Render.ru

Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)

после полимеша было очень много сделано никаким образом это нельзя исправить? возможно экспортировать как-то а потом импортнуть
Что именно было сделано с мешем? Например? Он сам сохранился этот меш? Если на нем есть полипейнт, попробуй его просто сдублирова и спрожектить все на новый сабтул, или сохранить как тул и загрузить, открыть отдельно в чистой среде рабочего пространства вне основноных настроек проекта.

Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk
 
Здравствуйте. У меня такой вопрос в Zmodeler при использовании полигонов или ребер после выполнение какой либо функции (новые полигоны, новые ребра) они сами отменяются если дернишь мышку ... ?
 
Здравствуйте. У меня такой вопрос в Zmodeler при использовании полигонов или ребер после выполнение какой либо функции (новые полигоны, новые ребра) они сами отменяются если дернишь мышку ... ?
Не совсем понятен вопрос, но из того что понял, zmodeler сохраняет использованные настройки на каждом элементе верхней панели (рёбер, полигонов и вертексов) при работе, при желании можно сохранить настройки zmodeler, создав из него новую кисть ( подробно описано на ютубе в официальной группе zbrush-->askzbrush)

Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk
 

vviktor

Знаток
Рейтинг
24
Доброго всем дня)Возникли трудности с созданием оболочки высокодетализированной модели для 3D принтера.Как обычно добавляю с Alt любой инсерт меш...и он чернеет(!).При пересчёте Create Shell внутри оболочка не создаётся. Для эксперимента добавляю в сцену примитив,динамешу...добавляю с Alt инсерт меш...и он светлый(!) И оболочка создаётся как положено.Пробовал в версиях программы 4R7 p2 и 4R7 p3.И там и там так же .Значит похоже не глюк программы. 2016-06-16_091549.jpg а я чего то не знаю))Выводил модель в формате obj и STL...возвращал...та же проблема.
Есть ли альтернативные варианты создания оболочки?
 
Последнее редактирование:
Доброго всем дня)Возникли трудности с созданием оболочки высокодетализированной модели для 3D принтера.Как обычно добавляю с Alt любой инсерт меш...и он чернеет(!).При пересчёте Create Shell внутри оболочка не создаётся. Для эксперимента добавляю в сцену примитив,динамешу...добавляю с Alt инсерт меш...и он светлый(!) И оболочка создаётся как положено.Пробовал в версиях программы 4R7 p2 и 4R7 p3.И там и там так же .Значит похоже не глюк программы. Посмотреть вложение 227269 а я чего то не знаю))Выводил модель в формате obj и STL...возвращал...та же проблема.
Есть ли альтернативные варианты создания оболочки?
Как мне кажется модель, то и нужно переводить в данимеш для шела, есть способ еще один геморройный малость и парой могут быть косяки в геометрии, которые я правил либо нетфабом или бесплатным онлайн сервисом от Майкрософт, суть способа в том чтобы использовать экструд через z modeler, машинка нужна мощная ибо создаёт браш это не путём расчёта, а в режиме реального времени, в настройках самого моделера нужно выставлять конечные значения для экстуда или кумеша путём выдавливания нужной глубины на примитивной болванке сабтула а потом уже только на основной модели. Причём самое важное это сохранить последовательности создания оболочки, т.е. должно быть понятно брашу куда эта выдавливаемость будет происходить, поясняю, например если наружу то будет искажение основной формы, соответственно будет необходимо сделать флип фейс в нужную сторону дабы избежать косяков внешней оболочки полигонов и экструдить как бы во внутрь самой модели, надеюсь понятно объяснил. А вообще некоторая техника 3D печати сейчас автоматом задаёт состояние оболочки без отверстий наружу, путём создания сетчатой структуры внутри модели.

И ещё саму модель обычно перегоняют в конце всех операций через децимейшн мастер, что бы весила по меньше.

Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk
 
Последнее редактирование:
Привет. Подскажите, пожалуйста, возможно ли маскировать только видимую часть сетки, не затрагивая невидимых (задних) полигонов? Ищу и не могу никак найти эту функцию, надеюсь, она есть.
 

vviktor

Знаток
Рейтинг
24
Привет. Подскажите, пожалуйста, возможно ли маскировать только видимую часть сетки, не затрагивая невидимых (задних) полигонов? Ищу и не могу никак найти эту функцию, надеюсь, она есть.
Brush - Auto Masking - BackfaceMask. Включается для каждой конкретной кисти.Т.е для маски с зажатым Ctrl
 

vviktor

Знаток
Рейтинг
24
спасибо, проверял,
https://yadi.sk/i/pgPvDFT9shYx2
Объект маскируется с обоих сторон с включенным BackfaceMask.
Да забыл уточнить...не во всех режимах защищает обратную сторону.В режиме Dots,DragRect,FreeHand ,спрей и тд защищает.В режимах рамок,лассо,курв нет.Но можно спрятать заднюю часть(Ctrl+Shift) и маскировать в этих режимах.Можно не пряча в режиме DragRect c нужными альфами (квадратными ,круглыми...).При этом Focal Shift на -100
 

чад

Активный участник
Рейтинг
7
Знатоки, подскажите, можно ли как то включить визуальное сглаживание на модели? Например, сфера с в 3ds max в окне выглядит сглаженной, а в браше, "граненной". Можно ли это как то исправить не увеличивая сабдивы, а так как в максе, типа присвоения одной группы сглаживания?
 
Знатоки, подскажите, можно ли как то включить визуальное сглаживание на модели? Например, сфера с в 3ds max в окне выглядит сглаженной, а в браше, "граненной". Можно ли это как то исправить не увеличивая сабдивы, а так как в максе, типа присвоения одной группы сглаживания?
В 4r7 проявилось динамическое сглаживание, действует так же как в Максе, если нажать аплай ту меш то автоматом будет разбивать на сабдивы если же не применять, то просто будет отображать сглаживание, можно задавать также уровни сглаживания, а так же можно мерджить объекты особым способом, подробнее функция называется fuse или fusion как то так, на ютубе есть ветка askzbrush там про эту функцию подробнее написано и рассказано но это относится к P3. И ещё по опыту скажу, что сильно перегружать сцену объектами с динамической геометрией не стоит, вьюпорт может подтормаживать даже на сильных тачках.

Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk
 

LogicBomb

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Привет, подскажите, может ли Zmodeler создавать точки на ребре, которыe потом я смогу соединить с помощью Bridge?
 
Привет, подскажите, может ли Zmodeler создавать точки на ребре, которыe потом я смогу соединить с помощью Bridge?
Конкретно так нет, но возможно есть другой способ достижения цели. Не совсем понятна задача, что необходимо сделать? По подробней опиши!

Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk
 
Мне нужен низкий уровень сабдивов для создания юви и карт. Как добавить его? Юви карта не создаеться, выдает ошибку Посмотреть вложение 227958
Дублируешь нужный сабтул, на дубликате используешь zremesher, потом оставляешь видимыми оригинал и отремешенный дубликат, делаешь активным дубликат, и нажимаешь projectall добавляешь еще сабдив и опять прожект и так сколько тебе уровней нужно. Если есть полипэинт он также прожектится на дубликат о чём придётся согласится при нажатии на прожект.

Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk
 

литаки

Пользователь сайта
Рейтинг
2
добрый день,есть задача зделать такую штукень. где чёрное это вдавленность - белое выпуклость. хотел спросить - подскажите пож ПРАВИЛЬНЫЙ(быстрый) путь создания таких вещей. что я пробовал - болванка в максе с нормальной топологией, низкополигональная + анврап + перегнал в обж + натянул текстуру в браше + продивайдил + и выдавил дисплейсментом. Всё бы норм, но хочется получить нормальную модель, а зремешер нормально его почему-то не понимает, а меня не устраивают зазубринки и нереальное колличество полигонов. Может есть какой-то способ нарисовать всё в векторах, а потом этот вектор натянуть на болванку и екструднуть? или только вариант с инструментами топологии по уже готовой болванке или как вообще правильно делать такие вещи? может у кого есть пример или кто знает урок по тому как это правильно делать?
вобщем надо придумать как и в какой проге и какими средствами быстрее делать такие вещи. заранее огромное спасибо всем кто откликнется)
 

Вложения

Dimonn

Активный участник
Рейтинг
15
тут зависит от навыков, есть люди которые на глаз могут это сделать маскированием с последующим выдавливанием,
на лоу поли можно и Z моделером
есть вариант отдельные части сделать в шадоу бокс и задать им изгибы модели кистью MatchMaker
еще вариант сделать UV развертку, назначить альфу любой кисти и в меню Masking нажать Mask By Alpha, затем выдавить
 
Сверху