинг
34
#72
Тред снова открыт. До свиданья, злой дух, вселившийся в Absent'а, мы будем скучать по твоим зажигающим речам.

Ночью я объясню, что же такое falloff и как он вычисляется.
Кроме того, на повестке треда ещё 3 вопроса:
1. Что такое industrial 3d package?
2. Что такое industrial render? Почему Vray не является таковым? Какие рендереры - хорошие?
3. Почему Макс - не пакет для кинопроизводства, почему Maya - тот самый пакет, какие между ними различия, и какие есть ещё альтернативы кроме Maya?

Если есть желающие обсудить сегодня до ночи - велкам, я буду рад услышать самые разные мнения. Му тут будем учиться всяким штукам(в том числе и общению).

 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#74
Решатель сказал(а):
Почему Макс - не пакет для кинопроизводства, почему Maya - тот самый пакет, какие между ними различия
Основное различие - это архитектура пакета. Т.к. весь интерфейс, а также многие инструменты maya написаны на MEL, есть возможность перестраивать их под свои нужды, что крайне важно при организации крупного производственного процесса. 3ds max таких возможностей не предоствляет.
Это - основное отличие и главное достоинство maya перед 3ds max.

По остальным тредам ничего не знаю :)
 
Рейтинг
34
#75
что же такое falloff и как он вычисляется.
"Falloff map", оно же "facing ratio" в samplerInfo - косинус угла между нормализованными направлением камеры и нормалью поверхности.
Когда луч упирается в поверхность ровно под 90 градусов, угол между этими векторами(нормализованными vectorCam и normalSurf) равен 0, cos(0) = 0. Когда луч из камеры упирается, скажем, в край сферы, то есть идёт почти по касательной, угол между векторами стремится к 90 град, cos(90) = 1; Falloff - ни что иное как градиент со сферическим распределением между этими двумя граничными положениями.

1. Что такое industrial 3d package?
a. Многоплатформенность.
Тут спрашивали - "что такое можно сделать в Maya, что нельзя в максе". Вот вам ответ: запустите макс под линуксом или MacOS X.

b. Поддержка индустриальных стандартов. Единственный API для работы с 3d под линуксом и макос - OpenGL. 3dsmax работает быстро только с DirectX. Он зависит от Windows, и если Autodesk не решит вдруг переписать поддержку shading API в максе, то он так и останется одноплатформенным пакетом.

c. Способность к обработке больших массивов данных: макс - единственный пакет, который обзавёлся поддержкой 64-bit(и соответствующих объёмов памяти) буквально пару месяцев назад.
Хотя рекордсмен в этой области(судя по демкам) - всё же XSI с её gigapoly engine.

d. И наконец то что уже сказал Михаил - способность к расширению и организация работы.
Нет, в максе есть MaxScript, и люди пишут на нём очень даже симпатичные инструменты. И залезть maxscript позволяет поглубже, чем mel в майе(по отзывам писавших под макс людей). Но Maya обладает мелкими на первый взгляд, но необходимыми вещами, которых нет в максе: shared shelves/plug-ins/scripts(который могут подтягиваться по сети с одной шары для всей студии), организация работы в виде "project", а не кучки разрозненных файлов, открытый формат .ma файла, итд итп. Всё это сильно облегчает работу над проектом для большой команды, и несмотря на все глюки и недоработки Maya, делает именно её предпочтительной для работы.
Про пустяки типа нодовой архитектуры и различные tree-like редакторы типа hypershade, я даже не упоминаю.

2. Что такое industrial render? Почему Vray не является таковым? Какие рендереры - хорошие?
a. industrial render - лёгкий, быстрый, надёжный мультиплатформенный рендер, обладающий необходимым для производства набором свойств.
Pixar's PRman с этой точки зрения - почти идеальный рендер(который тоже имеет некоторые проблемы, но у кого их нет?). Он обладает всеми необходимыми качествами: мультиплатформенность(win, linux, irix, macos x), крохотными расходами памяти(при этом регулируемыми), поддерживает SL,DSO, RIB archives, procedurals(вы можете из риба запускать перловый скрипт, который на лету будет вам генерить геометрию, производя таким образом структуры, которые ни один пакет в жизни не потянет), _очень_ быстрые DOF и MB, subpixel displacement, хорошая поддержка сетевого рендера, открытые стандарты и протоколы(RI Bytestream), которые поддерживаются как минимум десятком сторонних производителей и прочее и прочее и прочее - очень долго перечислять.

Из ныне распространённых рендереров, к возможностям prman приближается Mental Ray, ну и может быть чуть-чуть - Vray/Final Render, которые сейчас находится в зачаточном состоянии в версии для Maya.

b. Что мы наблюдаем в ситуации с Vray? Версии под линукс - нет. Версии под Maya - нет. На этом, собственно можно было бы и закончить, но это будет слегка нечестно.
Какие плюсы у Vray? Качественный GI, рендер сразу в множество пассов(diffuse/spec/refl/etc, etc, т.е. ограниченная поддержка AOV), хороший(вроде) сетевой рендер, хорошая лицензионная политика(каждая рабочая лицензия включает в себя ещё и 10 рендер-хостов) и низкая цена.
К Vray поставляется SDK, и некоторые компании уже даже его успешно используют, но он гораздо более сложен, чем обычный prman SL.

3. Почему Макс - не пакет для кинопроизводства, почему Maya - тот самый пакет, какие между ними различия, и какие есть ещё альтернативы кроме Maya?
Да собственно уже отвечено выше: несмотря на хорошие задатки, макс привязан к одной платформе, отсутствие инструментов для коллективной работы, не очень простая кастомизация пакета под свои задачи, и только-только появившаяся 64-bit версия, которую будут адаптировать гораздо дольше, чем все предыдущие версии(из-за смены API).
Опять же, справедливости ради, надо заметить, что макс - отличная штука для теледизайна, он более лёгок в изучении, дёшев(что частично объясняет его распространённость), и обладает некоторыми функциями, которых нет в других пакетах, и на которые лично я облизываюсь уже очень давно.



Ну вот теперь, надеюсь комментарии появятся.
 

solovjoff

Знаток
Рейтинг
24
#77
2Решатель
спасибо, как за ответы, так и за бан г-на Absent-a, а то, честно говоря даже жалко форум....отвечать на все нелепости как некогда, так и просто лень, я ведь неискушенные пользователи могут неправильно понять....
по первым 2-м ничего умного не выдам, а вот по 3-му вопросу думаю, что основное - это совместная работа над большим проектом....в Maya это реализовано, в максе - можно сказать, что нет....гшибкость настройки, возможность на mel написать то, чего не хватает...что собственно крупные студии и делают....в общем повторяюсь =)

и скажите, 64 bit Maya - есть ли смысл в ее установке? согласен поставить отдельно win64 с maya на отдельный раздел...потому как мне непонятно, что там переписано в 64-bit? в чем ожидать прироста скорости? (а ведь она должна быть) в самом пакете при работе? MR тоже ведь должен быть в 64 bit переписан? а то я поставил, попробовал просчитать и разницы не увидел в скорости между 32 и 64 bit версией....а т.к. в win64 After Effect отказался напрочь работать, а другого не было, все благополучно было стерто.....может зря?
 
Рейтинг
34
#78
Основной плюс от 64bit приложений - возможность использования >2Gb памяти. Mental Images заявляли о "до 100 крат повышения скорости на машинах с 8-16Gb mem". Но это именно из-за памяти, а не быстродействия процов.

Насчёт Afx - не скажу, вроде 64bit версии нет, но ему бы лишняя пара гигов точно не помешала бы.
 

eranicle

Знаток
Рейтинг
28
#79
насчет слоев в максе....
я и не говорил что их там нет... я сказал что они есть в мае... :)))
 

Shtirlitz

Активный участник
Рейтинг
5
#80
Решатель сказал(а):
Основной плюс от 64bit приложений - возможность использования >2Gb памяти...
Cкорее, >4GB. лимит в 1,7 Гб на один процесс выставляет виндовс, но там это отключаемо ( как- не знаю, ибо не возникала необходимость- у меня памяти меньше 2 Гб :)) )

Спасибо г-ну Решателю за обстоятельный и развёрнутый пост о сильных сторонах Майи. весомый повод серьезно задуматься об изучении второго пакета
 
Сверху