Render.ru

локальные оси трансформации

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#42
ну да! он типа губы застегивает - так называется у РЕЯ. это в самом начале видео http://render.ru/gallery/work/97840#work
голова так жевать может, я не знаю другого применения
Так яж тебе написал что это sticky lips и скинул ссыль как это делается. Они все +- трамвайная остановка делаются примерно одинаково. Принцип один и тот же, количество телодвижений разное, можно делать чтоб просто прилипали, можно застегивать направо, налево, поперек. Все это дривен кей, либо кастомные ноды, либо нодовый нетворк.. Но скорей всего (99,99%) первое, как самое простое и оптимальное решение. Потом курвой (wire def) или джоинтами склеиваются губы. Это в общем.

Если брать конретно по этому ролику (что в ссылке), то вполне возможно имеется и логика которая срабатывает через scriptJob , явно есть различные ноды либо экспресии . Не видно контроллеров, так что сказать сложно, чужой риг потемки. Вариантов несколько повторить такой эффект жувания, по сути можно делать разными способами, каждый ригер выбирает свой. Напиши автору в личку, спроси. Если ответит потом расскажешь. Тоже интересно/

Яб сделал по такому бы принципу (Еслиб не было сильного желания заморочиться). Ну естественно более продвинуто там были бы еще локаторы, группы, дривены, бленды, да много чего по желанию навернуть можно, это я так быро, показать суть записал как можно закрывать и открывать рот независимо от положения подбородка и жевать с закрытым ртом. А там уже нодами и констрейнами можно много чего делать и чтоб губы оставались в одном месте, да что угодно. Вообще в любом риге, редко когда используется что то сложное и экстраординарное (бывает конеш что и ноду прийдется написать, если нужно нечто совсем уж нестандартное), в основном это достаточно простая но оч кропотливая и долгая работа, и чем сложней риг, тем больше такой работы. Это не интегралы решать, а скорей жилой дом из палочек для канапе собирать.

 
Последнее редактирование:
Рейтинг
327
#43
Спасибо! ты так не это... не злись сильно =)
дай, пожалуйста, эту сцену.
понавыкачивал вчера туторов больших по 5-8 Ггб, но про жевание че-то не увидел. зато у меня появился тутор про messiah! первый раз такое увидел, это какя то мертвая да программа? messiah
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#44
Спасибо! ты так не это... не злись сильно =)
дай, пожалуйста, эту сцену.
понавыкачивал вчера туторов больших по 5-8 Ггб, но про жевание че-то не увидел. зато у меня появился тутор про messiah! первый раз такое увидел, это какя то мертвая да программа? messiah
Да там просто кость с IK . Да ты на нее не смотри, это так просто побырому. Это далеко не лучший способ. Как вариант просто быстро сделать похожий эффект, в идеале нужно еще ноду кондиции цеплять и через нее управлять длиной кости чтоб нижняя губа за верхнюю не выходила , разбираться с положением ИКхендла . Посмотри туторы по ригу, по лицевому ригу, возможно что то похожее найдешь, примерно аналогичное. Тут так не объяснить как все это делается. В туторах объяснение этого по 5-6 часов занимает.
 
Рейтинг
327
#45
да мне вообще эти риги с точками на роже не нравятся... потому, что для артикуляции их нужно еще к боксКонтролькам привязывать. А туторах про это не рассказывают... типо сам додумайся или приходи к нам в школу, в Голивуд - там и расскажем тебе все...
http://www.digitaltutors.com/tutorial/2148-Accelerating-the-Face-Rigging-Process-in-Maya
здесь вообще без контролек все сделали - в ченелБокс все запихали. Я давно уже понял, что у диджитал-туторсов все уроки для олигофренов!
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#46
да мне вообще эти риги с точками на роже не нравятся... потому, что для артикуляции их нужно еще к боксКонтролькам привязывать. А туторах про это не рассказывают... типо сам додумайся или приходи к нам в школу, в Голивуд - там и расскажем тебе все...
http://www.digitaltutors.com/tutorial/2148-Accelerating-the-Face-Rigging-Process-in-Maya
здесь вообще без контролек все сделали - в ченелБокс все запихали. Я давно уже понял, что у диджитал-туторсов все уроки для олигофренов!

Digital Tutors - Joint-Based Facial Rigging in Maya

Этот посмотри, он правда сложен для понимания. Но почерпнуть есть что.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#48
Вобще по хорошему все такие штуки делаются экспрессиями. Но тут уж тебе придется скрипты подучить.
 
Рейтинг
327
#49
ну посмотрел я этот
Joint-Based Facial Rigging in Maya
вата полная. Вообще не представляю как такое можно анимировать...
я даже букву "О" не могу сделать
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#50
ну посмотрел я этот
Joint-Based Facial Rigging in Maya
вата полная. Вообще не представляю как такое можно анимировать...
я даже букву "О" не могу сделать

Ну тогда не обижайся, но наверное не судьба. В любом туторе тебе даются знания а не инструкции. Если не можешь их потом применить в свою угоду, то увы. Тебе никто не даст риг твоей мечты, тебя научат его делать. Ну а дальше сам. Зачем ты вообще в майку полез?

Вот честно ты в этом плане как первоклассник, который кричит училке "Хуля ты мне вату гонишь! Я спросил как посчитать 22*57 , а ты мне таблицу умножения суешь и считать столбиком учишь"
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
327
#51
откуда я могу знать как оно должно быть? постмотрел Варкрафт и сразу понял, как должно быть?
а училка между прочим про 22*57 расскзывает
да еще... ты типа такой посмотрел интродакшен по Зибрашу и сразу замоделил дракона кинокачества!
и еще типа... уроков по анимации от Jason ryan посмотрел и запустил свой сериал, тут же!
 
Последнее редактирование:

4i4ikov

Знаток
Рейтинг
37
#52
лучше взять %i так как в цикле и это будет быстрее всего, мизерно быстрее))
А вот нифига, оказалось %s самое быстрое

for n in xrange(10000000): 'aaaa_%s_bbbb'%n
2 секунды

for n in xrange(10000000): 'aaaa_%i_bbbb'%n
6 секунд

Получается преимуществ нет у %i, всегда можно сувать %s
Разве что %i только делает котнтроль типов, если это нужно автору, как бы бесплатный контроль ошибок, будет ошибка если не int сунуть.
Хорошо что проверил, в три раза разница)))
 

4i4ikov

Знаток
Рейтинг
37
#53
Про училку мне тут анекдот понравился, правда не совсем про училку, но близко)))

- Мам, мы сегодня в школе измеряли у кого писька длиннее, у меня оказалась длиннее всех!
- Ну правильно сынок, ты же учитель.
 

Elijah Sobolev

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#55
Здравствуйте!
Возникла проблема при экспорте в формате FBX одного объекта
Именно этот объект раннее был взят из Sketchup и импортирован в Maya
Пишет следующее:
Один или несколько объектов в сцене имеют локальные оси, которые не перпендикулярны друг другу (не ортогональны). Плагин FBX только 20) (TeuoboyaI0 saroddns перпендикулярно) осей и не будет правильно импортировать или экспортировать любые преобразования, которые включают неперпендикулярные локальные оси. Это может создать неточную внешность с затронутыми объектами: Mesh928

Можно ли что то сделать или это гг?
За ранее спасибо!
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
#56
Попробуй применить Freeze Transformation на проблемные объекты или иерархию объектов.
 
Сверху