Render.ru

Лед на реке без скрипта.

женяс

Активный участник
Рейтинг
19
#1
Как без скрипта замоделить много разнообразных льдин ? Мне приходит на ум только сплайн-контур, потом Гармент мэйкер, потом в поли, потом чамфер всем вершинам и потом как-то разбить на отдельные льдины.
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
110
#6
Вороной даёт противный навязший в глазах паттерн...Я бы ( если уж без скриптов) сделал несколько плейнов, покорёжил их нойзом а потом с их помощью произвольно нарезал льдины ПроКаттером, минут на 10 работы
 

serp2k

Активный участник
Рейтинг
8
#7
Как без скрипта замоделить много разнообразных льдин ? Мне приходит на ум только сплайн-контур, потом Гармент мэйкер, потом в поли, потом чамфер всем вершинам и потом как-то разбить на отдельные льдины.
Не уверен, подойдет ли метод, но попробовать можно. Найдите изображение треснутого льда или асфальта, не важно, главное, чтобы узор этих кусков был подходящим визуально. В фотошопе обработайте ее до черно-белого изображения - белые льдины на черном фоне. Сохраните, это будет текстура выделения полигонов.
В 3dsmax создайте Plane подходящего размера, чтобы он покрывал практически всю территорию будущего льда или большую часть. Количество сегментов сетки задайте максимально плотную. Я когда пробовал, сделал 8х8 м Plane и по 400 сегментов.
Далее, применяем к нашему объекту модификатор Vol.Select. Уровень выделения выбираем Face, а метод по текстуре. Загружаем в модификатор заранее подготовленную текстуру. На объекте видим выделенные будущие льдины. Кидаем в стек модификаторов сверху EditPoly и нажав выбор полигонов, детачим выделенное. Остальное удаляем.
Теперь к нашим зубчатым детаченным льдинам применяем модификатор Relax со снятой галкой Keep Boundary Pts Fixed и значением Relax Value равным 1. Нам же края разгладить и нужно.
Далее можно применить ProOptimizer для уменьшения полигонов. Потом сколапсить все в EditPoly и экструдировать в режиме полигонов все льдины на нужную толщину. Опять все выделить и применить сглаживание.
Что получилось у меня, смотрите в приложенном изображении.
Можно было конечно еще вручную подрасчистить, удалив некоторые полигоны между льдинами, сразу после применения Vol.Select.
 

Вложения

serp2k

Активный участник
Рейтинг
8
#8
Как без скрипта замоделить много разнообразных льдин ? Мне приходит на ум только сплайн-контур, потом Гармент мэйкер, потом в поли, потом чамфер всем вершинам и потом как-то разбить на отдельные льдины.
А вот что получилось, если первоначальную сетку сделать из треугольников, то есть GarmentMaker на Rectangle кинуть. Далее шаги те же, только я пропустил, после Relax, можно сколлапсить все в EditPoly, далее нужно выделить все Border у объекта, перевести выделение в вершины (выбрать подобъекты Vertex с зажатым Ctrl), а затем сделать небольшой Weld вершинам, чтобы края еще немного по однороднее сделать. Только не сильный радиус у Weld ставить, а то полигоны на полигоны полезут. Затем уже выбрать все вершины и применить Remove Isolated Vertices. Потом уже оптимизировать сетку. В ProOptimizer можно еще выбрать CrunchBorders, чтобы тоже льдины по краям резче стали.
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
110
#9
вот что называется олдскул!
В РэйФайр есть модификатор, который разбивает обьекты на основе чб-карты, главная прелесть, что части находящиеся в черной зоне разбиваются на более мелкие куски
 

женяс

Активный участник
Рейтинг
19
#10
Не уверен, подойдет ли метод, но попробовать можно. Найдите изображение треснутого льда или асфальта, не важно, главное, чтобы узор этих кусков был подходящим визуально. В фотошопе обработайте ее до черно-белого изображения - белые льдины на черном фоне. Сохраните, это будет текстура выделения полигонов.
В 3dsmax создайте Plane подходящего размера, чтобы он покрывал практически всю территорию будущего льда или большую часть. Количество сегментов сетки задайте максимально плотную. Я когда пробовал, сделал 8х8 м Plane и по 400 сегментов.
Далее, применяем к нашему объекту модификатор Vol.Select. Уровень выделения выбираем Face, а метод по текстуре. Загружаем в модификатор заранее подготовленную текстуру. На объекте видим выделенные будущие льдины.
У меня проблема вот на этом этапе. Что-то не вижу...
 

Вложения

женяс

Активный участник
Рейтинг
19
#11
вот что называется олдскул!
В РэйФайр есть модификатор, который разбивает обьекты на основе чб-карты, главная прелесть, что части находящиеся в черной зоне разбиваются на более мелкие куски
По-старинке тоже есть смысл делать...узнаёшь много нового...я например до сих пор ничего не знал про модификатор Vol.Select
 

женяс

Активный участник
Рейтинг
19
#14
Не уверен, подойдет ли метод, но попробовать можно. Найдите изображение треснутого льда или асфальта, не важно, главное, чтобы узор этих кусков был подходящим визуально. В фотошопе обработайте ее до черно-белого изображения - белые льдины на черном фоне. Сохраните, это будет текстура выделения полигонов.
В 3dsmax создайте Plane подходящего размера, чтобы он покрывал практически всю территорию будущего льда или большую часть. Количество сегментов сетки задайте максимально плотную. Я когда пробовал, сделал 8х8 м Plane и по 400 сегментов.
Далее, применяем к нашему объекту модификатор Vol.Select. Уровень выделения выбираем Face, а метод по текстуре. Загружаем в модификатор заранее подготовленную текстуру. На объекте видим выделенные будущие льдины. Кидаем в стек модификаторов сверху EditPoly и нажав выбор полигонов, детачим выделенное. Остальное удаляем.
Теперь к нашим зубчатым детаченным льдинам применяем модификатор Relax со снятой галкой Keep Boundary Pts Fixed и значением Relax Value равным 1. Нам же края разгладить и нужно.
Далее можно применить ProOptimizer для уменьшения полигонов. Потом сколапсить все в EditPoly и экструдировать в режиме полигонов все льдины на нужную толщину. Опять все выделить и применить сглаживание.
Что получилось у меня, смотрите в приложенном изображении.
Можно было конечно еще вручную подрасчистить, удалив некоторые полигоны между льдинами, сразу после применения Vol.Select.


Спасибо...лёд пока не получился, но получилась вот такая штука - разлитая вода или тот же снег для ближних планов:
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
110
#15
По-старинке тоже есть смысл делать...узнаёшь много нового...я например до сих пор ничего не знал про модификатор Vol.Select
у меня в своё время была коллекция туторов с сайта Onego, 15-летней эдак давности, вот там был олдскул так олдскул, например, дым от сигареты делали из конуса, нойза, фалофф-карты и того-же волюм-селекта, получалось неплохо
 

женяс

Активный участник
Рейтинг
19
#16
у меня в своё время была коллекция туторов с сайта Onego, 15-летней эдак давности, вот там был олдскул так олдскул, например, дым от сигареты делали из конуса, нойза, фалофф-карты и того-же волюм-селекта, получалось неплохо

Я делал этот урок,когда учил макс...вот тут видео 4 - http://3diza.ru/3d_flash.html#javascript:;
 

женяс

Активный участник
Рейтинг
19
#17
Не уверен, подойдет ли метод, но попробовать можно. Найдите изображение треснутого льда или асфальта, не важно, главное, чтобы узор этих кусков был подходящим визуально. В фотошопе обработайте ее до черно-белого изображения - белые льдины на черном фоне. Сохраните, это будет текстура выделения полигонов.
В 3dsmax создайте Plane подходящего размера, чтобы он покрывал практически всю территорию будущего льда или большую часть. Количество сегментов сетки задайте максимально плотную. Я когда пробовал, сделал 8х8 м Plane и по 400 сегментов.
Далее, применяем к нашему объекту модификатор Vol.Select. Уровень выделения выбираем Face, а метод по текстуре. Загружаем в модификатор заранее подготовленную текстуру. На объекте видим выделенные будущие льдины. Кидаем в стек модификаторов сверху EditPoly и нажав выбор полигонов, детачим выделенное. Остальное удаляем.
Теперь к нашим зубчатым детаченным льдинам применяем модификатор Relax со снятой галкой Keep Boundary Pts Fixed и значением Relax Value равным 1. Нам же края разгладить и нужно.
Далее можно применить ProOptimizer для уменьшения полигонов. Потом сколапсить все в EditPoly и экструдировать в режиме полигонов все льдины на нужную толщину. Опять все выделить и применить сглаживание.
Что получилось у меня, смотрите в приложенном изображении.
Можно было конечно еще вручную подрасчистить, удалив некоторые полигоны между льдинами, сразу после применения Vol.Select.


В общем у меня получилось по этой методе...там конечно пришлось повозиться с текстурой в редакторе материалов (оказалось не очевидно) ну и на плейне я брал по 200 а не по 400, а то тяжко компу.
 

serp2k

Активный участник
Рейтинг
8
#18
вот что называется олдскул!
В РэйФайр есть модификатор, который разбивает обьекты на основе чб-карты, главная прелесть, что части находящиеся в черной зоне разбиваются на более мелкие куски
Просили же без скрипта. Соответственно - стандартными методами.
 
Сверху