Render.ru

Корректное масштабирование скелета объекта

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#1
Господа знающие люди!
Помогите, пожалуйста, новичку решить такую вот проблему:
> После создания и анимации объекта (создал скелет, привязал к костям оболочку, распределил влияние сочленений на модель) возникла необходимость этот объект уменьшить. Но при помощи инструмента Scale можно без проблем масштабировать только оболочку, скелет же масштабируется совершенно некорректно. Кроме того, каким образом можно для скелета изменить опорную точку (Pivot), ведь клавиша Ins в этом случае выполняет другую функцию, а команда Modify -> Center Pivot ничего не делает - опорная точка так и остается в том сочленении, с которого я начинал создание скелета.

В общем, каким образом можно корректно изменить масштаб анимированного объекта, т.е. изменить размер всех частей объекта (кости и оболочку) одинаково? Конечно, желательно, чтобы вся проделанная анимация и распределение нагрузок на оболочку остались сохраненными - была проделана большая работа по этим вопросам, и очень не охота делать ее заново =)


P.S. Просьба сильно не сердиться, если я задал глупый вопрос - использование Maya Help и поиска по этому форуму ни к чему дельному не привели, хотя я честно старался :)
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#2
Для правильного масштабирования скелета нужно написать скрипт, который будет по циклу прогонять все кости, и уменьшать/увеличивать каждую в нужное количество раз.
 

helg

Активный участник
Рейтинг
12
#3
для правильного масшабирования нужна правильная иерархия персонажа
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#4
Все очень просто.
группируешь все, выгоняешь из иерархии кожу и скалируй за группу. Удачи
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#5
Denzil
Большое спасибо, это действительно помогло!!
Объединение в группу всех частей объекта, кроме оболочки, творит чудеса :)
Еще раз спасибо!
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#6
На будущее:
Также выгонять из группы необходимо:
- BS
- сорсы динамических кривых (мешей)
 

Ладага

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Извините,есть действительно простой способ масштабирования скелета,когда всё за группировали снимите галку с Inherit transform выделив мешь на котором скин attribute editor>transform attributes>снимите галку с Inherit transform и масштабруйте всю группу целиком)))
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
545
#8
круто... 7 лет назад об этом не знали.
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
#9
способ борьбы с двойными трансформациями описан в доке еще к первой майа.
к сожалению все не так просто. в сложных скелетах, сосотоящих из комплектов управляющих и биндовых костей, ик сплайнов и прочих небанальных элементов такой элементарный подход не пройдет... но суть правильная - необходимо отсечь двойные трансформации
 

Ладага

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Отключите Inherit transform исключительно только у геомэтрии,если геомэтрия уедет в сторону поправь как было на скелете и заморозь трансформацию.Маштабируйте друзья!
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
406
#11
Надо, возможно, сделать как на CGSociety: старые темы автоматически закрываются и через поисковик их не поднимешь. Хотя с другой стороны, что в этом плохого.
 
Рейтинг
77
#12
Надо, возможно, сделать как на CGSociety: старые темы автоматически закрываются и через поисковик их не поднимешь. Хотя с другой стороны, что в этом плохого.
тогда люди полномоштабно начнут задавать вопросы на которые уже давались ответы неделей раньше))
 
Сверху