Лед на реке без скрипта.
- Автор темы женяс
- Дата создания
Как без скрипта замоделить много разнообразных льдин ? Мне приходит на ум только сплайн-контур, потом Гармент мэйкер, потом в поли, потом чамфер всем вершинам и потом как-то разбить на отдельные льдины.
В 3dsmax создайте Plane подходящего размера, чтобы он покрывал практически всю территорию будущего льда или большую часть. Количество сегментов сетки задайте максимально плотную. Я когда пробовал, сделал 8х8 м Plane и по 400 сегментов.
Далее, применяем к нашему объекту модификатор Vol.Select. Уровень выделения выбираем Face, а метод по текстуре. Загружаем в модификатор заранее подготовленную текстуру. На объекте видим выделенные будущие льдины. Кидаем в стек модификаторов сверху EditPoly и нажав выбор полигонов, детачим выделенное. Остальное удаляем.
Теперь к нашим зубчатым детаченным льдинам применяем модификатор Relax со снятой галкой Keep Boundary Pts Fixed и значением Relax Value равным 1. Нам же края разгладить и нужно.
Далее можно применить ProOptimizer для уменьшения полигонов. Потом сколапсить все в EditPoly и экструдировать в режиме полигонов все льдины на нужную толщину. Опять все выделить и применить сглаживание.
Что получилось у меня, смотрите в приложенном изображении.
Можно было конечно еще вручную подрасчистить, удалив некоторые полигоны между льдинами, сразу после применения Vol.Select.
Вложения
-
264,5 КБ Просмотров: 457
Как без скрипта замоделить много разнообразных льдин ? Мне приходит на ум только сплайн-контур, потом Гармент мэйкер, потом в поли, потом чамфер всем вершинам и потом как-то разбить на отдельные льдины.
Вложения
-
203,4 КБ Просмотров: 540
Не уверен, подойдет ли метод, но попробовать можно. Найдите изображение треснутого льда или асфальта, не важно, главное, чтобы узор этих кусков был подходящим визуально. В фотошопе обработайте ее до черно-белого изображения - белые льдины на черном фоне. Сохраните, это будет текстура выделения полигонов.
В 3dsmax создайте Plane подходящего размера, чтобы он покрывал практически всю территорию будущего льда или большую часть. Количество сегментов сетки задайте максимально плотную. Я когда пробовал, сделал 8х8 м Plane и по 400 сегментов.
Далее, применяем к нашему объекту модификатор Vol.Select. Уровень выделения выбираем Face, а метод по текстуре. Загружаем в модификатор заранее подготовленную текстуру. На объекте видим выделенные будущие льдины.
В 3dsmax создайте Plane подходящего размера, чтобы он покрывал практически всю территорию будущего льда или большую часть. Количество сегментов сетки задайте максимально плотную. Я когда пробовал, сделал 8х8 м Plane и по 400 сегментов.
Далее, применяем к нашему объекту модификатор Vol.Select. Уровень выделения выбираем Face, а метод по текстуре. Загружаем в модификатор заранее подготовленную текстуру. На объекте видим выделенные будущие льдины.
Вложения
-
1,5 МБ Просмотров: 353
-
14,7 КБ Просмотров: 281
вот что называется олдскул!
В РэйФайр есть модификатор, который разбивает обьекты на основе чб-карты, главная прелесть, что части находящиеся в черной зоне разбиваются на более мелкие куски
В РэйФайр есть модификатор, который разбивает обьекты на основе чб-карты, главная прелесть, что части находящиеся в черной зоне разбиваются на более мелкие куски
- Рейтинг
- 320
ну тогда встроенным (в макс 2010+) https://knowledge.autodesk.com/supp...7358B7AB-86DB-4B3F-9954-BB11AA6FF3FE-htm.html
Не уверен, подойдет ли метод, но попробовать можно. Найдите изображение треснутого льда или асфальта, не важно, главное, чтобы узор этих кусков был подходящим визуально. В фотошопе обработайте ее до черно-белого изображения - белые льдины на черном фоне. Сохраните, это будет текстура выделения полигонов.
В 3dsmax создайте Plane подходящего размера, чтобы он покрывал практически всю территорию будущего льда или большую часть. Количество сегментов сетки задайте максимально плотную. Я когда пробовал, сделал 8х8 м Plane и по 400 сегментов.
Далее, применяем к нашему объекту модификатор Vol.Select. Уровень выделения выбираем Face, а метод по текстуре. Загружаем в модификатор заранее подготовленную текстуру. На объекте видим выделенные будущие льдины. Кидаем в стек модификаторов сверху EditPoly и нажав выбор полигонов, детачим выделенное. Остальное удаляем.
Теперь к нашим зубчатым детаченным льдинам применяем модификатор Relax со снятой галкой Keep Boundary Pts Fixed и значением Relax Value равным 1. Нам же края разгладить и нужно.
Далее можно применить ProOptimizer для уменьшения полигонов. Потом сколапсить все в EditPoly и экструдировать в режиме полигонов все льдины на нужную толщину. Опять все выделить и применить сглаживание.
Что получилось у меня, смотрите в приложенном изображении.
Можно было конечно еще вручную подрасчистить, удалив некоторые полигоны между льдинами, сразу после применения Vol.Select.
В 3dsmax создайте Plane подходящего размера, чтобы он покрывал практически всю территорию будущего льда или большую часть. Количество сегментов сетки задайте максимально плотную. Я когда пробовал, сделал 8х8 м Plane и по 400 сегментов.
Далее, применяем к нашему объекту модификатор Vol.Select. Уровень выделения выбираем Face, а метод по текстуре. Загружаем в модификатор заранее подготовленную текстуру. На объекте видим выделенные будущие льдины. Кидаем в стек модификаторов сверху EditPoly и нажав выбор полигонов, детачим выделенное. Остальное удаляем.
Теперь к нашим зубчатым детаченным льдинам применяем модификатор Relax со снятой галкой Keep Boundary Pts Fixed и значением Relax Value равным 1. Нам же края разгладить и нужно.
Далее можно применить ProOptimizer для уменьшения полигонов. Потом сколапсить все в EditPoly и экструдировать в режиме полигонов все льдины на нужную толщину. Опять все выделить и применить сглаживание.
Что получилось у меня, смотрите в приложенном изображении.
Можно было конечно еще вручную подрасчистить, удалив некоторые полигоны между льдинами, сразу после применения Vol.Select.
Спасибо...лёд пока не получился, но получилась вот такая штука - разлитая вода или тот же снег для ближних планов:
Вложения
-
223,8 КБ Просмотров: 469
По-старинке тоже есть смысл делать...узнаёшь много нового...я например до сих пор ничего не знал про модификатор Vol.Select
у меня в своё время была коллекция туторов с сайта Onego, 15-летней эдак давности, вот там был олдскул так олдскул, например, дым от сигареты делали из конуса, нойза, фалофф-карты и того-же волюм-селекта, получалось неплохо
Я делал этот урок,когда учил макс...вот тут видео 4 - http://3diza.ru/3d_flash.html#javascript:;
Не уверен, подойдет ли метод, но попробовать можно. Найдите изображение треснутого льда или асфальта, не важно, главное, чтобы узор этих кусков был подходящим визуально. В фотошопе обработайте ее до черно-белого изображения - белые льдины на черном фоне. Сохраните, это будет текстура выделения полигонов.
В 3dsmax создайте Plane подходящего размера, чтобы он покрывал практически всю территорию будущего льда или большую часть. Количество сегментов сетки задайте максимально плотную. Я когда пробовал, сделал 8х8 м Plane и по 400 сегментов.
Далее, применяем к нашему объекту модификатор Vol.Select. Уровень выделения выбираем Face, а метод по текстуре. Загружаем в модификатор заранее подготовленную текстуру. На объекте видим выделенные будущие льдины. Кидаем в стек модификаторов сверху EditPoly и нажав выбор полигонов, детачим выделенное. Остальное удаляем.
Теперь к нашим зубчатым детаченным льдинам применяем модификатор Relax со снятой галкой Keep Boundary Pts Fixed и значением Relax Value равным 1. Нам же края разгладить и нужно.
Далее можно применить ProOptimizer для уменьшения полигонов. Потом сколапсить все в EditPoly и экструдировать в режиме полигонов все льдины на нужную толщину. Опять все выделить и применить сглаживание.
Что получилось у меня, смотрите в приложенном изображении.
Можно было конечно еще вручную подрасчистить, удалив некоторые полигоны между льдинами, сразу после применения Vol.Select.
В 3dsmax создайте Plane подходящего размера, чтобы он покрывал практически всю территорию будущего льда или большую часть. Количество сегментов сетки задайте максимально плотную. Я когда пробовал, сделал 8х8 м Plane и по 400 сегментов.
Далее, применяем к нашему объекту модификатор Vol.Select. Уровень выделения выбираем Face, а метод по текстуре. Загружаем в модификатор заранее подготовленную текстуру. На объекте видим выделенные будущие льдины. Кидаем в стек модификаторов сверху EditPoly и нажав выбор полигонов, детачим выделенное. Остальное удаляем.
Теперь к нашим зубчатым детаченным льдинам применяем модификатор Relax со снятой галкой Keep Boundary Pts Fixed и значением Relax Value равным 1. Нам же края разгладить и нужно.
Далее можно применить ProOptimizer для уменьшения полигонов. Потом сколапсить все в EditPoly и экструдировать в режиме полигонов все льдины на нужную толщину. Опять все выделить и применить сглаживание.
Что получилось у меня, смотрите в приложенном изображении.
Можно было конечно еще вручную подрасчистить, удалив некоторые полигоны между льдинами, сразу после применения Vol.Select.
В общем у меня получилось по этой методе...там конечно пришлось повозиться с текстурой в редакторе материалов (оказалось не очевидно) ну и на плейне я брал по 200 а не по 400, а то тяжко компу.