Render.ru

Как сделать чтобы частицы взаимодействовали с объектами

lerik28

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте.ю В rayfire создал симуляцию обломков, задача заключается в следующем нужно, чтобы частицы ударялись об эти обломки и разбивались на несколько. Как с дефлектором знаю сделать, а как с обломками не знаю, как заставить их взаимодействовать?
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#3
Почему никак? В принципе, в стандартном пфлоу можно каждый кусочек-объект загрузить в коллизии через отдельный дефлектор, но вряд ли имеет смысл в данном случае так делать, хотя если осколков не сильно много тогда, или если очень надо, наверное можно найти еще варианты, как-нибудь в единую геометрию преобразовать с сохранением имеющейся анимации, чтоб хватило одного дефлектора, в поинт-кеш перевести или еще как-то, кому надо найдет вариант, вряд этих вариантов мало. Лично я использую разные другие варианты, есть умные частицы кебасовский плагин, есть программы симуляций, но в максах с 16 версии можно ведь скачать тайфлоу и там должно быть что угодно для всякого такого.
 
Последнее редактирование:

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#4
Сейчас попробовал, оказывается есть самый простой вариант для стандартных (старых) ПФ загрузить все обломки в один дефлектор - сделать их группой и загрузить группу. Вероятно существует и еще с десяток вариантов посложнее :)
 
Рейтинг
200
#5
Сейчас попробовал, оказывается есть самый простой вариант для стандартных (старых) ПФ загрузить все обломки в один дефлектор - сделать их группой и загрузить группу. Вероятно существует и еще с десяток вариантов посложнее :)
а как дефлекторы разве могут применятся к посторонним вещам и настолько сложной геометрии?
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#7
а как дефлекторы разве могут применятся к посторонним вещам и настолько сложной геометрии?
UDeflector специально для этого. Если просто разместить частицы на объектах, тогда дефлектор не нужен и прямо в ноду можно из листа загрузить, то есть со сложной геометрией пф хорошо работает и в старом варианте. Другое дело, что тайфлоу может считать видеокартой, а это лучше для такой математики, особенно если нужен масштаб, промышленный :)
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#10
Да, в то время как просто размещение на геометрии и анимация считается хорошо, через группу с наскоку очень медленно. Во всяком случае прямой вариант, если надо именно эти частицы для этого эффекта. Можно попробовать найти другой вариант или разобраться почему с группой так тяжело считается. Может есть альтернатива группе? Не припомните ничего такого? Сейчас сделал холд, перезагрузил файл и хорошо посчиталось. Надо разбираться как это работает, чтоб понять, если надо именно так.
 
Рейтинг
200
#11
примерно представляю что это, но как конкретно? :)


Как с дефлектором знаю сделать, а как с обломками не знаю, как заставить их взаимодействовать?
Почему никак? В принципе, в стандартном пфлоу можно каждый кусочек-объект загрузить в коллизии через отдельный дефлектор,
вопрос наверно в том что за зверь этот Пфлоу ,,
и является ли он вообще геометрией, которую смогут понять частицы и дефлакторы?

вот если разбивать максовским этим, ну как его,,.


тогда будет больше шансов по осколкам натарабанить частицами,.

Может есть альтернатива группе?
альтернатива наверно не менее ресурсоёмкая и геморная нежели группы.
Объединять в один объект и делать морф тоже наверно чёкнутся можно,,
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#12
Стандартные максовские частицы - Particle Flow.
альтернатива наверно не менее ресурсоёмкая и геморная нежели группы.
Думаю альтернативы хорошие, как и этот способ скорее всего хороший. Вряд ли он ресурсоемкий, раз после перезагрузки файла ситуация изменилась, скорее надо просто разобраться и понять как работают эти вычисления и как лучше и правильно загрузить большое количество объектов именно в коллизии. Говорю же загрузка геометрии в другие взаимодействия с частицами, считается быстро. И чем же способ просто сделать группу на все осколку и разом кинуть в дефлектор ге.., как Вы там сказали. Два клика, куда уж проще. Какой-то Вы пессимист !:D Возможно надо зайти на сайт автодеск и справку прочесть про этот конкретный дефлектор или. Мне конкретно в данный момент не надо, сказал те способы которые сразу приходят на память. Пусть автор уже уточняет и изучает тему.

примерно представляю что это, но как конкретно?
В данном случае речь шла о сохранении и открытии файла.

Вот сейчас разбил райфаром сферу на полсотни обломков и сверху посыпал PF частицами, потом рендер в кракатоа. Частицы не отскоками, чтоб не разлетелись, а вариант с остановкой на геометрии, но через коллизии, дефлектор и группу. То есть это работает, но надо не методом тыка, а прочитать справку, во всяком случае для начала.

pf.jpg
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#13
Слышал, но точно не поручусь, что масс эфикс (с Вашего видео) что появился в маске - это тот же nVidia PhysX, физический движок разработанный nVidia, у меня стоит на 11 максе этот плагин, насколько знаю есть с 2008 по какой-то макс, но не до 16. А райфайр такой плагин, который использует этот движок, в моем максе так, затем, наверное, он масс эфикс использует (возможно тот же энвидиа, но в максе уже встроенный) , поскольку райфайр по-прежнему очень популярен, а о плагине нвидео на поздних максах не слышал. nVidia PhysX считает видеокартой, но может и процессором. Даже не скажу чем у меня считает, но вполне впечатляюще и масштабно, даже на скромной машине. Сам райфайр имеет в себе различные настройки и алгоритмы для разрезания, то есть можно и для этой цели использовать. Например он может порезать, скажем, статую на мелкие или разные реалистичные камни добавив шум на сколы, потом сделать вторичные разрушения и много всего такого, например трещины и разрушения на поверхности от удара в точку этой поверхности. В нем встроен например эффективный алгоритм разбиения "вороной" кажется по имени математика предложившего этот алгоритм. Райфайр делает булеан и все такое. В общем это плагин управления всеми разрушениями. На выходе обломки, что в райфайр, что, думаю, в мас эфикс не отличаются, та же обычная геометрия и с ней можно проводить обычные манипуляция. Эта геометрия с ключами анимации по опорным точкам. Наверное масс эфикс альтернатива, но райфаер популярный по-прежнему, наверное в разрушениях он лучше, но он не занимается например тканями и может другие есть отличия. Наверное оба варианта хороши для своих случаев. Масс эфикс, вероятно,кроме того что движок, в максе еще и с собственным управлением, то есть, как я понимаю, выполняет дополнительно и функцию райфаера, но последний один из самых популярных плагинов тем не менее. Точно сказать не могу, у меня нет масс эфикс,но кажется примерно так. (нвидиа плагин, кстати, тоже с собственным меню в максе и можно использовать без райфайр и говорят меню почти массэфиксовское) . Mad car, очень хороший плагин оснастки и физики машинок, насколько знаю теперь тоже использует массэфикс, а прежде реактор (хавок). С ректором, впрочем, он тоже без нареканий работает, в моем максе так.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#14
Стандартные максовские частицы - Particle Flow.
так я уже запутался,,
от куда взялся Particle Flow? %))

Здравствуйте.ю В rayfire создал симуляцию обломков,
я автоматом думал, что мы говорим про то об чём автор просил :Laughing:

Вот сейчас разбил райфаром сферу на полсотни обломков и сверху посыпал PF частицами, потом рендер в кракатоа.
фсё я выписываюсь ,, какие ноги, какие руки ?? хвост!! :Laughing::Laughing::Laughing:
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#15
Зашел на сайт автодеск, посмотрел справку по теме и, как и следовало ожидать, все вопросы сразу решились. Читайте справку, автодеск а не уроки в сети! Таки с группированием все нормально, но необходим оператор "кеш". Подробности в справке на сайте программы, она всегда выручает и плохому не научит. Обычно они дают полное описание функций, принцип работы и пример использования, ничего лишнего и все по делу.
Что касается ПартиклФлоу, то это и есть классические максовские частицы с давних пор, и они первыми идут в списке частиц, когда-то плагин, затем встроены в 6-й макс. Всякие спреи и близарды тогда остались, но они для чего-то оформительского на скорую руку вроде снега - как маленькое событие в ПФ.
 
Последнее редактирование:

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#17
Там, внутри "партикл вью" (редактора событий с частицами), в ряду других операторов, вот и надо добавить этот оператор в событие. В операторе свои настройки, выбрать кеш вьюпорта, рендера или совмещено. Потом, чтоб закешировать, скажем, 100 кадров, надо щелкнуть на таймлайне в сотом кадре и подождать когда программа запишет кеш, потом можно прокручивать и рендерить без помех. Или сначала 25 кадр, потом еще столько и т.д. С кешем будет все как обычно. Но по-хорошему, надо справку прочесть, если что-то делать. Тыкать наугад не вариант. Тем более что справки емкие и даже увлекательные.
 
Рейтинг
200
#18
Там, внутри "партикл вью" (редактора событий с частицами), в ряду других операторов, вот и надо добавить этот оператор в событие. В операторе свои настройки, выбрать кеш вьюпорта, рендера или совмещено. Потом, чтоб закешировать, скажем, 100 кадров, надо щелкнуть на таймлайне в сотом кадре и подождать когда программа запишет кеш, потом можно прокручивать и рендерить без помех. Или сначала 25 кадр, потом еще столько и т.д. С кешем будет все как обычно. Но по-хорошему, надо справку прочесть, если что-то делать. Тыкать наугад не вариант. Тем более что справки емкие и даже увлекательные.
где находятся все эти вещи, ума не прилажу %))
ну ок пока не важно, на ус наматаю, бу разбираться когда дело дойдёт,,
спасибо за наводку :)

загляните в Рандомную фаску? :)
 
Рейтинг
200
#20
Вы, ребята, в сговоре да работаете? =)
В какую-нибудь тему зайдете и начинаете крышу двигать, хотя автору глубоко плевать... или автор просто не в состоянии это осмыслить
ну если так замарочиться авторами постов, 70% которых чёта спросят и исчезают, то тогда можно вообще обидеться на этот форум и ни заходить на него больше,,
а так для себя профилактики ради как крассвордики решаем, что-то новое по ходу узнаём, интересно! :woot:
 
Сверху