локальные оси трансформации
- Автор темы Yaroslav Abramov
- Дата создания
ну да! он типа губы застегивает - так называется у РЕЯ. это в самом начале видео http://render.ru/gallery/work/97840#work
голова так жевать может, я не знаю другого применения
голова так жевать может, я не знаю другого применения
Если брать конретно по этому ролику (что в ссылке), то вполне возможно имеется и логика которая срабатывает через scriptJob , явно есть различные ноды либо экспресии . Не видно контроллеров, так что сказать сложно, чужой риг потемки. Вариантов несколько повторить такой эффект жувания, по сути можно делать разными способами, каждый ригер выбирает свой. Напиши автору в личку, спроси. Если ответит потом расскажешь. Тоже интересно/
Яб сделал по такому бы принципу (Еслиб не было сильного желания заморочиться). Ну естественно более продвинуто там были бы еще локаторы, группы, дривены, бленды, да много чего по желанию навернуть можно, это я так быро, показать суть записал как можно закрывать и открывать рот независимо от положения подбородка и жевать с закрытым ртом. А там уже нодами и констрейнами можно много чего делать и чтоб губы оставались в одном месте, да что угодно. Вообще в любом риге, редко когда используется что то сложное и экстраординарное (бывает конеш что и ноду прийдется написать, если нужно нечто совсем уж нестандартное), в основном это достаточно простая но оч кропотливая и долгая работа, и чем сложней риг, тем больше такой работы. Это не интегралы решать, а скорей жилой дом из палочек для канапе собирать.
Последнее редактирование:
Спасибо! ты так не это... не злись сильно =)
дай, пожалуйста, эту сцену.
понавыкачивал вчера туторов больших по 5-8 Ггб, но про жевание че-то не увидел. зато у меня появился тутор про messiah! первый раз такое увидел, это какя то мертвая да программа? messiah
дай, пожалуйста, эту сцену.
понавыкачивал вчера туторов больших по 5-8 Ггб, но про жевание че-то не увидел. зато у меня появился тутор про messiah! первый раз такое увидел, это какя то мертвая да программа? messiah
да мне вообще эти риги с точками на роже не нравятся... потому, что для артикуляции их нужно еще к боксКонтролькам привязывать. А туторах про это не рассказывают... типо сам додумайся или приходи к нам в школу, в Голивуд - там и расскажем тебе все...
http://www.digitaltutors.com/tutorial/2148-Accelerating-the-Face-Rigging-Process-in-Maya
здесь вообще без контролек все сделали - в ченелБокс все запихали. Я давно уже понял, что у диджитал-туторсов все уроки для олигофренов!
http://www.digitaltutors.com/tutorial/2148-Accelerating-the-Face-Rigging-Process-in-Maya
здесь вообще без контролек все сделали - в ченелБокс все запихали. Я давно уже понял, что у диджитал-туторсов все уроки для олигофренов!
да мне вообще эти риги с точками на роже не нравятся... потому, что для артикуляции их нужно еще к боксКонтролькам привязывать. А туторах про это не рассказывают... типо сам додумайся или приходи к нам в школу, в Голивуд - там и расскажем тебе все...
http://www.digitaltutors.com/tutorial/2148-Accelerating-the-Face-Rigging-Process-in-Maya
здесь вообще без контролек все сделали - в ченелБокс все запихали. Я давно уже понял, что у диджитал-туторсов все уроки для олигофренов!
http://www.digitaltutors.com/tutorial/2148-Accelerating-the-Face-Rigging-Process-in-Maya
здесь вообще без контролек все сделали - в ченелБокс все запихали. Я давно уже понял, что у диджитал-туторсов все уроки для олигофренов!
Digital Tutors - Joint-Based Facial Rigging in Maya
Этот посмотри, он правда сложен для понимания. Но почерпнуть есть что.
ну посмотрел я этот
Joint-Based Facial Rigging in Maya
вата полная. Вообще не представляю как такое можно анимировать...
я даже букву "О" не могу сделать
Joint-Based Facial Rigging in Maya
вата полная. Вообще не представляю как такое можно анимировать...
я даже букву "О" не могу сделать
Ну тогда не обижайся, но наверное не судьба. В любом туторе тебе даются знания а не инструкции. Если не можешь их потом применить в свою угоду, то увы. Тебе никто не даст риг твоей мечты, тебя научат его делать. Ну а дальше сам. Зачем ты вообще в майку полез?
Вот честно ты в этом плане как первоклассник, который кричит училке "Хуля ты мне вату гонишь! Я спросил как посчитать 22*57 , а ты мне таблицу умножения суешь и считать столбиком учишь"
Последнее редактирование:
откуда я могу знать как оно должно быть? постмотрел Варкрафт и сразу понял, как должно быть?
а училка между прочим про 22*57 расскзывает
да еще... ты типа такой посмотрел интродакшен по Зибрашу и сразу замоделил дракона кинокачества!
и еще типа... уроков по анимации от Jason ryan посмотрел и запустил свой сериал, тут же!
а училка между прочим про 22*57 расскзывает
да еще... ты типа такой посмотрел интродакшен по Зибрашу и сразу замоделил дракона кинокачества!
и еще типа... уроков по анимации от Jason ryan посмотрел и запустил свой сериал, тут же!
Последнее редактирование:
лучше взять %i так как в цикле и это будет быстрее всего, мизерно быстрее))
for n in xrange(10000000): 'aaaa_%s_bbbb'%n
2 секунды
for n in xrange(10000000): 'aaaa_%i_bbbb'%n
6 секунд
Получается преимуществ нет у %i, всегда можно сувать %s
Разве что %i только делает котнтроль типов, если это нужно автору, как бы бесплатный контроль ошибок, будет ошибка если не int сунуть.
Хорошо что проверил, в три раза разница)))
- Рейтинг
- 2
Здравствуйте!
Возникла проблема при экспорте в формате FBX одного объекта
Именно этот объект раннее был взят из Sketchup и импортирован в Maya
Пишет следующее:
Один или несколько объектов в сцене имеют локальные оси, которые не перпендикулярны друг другу (не ортогональны). Плагин FBX только 20) (TeuoboyaI0 saroddns перпендикулярно) осей и не будет правильно импортировать или экспортировать любые преобразования, которые включают неперпендикулярные локальные оси. Это может создать неточную внешность с затронутыми объектами: Mesh928
Можно ли что то сделать или это гг?
За ранее спасибо!
Возникла проблема при экспорте в формате FBX одного объекта
Именно этот объект раннее был взят из Sketchup и импортирован в Maya
Пишет следующее:
Один или несколько объектов в сцене имеют локальные оси, которые не перпендикулярны друг другу (не ортогональны). Плагин FBX только 20) (TeuoboyaI0 saroddns перпендикулярно) осей и не будет правильно импортировать или экспортировать любые преобразования, которые включают неперпендикулярные локальные оси. Это может создать неточную внешность с затронутыми объектами: Mesh928
Можно ли что то сделать или это гг?
За ранее спасибо!