Render.ru

Как сохранить анимацию персонажей во избежание полного переделывания

DreamDeveloper

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Здравствуйте.
Я знаком с Maya, но анимацию её знаю только условно. У меня планируется фильм с человеческими персонажами и с крокодилом. У меня сейчас есть персонажи и окружение в ранней стадии, и я знаю, что сделать анимацию с первого раза не могу - обязательно вылезут ошибки, т.к. никогда раньше этим не занимался. Вопросы такие:
1. Для людей я использую HumanIK. Здесь писали, что он "не предназначен для ручной анимации, его назначение захват движения", но я специально его выбрал, т.к. это не анимация, а цифровое кино, и персонажи максимально соответствуют обычным людям. Как у него обстоят дела с восстановлением анимации, когда в персонаже всё остальное изменено(меш, развёртка, материалы, всё остальное, что в нём есть)?
2. Скелет крокодила полностью самодельный... Как я понял, это означает, что при попытке исправить любую ошибку все следующие этапы придётся делать заново? Где тогда нелинейность пайплайна, она что, кончается на этапе рига? У всех так?
 
Рейтинг
251
#2
пожалуйста меняйте меш у хика, можно юзать референсы, можете стенсе переодевать
любую ошибку все следующие этапы придётся делать заново
нет заходите в курв едитор - редактите,
а нелинейность истории только в гудини
 
Последнее редактирование:

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#3
Мне иногда кажется, что я нуб в компьютерной графике. Что значит нелинейность пайплайна?
 
Рейтинг
251
#4
можно вернуться на ранние уровни и поменять, дальше история изменится, соответственно... видел такое в гудином моделинге
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#5
можно вернуться на ранние уровни и поменять, дальше история изменится, соответственно... видел такое в гудином моделинге
Если сохранять историю в майе, то такие фокусы тоже можно вытворять, вот только результат может быть не совсем того :D
 
Рейтинг
251
#6
нет, ты не понял... зря трищишь! возвращаешься на уровень, например на 4 ноду - и делаешь с геометрией все что хочешь (твикаешь) - после этого в конечной, там 45 ноде - геометрия вообще не узнается. трудно объяснить, позырь туторы по гудиньскому моделингу... там не только моделинг такой, там вся система архитектурная такая
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#7
нет, ты не понял... зря трищишь! возвращаешься на уровень, например на 4 ноду - и делаешь с геометрией все что хочешь (твикаешь) - после этого в конечной, там 45 ноде - геометрия вообще не узнается. трудно объяснить, позырь туторы по гудиньскому моделингу... там не только моделинг такой, там вся система архитектурная такая
Прикинь, так и в майе можно, и в последней ноде иногда геометрию совсем можно не узнать :D
 
Рейтинг
251
#8
show me!
я сказал Твикать геометрию, а не крутить параметры ноды...
потом там можно к первым нодам подключать еще ноды, перед поздними
Ты в майе так не сделаешь...
в майе можно только местами поменять и то некоторые ноды... А в Гуди можно работать с каждым уровнем индивидуально.
а в майе просто порядок операторов сохраняется, как в КСИ - то есть вся история линейа - от начала до конца - одна линия! нет ответвлений
 
Последнее редактирование:

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#9
show me!
я сказал Твикать геометрию, а не крутить параметры ноды...
потом там можно к первым нодам подключать еще ноды, перед поздними
Ты в майе так не сделаешь...
в майе можно только местами поменять и то некоторые ноды... А в Гуди можно работать с каждым уровнем индивидуально.
а в майе просто порядок операторов сохраняется, как в КСИ - то есть вся история линейа - от начала до конца - одна линия! нет ответвлений
Почитай о dependecy graph и главу книги "Понимая Maya" "изнанка maya".
Если честно, складывается впечатление, что ты решил изучить все пакеты разом и у тебя каша в голове.
 
Рейтинг
251
#15
уже с линейностью симирился? =)
говорю, я просто поверхностно показал суть архитектуры
а моделить можно где угодно.
латис - же деформер простой...
в этом видео последние экструды подстраивались под изменения начальной сетки
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#16
уже с линейностью симирился? =)
говорю, я просто поверхностно показал суть архитектуры
а моделить можно где угодно.
латис - же деформер простой...
в этом видео последние экструды подстраивались по изменения начальной сетки
Какая разница между тем, кто ест ложкой и тем кто ест вилкой?
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#18
все закончим... -_-
ты уже не по теме тут холиваришь
Я холиварю, я пытаюсь изучить 100500 пакетов, а потом у меня борщ в голове? Тебе надо в секту maiden666 или как его там, у него так же начиналось.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#20
что я НЕ конкретного сказал? от чего у меня каша?
признай поражение достойно
Я признаю своё поражение, если тебе будет от этого легче, только вот механики программ это не изменит.
Попробуй проделать тоже самое в майе, экструды, а потом изменить параметр height у куба с 1, на 0.5, потом почитай про шейп и трансформ ноды в хелпе. Потом подумай почему программисты Alias, а в последствии Autodesk, решили не делать похожее поведение, как в гудини? А когда всё это прочтёшь, то попробуй засетапить персонажа в гудини и поделать вот такие выкрутасы, как ты делал с кубом.
 
Сверху