Render.ru

Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)

добрый день,есть задача зделать такую штукень. где чёрное это вдавленность - белое выпуклость. хотел спросить - подскажите пож ПРАВИЛЬНЫЙ(быстрый) путь создания таких вещей. что я пробовал - болванка в максе с нормальной топологией, низкополигональная + анврап + перегнал в обж + натянул текстуру в браше + продивайдил + и выдавил дисплейсментом. Всё бы норм, но хочется получить нормальную модель, а зремешер нормально его почему-то не понимает, а меня не устраивают зазубринки и нереальное колличество полигонов. Может есть какой-то способ нарисовать всё в векторах, а потом этот вектор натянуть на болванку и екструднуть? или только вариант с инструментами топологии по уже готовой болванке или как вообще правильно делать такие вещи? может у кого есть пример или кто знает урок по тому как это правильно делать?
вобщем надо придумать как и в какой проге и какими средствами быстрее делать такие вещи. заранее огромное спасибо всем кто откликнется)
Делай развёртку и квикселем в фотошопе выдави как тебе нужно хоть с зазубринами хоть без

Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk
 

литаки

Пользователь сайта
Рейтинг
2
ще вариант сделать UV развертку,
я и сделал ув развёртку и выдавил дисплейсментом, но там получаются артефакты в виде зазубрин - пробовал ремешить - выходин кака какая-то)а мне надо добится чтобы в конечном итоге получалась модель с нормальной топологией, может как то можно зремешер настроить чтобы он всё это отремешил - потому как заниматься топологией вручную - это долго - а значит не подходит - и скорее всего его тогда проще сразу замоделить в лоуполи ручками - что тоже не лучший вариант, так как тоже не быстро.
MatchMaker - годится только когда выпуклость не очень большая - по крайней мере как я понял - видел её только в уроках сам не юзал - не очень результат понравился.
Людииииии - кто что подскажет? - или может есть какие другие варианта сделать автоматическую ретопологию? или полуавтоматическую?
 

Вложения

литаки

Пользователь сайта
Рейтинг
2
квикселем в фотошопе - а по итогу я получу геометрию или текстуру - ? а то пишут , что квиксел - это прога для текстурирования, и если можно - назовите какими основными функциями в квикселе это делается? смотрю урок про квиксель - походу там текстуринг , а конечный итог - нужна геометрия - а не нормал - мне его не рендерить, точнее не только рендерить.
 
Последнее редактирование:

литаки

Пользователь сайта
Рейтинг
2
людии!!! - помогите - подскажите что нибудь - кроме как ручками ретопить) может кто может подсказать как правильно настроить зремешер или ещё чего, потому как в дайна меш всё выходит - а дальше косяки с ретопологией, может кто знает как это делается по другому? или ещё чего? ;) знатоки хэлп! ( простейшая же задача - или я ошибыюсь?)
 
людии!!! - помогите - подскажите что нибудь - кроме как ручками ретопить) может кто может подсказать как правильно настроить зремешер или ещё чего, потому как в дайна меш всё выходит - а дальше косяки с ретопологией, может кто знает как это делается по другому? или ещё чего? ;) знатоки хэлп! ( простейшая же задача - или я ошибыюсь?)
А для чего этот гробик будет использоваться конкретно? Рендер просто или анимация, печать, статичный объект игрового окружения? С таким количеством граней сама геометрия уже сложная будет и много весить, а следовательно и направлений использования станет меньше, да квиксель он для текстуринга и способен делать фэйковую геометрию.

Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk

Могу поковыряться модель в браше исли нужно, и помочь но хотелось бы узнать именно для чего?

Отреж кусок от модели, сохрани в *obj залей сюда я по ковыряю, потом скажу как))
 
Последнее редактирование:
людии!!! - помогите - подскажите что нибудь - кроме как ручками ретопить) может кто может подсказать как правильно настроить зремешер или ещё чего, потому как в дайна меш всё выходит - а дальше косяки с ретопологией, может кто знает как это делается по другому? или ещё чего? ;) знатоки хэлп! ( простейшая же задача - или я ошибыюсь?)

В общем выделил драгоценного тайма минут 15, и попробовал решить проблему так как понял. 2016-07-06_15-54-01.png маскирую
2016-07-06_15-54-25.png инвертирую
2016-07-06_15-55-12.png выдавливаю
2016-07-06_16-10-03.png делю на полигруппы
2016-07-06_16-06-16.png теперь самое главное чтобы ремешер понимал как ему быть
необходимо использовать слайс курв для деления поверхностей на полигруппы поперек выдавленных волокон и клип курв для того чтобы её прижать в плотную к полигруппе выдавленной поверхности 2016-07-06_16-42-29.png
2016-07-06_16-52-13.png настройки ремешера
результаты 2016-07-06_16-43-23.png 2016-07-06_16-50-52.png 2016-07-06_16-45-07.png 2016-07-06_16-51-55.png 2016-07-06_17-00-47.png не забываем про кисть ZremesherGuides которую потом очень просто провести по полигруппе с зажатым шивтом.


И в конце хотел бы добавить что такой прием очень хорошо работает с текстом при выдавливании через маску. Для более ровной геометрии, если же необходимо больше острых углов тут можно поиграть со значением max angle во вкладке полигруппы в пункте групп бай нормалс, и ещё не забываем про полиш бай групп во вкладке деформейшн, удачи в творчестве.
 

Вложения

Последнее редактирование:

литаки

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Человечищи!!!!!!! спасибище огромное - сча сяду разбираться - правильно - отрежу кусок и поэкспериментирую, а то с целой моделью комп стонет) на ноуте оно не сильно разгонишся))))
о том для чего это - для артпроекта - должны будут быть такие сувенирчики -- но они будут только в случае БЫСТРОГО исполнения - тоесть конечная цель печать - топология нужна чтобы обработать всё это нормально(потягать вершинки, поиграться с выдавленность - сразу не понятно что на какой высоте должно быть) - полигонаж для фактур - как-то так.я бы даже это назвал экспериментом.

но это я делал дисплейсментом - сча надо ещё попробовать по вашему способу)
а и забыл ещё http://render.ru/books/show_book.php?book_id=1831 эт урок тут нашёл в уроках по мае .
 

Вложения

Dimonn

Активный участник
Рейтинг
15
А зачем для печати (на 3D принтере так я понимаю) такие пляски с бубнами и такая топология ровная?

Сделать сетку по плотней, выдавить маской, и пройтись Decimation Master-ом
 

литаки

Пользователь сайта
Рейтинг
2
А зачем для печати (на 3D принтере так я понимаю) такие пляски с бубнами и такая топология ровная?

Сделать сетку по плотней, выдавить маской, и пройтись Decimation Master-ом
потому как надо дальше работать с этой сеткой - а работать с кривой сеткой - это просто адский ужас и неуважени к себе родному ) ну и рендер хороший(по крайней мере приличный) тоже надо делать.
 
Последнее редактирование:

Whitecat

Активный участник
Рейтинг
13
Подскажите где можно переписать все пути для сохранения временных фалов, что никак не могу найти.
 
Подскажите где можно переписать все пути для сохранения временных фалов, что никак не могу найти.
Цель переписывать? Зачем если они временные? И создаются на время, если нужно переместить библиотеки с целью экономии места под систему, то просто переноси к примеру все тулы а на их место кидай ярлык на то же место.

Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk

Только не факт, что эскизы будут отображаться в litebox
 
Последнее редактирование:

литаки

Пользователь сайта
Рейтинг
2
вспомнил про еджлупы - сейчас ими попробую сделать - точнее уже попробовал - с небольшими косяками - переделаю покажу - но есть неоспоримое преимущество - не надо парится с разделением на полигруппы - оно его само делит - автоматически) и само же полишь делает)))
 

Whitecat

Активный участник
Рейтинг
13
Народ понимаю что тупой вопрос, щас смотрю тутор и там автор курса очень быстро переключается между кистями, не вызывая меню кистей. Как он это делает?
Он забиндил кисть на горячую клавишу или есть еще какой то способ быстрого доступа?
 
Народ понимаю что тупой вопрос, щас смотрю тутор и там автор курса очень быстро переключается между кистями, не вызывая меню кистей. Как он это делает?
Он забиндил кисть на горячую клавишу или есть еще какой то способ быстрого доступа?
Я думаю чтобы полностью ответить на этот вопрос будет достаточно сказать, да забиндил !
А еще лучше полезть на Туб и там поискать оптимизацию рабочего пространства в ZBrush практически все уроки не больше 5-10 минут и всё достаточно понятно объясняется.

Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk
 

литаки

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Народ понимаю что тупой вопрос, щас смотрю тутор и там автор курса очень быстро переключается между кистями, не вызывая меню кистей. Как он это делает?
Он забиндил кисть на горячую клавишу или есть еще какой то способ быстрого доступа?
например кисть мув вызывается последовательныйм нажатием клавиш B M V( B - палитра кистей_ М кисти на букву М_ и С кисть мув) так можно все кисти из палитры вызывать, но это долго и люди ставят на быстрые кнопки - например от одного до нуля), я себе не ставил - руки пока не дошли
 
например кисть мув вызывается последовательныйм нажатием клавиш B M V( B - палитра кистей_ М кисти на букву М_ и С кисть мув) так можно все кисти из палитры вызывать, но это долго и люди ставят на быстрые кнопки - например от одного до нуля), я себе не ставил - руки пока не дошли
Выносим на панель внизу и назначаем цифры, я бы посоветовал вынести на цифры с 2 по 6 ибо пользуются в основном 5-6 кистями как основной, остальные назначать ни к чему, о посоветовал бы не трогать цифру 1 потому что на ней очень полезная функция повтор действия.

Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk
 
Рейтинг
75
Добрый вечер всем, поделитесь уроками по созданию и детализации одежды, не важно на каком языке. Хочется посмотреть других, как делают, но ничего толкового не нашел.
 
Добрый вечер всем, поделитесь уроками по созданию и детализации одежды, не важно на каком языке. Хочется посмотреть других, как делают, но ничего толкового не нашел.
Есть урок DT по созданию персонажа там и одежда тоже есть, штаны рукава складки и т.д. ЛС напиши дам временную ссылку, качнёшь потом отключу а то маил за трафик, закрывает чрезмерный.

Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk


З.ы. англ язык только на нём и смотрю.
 

Уу

Активный участник
Рейтинг
14
Скажите, как сделать чтобы ZBrush открывался не в полноэкранном режиме?
 
Сверху